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大河原邦男访谈——「持续就是力量」为什么我能成为业界第一人

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「持续就是力量」为什么我能成为业界第一人 机械设计师 大河原邦男

▉ 本文刊登于2017年08月08日在专业知识工作者网站Insight Now!上公开的「継続は力なり」なぜ私はこの世界で第一人者になれたのか メカニックデザイナー 大河原邦男。担纲『时间旅行』系列、『机动战士高达』、『装甲骑兵VOTOMS』……。大河原邦男先生设计的各类机械曾在日本年轻人中掀起热潮,连大人们都很喜爱。

45年间一直活跃在业界一线,对之后的设计者们产生了莫大影响的大河原先生,最初选择这份工作却并非出于兴趣。本次我们将探访动画大作的诞生秘话和设计工作的心得(采访者:仙石实·注册会计师)


换工作的契机是结婚
仙石 大学时代您学的是服饰设计,是打算以服装设计师作为职业吗?

大河原 当时学服装设计确实是指望靠这个吃饭,毕业后进入了服装界知名的Onward坚山,做西装的设计。但是,虽然决定做下去,工作本身却感受不到多少乐趣。

之后我又去了另一家儿童服装公司工作,在那里认识了另一位设计师,就是我的妻子。由于和同公司的人结婚可能会引发各种问题,所以我辞职了,

想到婚礼时被人介绍「新郎没有工作」实在太没面子,我在新闻广告里的招聘栏中寻找,发现龙之子工作室的美术科正在招人。我去应募后得到了绘画背景的工作。

仙石 原来入职龙之子的契机是结婚啊。那么您在做机械设计之前有哪些相关的经验呢?

大河原 入社第一年,当时担任美术科长的中村光毅先生(担任过『机动战士高达』、『风之谷』美术监督,已故)让我试作即将于10月播出的『科学忍者队』的标题Logo,我的作品很快得到了通过。

之后,除主要角色外的「敌人机甲」就全部交给我设计了,我只能有样学样。『科学忍者队』平均收视率21%,得到了意外的好评,成了8期105集的长篇作品。接下来我又参与了『破里拳Polimar』和『宇宙骑士铁加曼』等作品,不知不觉间已经做了45年的机械设计。


高达秘话

仙石 您在行业里的名声是靠『机动战士高达』的机械设计来打响的吧?

大河原 那个时候我已经独立出来。中村先生从龙之子离开后创立了自己的公司「Design Office Mechaman」,我也去帮忙,那时候公司没什么活,我拿的钱却和中村先生一样多,这让我很惭愧,最终也离开了。正好那时候之前在龙之子认识的友人加入了Sunrise,经他介绍我得到了『无敌钢人泰坦3』的设计工作,之后也顺理成章的开始为『机动战士高达』做设计。

仙石 机械设计师这个职业就是从那时候开始被世间认知的吧?

大河原 同样是机械设计师,里面也分喜欢绘画的人和喜欢机械的人。大部分人可能都更喜欢绘画,而我则更喜欢制作机械。1970年代之后,玩具公司成为动画片赞助商,而能用立体实物来进行「变形」和「合体」的展示的设计师,那时候可能只有我一个。把立体实物和设定图一起展示的话,能更好的激发对方的想象力,所以赞助商很快就决定采用我的设计。

仙石 当时『机动战士高达』成为大热门,您觉得成功的理由是什么呢?

大河原 因为『无敌超人赞波特3』和『无敌钢人泰坦3』这两部作品的营销业绩不错,所以赞助商高兴之余也「放松」了要求,富野监督打算利用这个机会,瞒着赞助商来制作「更加成人化」的作品。

高达所描绘的世界观暗示了地球的未来。「地球不该是束缚人类的牢笼,通过宇航科技的发展,人类终究可以进入宇宙生活」是当年流行的概念。事实上已经有苏联科学家进行太空基地的设计,高达就是以这个概念为出发点,当时的观众们可能很多人会有切身的感受。而对于孩子们来说,真正火起来还是靠塑料模型的销售。

仙石 来谈谈设计高达的趣闻吧。听说一开始高达是有嘴的?

大河原 直到前作的泰坦3,超级机器人和热血主角还是主流。最初我顺应潮流,给高达加上了嘴。然后监督说「18米高的玩意还有嘴实在太奇怪了吧」。最初手臂和腿的设计还使用了圆柱形,作成人类肌肉的样子。

我是1947年出生的,我小时候在亲戚家还能找到太平洋战争时期配发的防毒面具。所以扎古的头就采用了类似防毒面具的设计。另外服装公司工作时对身体比例的把握,在此处也派上了用场。

说到扎古,外露的动力管可能是它作为兵器而言最大的弱点。当时对于要不要加上动力管这一点我自己纠结了很久。在我脑子里,动力管的有无会让机体产生截然不同的形象。最终我还是特意选择加上动力管。

当时做设计最需要注意的是不能给孩子们带来坏影响。70年代面向孩子们的电视节目大约都在下午6点到7点半这个时间带,那时候母亲们往往都在厨房忙碌,孩子们会在没人看管的情况下看电视。


大河源流【工作的方式】

仙石 大河原先生的设计,直到现在都是人气不减的辉煌作品。那么在创作初期有没有艰辛的时期呢?

