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Metal Build ZGMF-X10A 自由高达(概念版2)制作者们访谈

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

Metal Build ZGMF-X10A 自由高达(概念版2)制作者们访谈:福田已津央×重田智

▋预订开始时获得极大反响的「Metal Build ZGMF-X10A 自由高达 概念版2」于2020年8月8号发售。作为发售纪念,魂Web将之前刊载过的福田已津央监督和重田智先生的特别访谈完全版公开!对于提示Metal Build全新可能性的概念版2,福田监督和重田先生会有怎样的看法呢?Bandai Spirit开发担当人员对两位进行了采访(本采访于2020年2月进行)。

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

Metal Build ZGMF-X10A 自由高达概念版2

——这次我带来了样品,两位看过之后有什么感想吗?

福田:感觉真不错,能做到这一步真不容易啊。之前听说开发者要做各式各样的新诠释,他们的想法我能在这些曲面中感受到。真的很棒,非常精细,我觉得很好。

重田:我小时候做梦都想要这样子的玩具啊。虽然这么说很直接,但是我就是想要那种从电视画面里冒出来的感觉,我小时候的玩具根本做不到。看这造型这比例,细节和可动也如此出色,真是高级的收藏品啊。

福田:脚的关节是怎样的?似乎可以实现正坐啊。

——可以的。我们在二重关节上花了不上功夫,膝盖和脚踝都采用了这样的结构。有了Metal Build ZGMF-X20A 强袭自由高达的制作经验,概念版2也采取了同样的形状。

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

重田:做动画设定时我们可没做到连关节构造的细节也描绘出来啊(笑)。就算是设计者注意到了肘部和膝盖关节部的细节,动画师作画时大概也无法画出来吧。

福田:关节做的太含糊我可不喜欢,毕竟是要再现真实人类的动作,当然制作实物模型的时候可能有些不同。

重田:Metal Build做出了与真实机械相近的二重关节。人类的膝盖和肘部弯曲的时候是“く”的形状,而模型玩具则是“コ”的形状比较多。

福田:和塑料的质感完全不一样啊,对吧?

——对装甲部分也进行了涂装。概念版2与之前相比采取了不那么艳丽的涂装,看起来能多少更像兵器一点。

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

重田:毕竟直接用塑料成型色看起来很廉价。

福田:这种质感最棒了。

——感谢两位的好评。

福田:这么说起来,兵器使用白色才真的是奇怪呢。如果真的不想被敌人发现的话应该采用保护色吧。

重田:毕竟动画片的主角机甲要显眼呢,白色的最多了。

福田:RX-78-2 高达在动画中登场的时候也不是完全白色,感觉是添了一点蓝和绿的白色。那个时候Sunrise画的其他机甲都采用全白。之后的机甲战记龙骑也采用了跟高达一样的白色。

重田:那个年代的电视看不出多少区别呢……。看了剧场版的新作才感受到那种白色。

福田:这么想的话,高达的白就应该是这种不太艳丽的颜色。不过为什么概念版2的盾牌和最初的不太一样呢?

——概念版2听取了重田先生的建议,把盾做的更加像打击兵器。

福田:这样啊,确实盾也可以用来做打击兵器呢。本身MS就不太可能徒手打斗,机械手要是打坏了就没法握持光束兵器了嘛,所以才需要有近战武器。这种意义上盾就比剑更管用。现实中防暴队的盾牌就很厉害嘛,包括破坏力(笑)。

——想问问重田先生关于监修概念版2的感想。

重田:对立体物进行监修,监修人不同的话方法也各不相同。有些人从最初的设计开始着手,也有人直接对试作品进行修改。之前做Metal Build ZGMF-X10A 自由高达的时候,我就被拜托来实现「像动画作画一样的机体表现」,当时觉得很有趣就尝试了一下。我的主要工作就是提供类似「这样看起来更帅」、「作画的时候我是这么思考的」这样的意见,以及「设定虽然如此但是作画的时候会增加如此这般的处理」等等。这次让我重新再来一遍,其实做的事情是和之前差不多的(笑)。

——当初拜托您的时候您还说过「如果让我做的话会和之前一样哦?」。

重田:对于这次的概念版2,我也谈不上有什么明确的“回答”。说起来的话只是不希望自由高达比之后进化出的命运、强袭自由等机体看起来更寒酸而已。所以我就对开发团队的提案提出自己的看法然后经过讨论决定方向。

——重田先生对于M100「鲸式」等离子收束光束炮也提出了建议呢。

重田:制作当时,最早看到自由高达的设计稿时,觉得这个夹在翅膀中间的光束炮真是崭新的设计。翅膀闭合时这个炮还不太显眼,反过来一展开的时候却非常夺目。监修的时候我提出希望把炮身和翅膀的剪影结合起来,能显得更有张力。

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

——开发当初比例方面还多少有点圆润,征询了重田先生的意见以后就成了现在这样锐利的样子了。

重田:如果往命运和强袭自由那条路上发展的话,自由高达相对简单的设计就显得不那么起眼了。所以才要和强袭自由加以区分。本来简单的自由经过强化之后才得到强袭自由,能将两者明显的区分开我觉得更好。但是立体化之后的具体安排我就不那么懂了(笑)。

福田:说实话我觉得这次的比例更好些。虽然有「不会有比这个更好的了吧」的感觉,但还是希望以后会越做越好。

自由高达诞生秘话

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

——说道自由高达,在第35话『飞舞降下之剑』中有令人印象深刻的登场。那个场面是如何构思出来的呢?
福田:最初就是打算让这台机体以『胡闹大将军』的形象登场。

——那是什么呀!?

福田:剧本会议时曾讨论「该如何登场呢?」。得出结论是「在雪原极光的闪耀下唰的一下从天而降」这样。

重田:福田导演认为画面感最重要。

福田:没错没错。接下来就有「为了表现强大,要从全方位一齐射出光束」,也有人说「那就没意思了」。最终「那就靠机体一齐发射光束,把每个人都打成马蜂窝」这个提案,获得了全体Staff的首肯。

——基拉一直不杀人呢。

福田:单纯是因为一发全灭敌人实在太无趣了。

重田:说实话,当时我们讨论如何简明易懂的来展现自由高达这台主角机的帅气,得出的结论就是这个张开翅膀的造型,现在过了这么多年回头看起来依然很帅。其他的主角机可能画起来更费工夫,而且往往花了工夫还是得不到想要的评价。现在看起来自由高达还是顺应形势啊。

——危急关头在大天使号面前飒爽登场呢。

福田:关键就是展开翅膀的自由划破云端,在极光中降下的身姿,要做出天使降临的感觉来。当时有人问「哪里才有极光呢?」,「极光么总归在北方吧」,于是舞台就决定了。

重田:天气也很重要呢,能够衬托出画面的紧张感。

福田:做『机动战士高达Seed』的时候考虑舞台花了很多力气。地点和天空都是在不断变化的。天气也是晴、多云、大风、夜晚、白昼、黄昏这些都要分开使用。

重田:脉冲和自由战斗的时候是大雪天呢。是灰色的阴天。

福田:跟游戏一样,毕竟战斗总在一个地方发生会很没意思。

重田:情况一直在变化嘛(笑)。

福田:没错,舞台一改变印象就会不一样。

重田:场景还是很重要的呢。

福田:激烈的时候就用雨和雷!这里的场景就用极光。

重田:这些场景都是开始就定好的,负责特殊设定的森田繁先生就会很苦恼。毕竟时间和场景合不上的话就是大问题了呢(笑)。

福田:他说阿拉斯加没有雪原啊(笑)。说起来当时制作『Seed』时真的是很需要塑料模型的,毕竟考虑场景实在太费事,要是有实物能拿来参考的话就方便多了,不然光凭想像的话战斗场面实在太难画了。

重田:比如初代高达中夏亚的红魔蟹刺穿吉姆的那个动作。

福田:没错,要制作场景首先要决定动作和造型。而在这之前先要把舞台定下来。然后再决定使用什么背景、要去什么地方、谁以什么样的方式进行战斗,最后才是细节设计。做动画的时候这些全部都很重要(笑)。说起来重要的画面都是你来画的呢(笑)。

重田:作为动画师,描绘动态战斗场面才是动画的醍醐味啊,但是能留在观众印象中的还是静止画面。毕竟那么帅的画面,会想停下来仔细看的吧。

——请谈谈自由高达诞生的经纬。

福田:自由高达这个名字,在开剧本会的时候大家都反对。唯一的赞成的是负责系列构成的两泽千晶。

重田:当时我们确实觉得有点那个,没闹明白为啥用这名字。

福田:没啥不好嘛,自由和正义!当时正好是伊拉克战争,就给兵器取名叫自由,虽然听起来有点虚,不过看看现实,字面意思与本质相反的名字才是真实的。

重田:嘛,毕竟很少人用宠物的名字给兵器命名。

福田:反过来像「毁灭(Destroy)」这样的名字是为了威慑对手。这种命名能感受到作者的意图呢,比如「爱国者(Patriot)」什么的。

重田:背负着国家的威信嘛。

福田:就连初代高达的最初企划案也叫『自由战士』。至于高达的「达」是怎么出来的,想想还真的挺有趣呢(笑)。

重田:是为了音韵吧(笑)。

——设定是怎样做的呢?