大河原 小时候的我并有没想过要成为漫画家或者动画师,所以和那些实现自己梦想的人们不一样,在我的场合,只不过是碰巧成为了填补拼图空白的那一块而已,并没有什么了不起的(笑)。

我构思设计的时候其实并不会太辛苦。我的目标是成为完美的职人,只要客户说「想要这个」,我就会尽我所能去努力创作。从这层意义来说,作品其实算不上自己的完全原创,这大概就是不太辛苦的理由吧。

仙石 2016年上映的『你的名字』在全世界范围内受到好评。以吉卜力工作室的作品为代表的的日本动画也在国际上成为热门作品。您对日本动画业界的现状怎么看?

大河原 最近似乎都在电脑上使用3D和CG等各种新技术来制作动画,不像以往那样要靠动画师一笔一划来勾图描线。我觉得现在动画的线条似乎过于复杂了,好像有一种「线条画的太少了可不行」的强迫感。我认为用更单纯的形状和更简单的线条来描绘机械可能会更好些。

老机器人动画的机体开始时都是以最简单的形态登场,随着故事的发展才会一点一点增加可选择的装备,快到最终回时才会以完全装备登场。而现在的动画片可能一上来就会全装备,这样子会给动画师带来很多负担。

我并不认为像以前动画师那样按每幅cut来记酬的工作方式更好,只是觉得有些设计实在太过复杂,让动画制作者们要花更多的时间和精力。单纯的形状和设计可以让动画师把精力集中在制作更好的作品上。

仙石 现在有很多地方团体来找您设计次世代消防车或是超小型电动车,听说都是受了高达作品的影响?

大河原 有些工作现在还不能公开,半年前我还在同时进行三、四件类似的工作。香港、泰国、新加坡也有工作的依赖,我和他们通过skype联系,时代真的变了呀。

最早玩钢普拉的那批人现在差不多该45岁前后了吧,也都是可以决定企业企划立案的骨干了。毕竟后浪推前浪,现在当家作主的人能以自己的方式来提出企划,真是一件令人开心的事。

仙石 能谈谈您作为机械设计者的执着之处吗?

大河原 机械设计师的工作,就是把机体的造型告诉动画师并让他能够画出来。以前这工作也被叫做「设定」。比如说如果这个场景需要画螺丝,那么机械设计师就要指定螺丝具体该画成什么样子。比起螺丝形状设计的美丑,能够让动画师顺利的理解并画出来更加重要。所以以自我满足为优先的设计拿出来往往会让动画师难以理解。

做设计时应该从谁都可以理解的形状开始做,再一点点添加细节,这样能让动画师更容易理解,是更加职业的工作方式。我觉得这一点在制作商业动画时是很重要的。

仙石 请大河原先生对那些以您为目标的后辈们说两句吧。

大河原 我是偶然才加入动画行业的。入行半年后,发现自己的设计在经过很多人的努力之后成为一部完整的作品,当时那份感动让我对这份工作更加感兴趣。

我深深体会到动画制作需要大量人协力的共同作业,45年来我从没有过因为自己的工作拖沓而影响到制作日程的情况出现。像我这样的上游工种,如果出现了延误,会影响到之后的各个环节,比如声优的配音工作等。

不过多强调自己的主张,按照委托方的吩咐按时按量完成工作。我以这一点为最重要的信条,一直坚持至今。

坚持不懈,聚沙成塔,精益求精。45年来我一直做着这份工作才成就了今天的我。不知道有没有人这么说过,「持续就是力量」可以算是我的座右铭吧,在海外活动的时候我曾经在给人签名时写下过这句话。

人物资料
大河原邦男(机械设计师)
1947年东京都出生。东京造形大学毕业。在经历过服装设计的工作后,于1972年加入龙之子。自为『科学忍者队』设计机械开始,专门从事机械设计的工作。之后共同成立Design Office Mechaman。1978年独立后参加Sunrise公司作品的制作,曾担任『机动战士高达』、『装甲骑兵VOTOMS』等真实系机器人和『勇者系列』等超级系机器人的设计,也曾参与龙之子的『时光冒险』系列等搞笑作品。作为世界知名的动画机械设计第一人,至今活跃在一线。

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