福田:开始就打算做成使用核动力的升级机。毕竟之前都是电池机,创作各种不利局面也比较容易,电量不够就很容易出问题,所以没那么强(笑)。自由高达在Seed世界是“最强机体”的位置。

——设计方面呢?

福田:最早向大河原邦男老师提出要设计三种武装换装的主角机,一开始不是太顺利,我们和大河原老师都考虑了很久才把设定做好。到了『机动战士高达Seed Destiny』的时候思路又回归机能的集约化,就出了命运高达。

重田:那么自由高达算不上是强袭高达的集约型咯?

福田:大家一开始都很苦恼,还是大河原老师提出「做个翅膀为主的设定吧」。

重田:在翅膀中间加上光束炮还真是想不到呢。这个主意真是太惊艳了。

福田:这些细节都是大河原老师考虑的,真了不起。

重田:线条很单纯,但是却有很多变化,都是大河原老师的主意。这种设计对于动画的演出来说很关键,能够鲜明的反映出形状。

面对用户

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

——两位对之后Metal Build系列的商品化有什么想法?

福田:出GP03D嘛,敢出敢买。不过买了要放在哪还真是个问题(笑)。

重田:那玩意1/144的都要一米多长了,Metal Build化的话那该有多大啊。

福田:1:1的高达Sunrise不都弄出来了嘛,就放在Sunrise那里好了(笑)。

——GP03D啊,太大了吧,再加上金属件,会非常重的。

福田:你现在这么说,过几天把GP03D送到我那里去就有趣了。这种时候就应该说「这太困扰了!」然后拒绝吧(笑)?

——重田先生怎么看呢?

重田:我的话倒是希望强袭的三个背包都能进入日程呢,最好连搬运的机械也能有。

——空中霸王吗?

重田:从玩具的角度来看应该可以吧。把展示单体武器的武器架做出来也不错,能和空中霸王合体就更好。大河原老师的设计都很棒,比如给空中霸王加上旋回炮塔什么的,真的超棒(棒)。

福田:我们拜托大河原老师的时候,只说「像G战机那样就好了」。我们觉得和G战机相似就行,不合体也没关系。

重田:所以空中霸王是为了照顾强袭系统的运用而设计的。除此之外么那就是主角机的脉冲高达了,看来挺难的……。

——确实有人向开发团队反应希望把这台机商品化。

重田:说起来,为什么在剧中就不那么起眼呢……明明花了很多功夫去画的。

福田:脉冲吗?

重田:剑装和炮装的合体画面很费劲的,特别是剑装把两把刀连在一起转动那个画面超级难画啊!为什么没有人气啊(笑)。

福田:大概在故事上脉冲确实没那么强吧。

重田:脉冲又没有强袭那么多使用起来不方便的地方,我个人觉得换装功能和机器人动画是很合拍的啊,上半身和下半身的部件在空中合体多帅啊。

——那么最后请给Seed粉丝和Metal Build粉丝再说上几句。

福田:现在觉得能持续商品化真是好。非常感谢大家。20年来的进化真不得了。当年商品化所做不到的现在都能实现了。

重田:因为一直坚持做才能有今天。

福田:现在看起来古老的造型确实比不上新的,但是也有完全相反的情况。商品本身就能有这样的历史。

——重田先生觉得如何呢?
重田:这次的概念版2算是之前的延伸,可能会被拿来和前作比较。这里我不是想否定初代,不是比较好坏优劣,而是从“世界观”的角度来比较我觉得会更有意思。个人而言我觉得是否和我的画一致并不重要,而立体化之后的帅气程度和精细度更能让我惊叹。

福田:真比较的话侧影看起来也不一样呢。

重田:和命运强自来比的话也没问题。果然系列做的长久之后就会有东西在不断变好的证明呢(笑)。希望入手的朋友们仔细玩味概念版2的出色品质。

——感谢两位!

Metal Build ZGMF-X10A Freedom Gundam(Concept 2)

曾负责Metal Build ZGMF-X20A 强袭自由高达的主创人员谈论Metal Build ZGMF-X10A 自由高达概念版2

监督:坂本洋一
创意调整:Koma
着色调整:广濑裕之
设计:石川雅弘

——请谈谈关于概念版2的感想
Koma:坂本先生说过的角色性,机师是基拉的话不管什么机体都会好。样品整体的侧影很美观,印象鲜明,用成熟的方式将基拉的“年轻”体现了出来。设计的时候一定也以这点作为原则。

坂本:开始时自己也探索过到底能将自由高达调整到何种地步,尽管一直在摸索,自己内心总有一些不能舍弃的东西。这些都集中体现在了概念版2里。

广濑:系列一路走来,彩色的着色规则也逐渐确定下来。当初为了突出金属的关节部分而采用了彩色,在系列发展过程中也有“不是金属的部分也要看起来像金属”这样的变化。按照这来重新考虑自由高达的上色一直是我的心愿。

Koma:对我个人而言,“之前的MB自由太过老旧所以需要重新制作”这并不是我这次参与的理由。最初的自由得到了大量购买者的反馈,在这些经验之上我们设计团队充分发挥了潜力,答案就是这次的概念版2。

广濑:因为MB系列的技术一直在不断获得升级。

石川:实际上工厂的生产和开发体制已不能与当年同日而语。设计的精度、品质管理的精度、全体的生产技术和熟练度都有提高。现在连这么薄的成型都能做到,还可以保证强度,这样一来涂装的质量也更上一层楼。

——(剧中设定中)开始系列中是在强袭高达和强袭自由高达之间起承前启后的作用吧。
Koma:强袭高达和强袭自由高达之间的差别还是很大的,这个回答起来比较困难。为什么剧中ZAFT要开发高达呢?明明MS开发技术更先进的ZAFT为什么要特意去抢夺地球联合的高达呢?估计那时候自由还处在技术验证期,ZAFT姑且“先造个高达出来看看”,我个人是这么理解的。在开发过程中可能稍稍加入了一些强袭高达的元素,而作为日后强袭自由的基础体,自由高达的开发应该是其他可能性的完成型。

广濑:这次像强袭高达那样追加了使用合金的部位,可以说增加了之前作品所没有的质感。通过着色可以形象的展示从强袭高达到强袭自由的开发历程。由于有了Koma先生的设计才能有这种多彩的表现力。大概是带着“这里该这么涂吧”的意识来进行描绘吧。“那么就这么涂吧”这样子(笑)。

石川:我感受到了强烈的团队协作。创意、着色、设计等环节紧密相连。这个产品是团队合作的结果。

——谈谈关于翅膀的感想吧。
坂本:翅膀对于概念版2来说是最重要的部分,可以说是概念版2的特征。翅膀的展开、等离子收束光束炮的展开是“这才是制造本产品的意义!”这样的全新可动结构。

石川:这次翅膀的设计真是费了劲了。真是从一开始到最后都围着翅膀转。

大家:(笑)

石川:难点在于0.1和0.05的世界中所积累的各种难以解决的问题,这还只是第1层地狱。第2层地狱是设计时发现翅膀的中轴与本体侧影发生偏离,造成造型的崩坏。为了这个重做了好多遍,现在又想起那个时候的记忆了(笑)。

广濑:涂装是拆开来进行的,能看见内部的零件构造。开发时真觉得这东西作为商品很难做得出来。强度、可动结构、体形等等全部同时成立,现在能实现真是令人惊讶。

广濑:着色时的问题在于尽管使用了吸引人的彩色,可是总是有哪里觉得不足。之后就是把怎么用也不嫌多的贴纸加进去,翅膀尖端采用羽毛一般的银色,闪闪发光时产生高光一样的效果,将设计阶段的印象图很好的表现出来。

坂本:翅膀是概念版2的集大成所在。

Koma:这是现在我们的团队所能做到的最棒的自由高达。

广濑:Metal Build设计高自由度的反面,是“不得不去进行挑战”。这也是我们全体设计制造这的理念。概念版2就是这理念的结晶。自由高达也是眼下最能体现Metal Build理念的产品。

石川:辛苦工作的结果就是这充满设计自信的产品。这大概是目前为止我参与过的MB产品这种最满意的一个。

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发表评论

  1. f90happy说道:

    这个有什么好?

  2. free火之红莲说道:

    哪天要是能出mb神意那就厉害了~~

  3. cspark说道:

    也太帅了…

  4. 香菇炖鸡面说道:

    MG自由2.0留下了屈辱的泪水

  5. Sora说道:

    mb的gp03d出啊!敢出敢买!

  6. free火之红莲说道:

    等过一阵子再看下,价格合适就买

  7. free火之红莲说道:

    与其出GP03D还不如出个GP03S╮(╯▽╰)╭

  8. 晓之翔说道:

    空中霸王,还是监督懂万代

  9. aa10aa10说道:

    明年就是正义了吧!!

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