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楼主: 影月圓舞

[泛用攻略] 【資料搬運及整理】戰鬥系統詳解

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影月圓舞

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[LV.8]以坛为家I

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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:46:45 | 显示全部楼层


砲擊戰 and 雷擊戰:

基本攻擊力計算:

非航母攻擊:(對地攻擊除外)
基本攻撃力 = 火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正() + 5

航母攻擊:
基本攻撃力 = [55 +(火力 + [爆装×1.3]+ 雷装 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正() )×1.5]

以上公式中中括號需要向下取整

只要航母能攻擊(不罰站),攻撃力便跟搭載數無關
即使某一格攻擊機數目為0,也不會影響砲擊戰攻擊力(該艦攻艦爆的爆裝和雷裝仍會被計算)

註:
對於陸上敵人,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算)


反潛戰:
基本攻撃力 = 2 x √(艦娘婐裝對潛) + 裝備對潛 × 1.5 + 改修補正(對潛) + 攻撃模式補正
攻撃模式補正:艦載機對潛系數為8,深水炸彈對潛系數為13

以下類型的裝備在計算反潛攻擊力時其對潛值將會看成是裝備對潛來計算:
水聽、爆雷、水上爆撃機、艦上攻撃機、艦上爆撃機、對潜哨戒機、カ号観測機

以下類型的裝備對反潛攻擊力沒有任何影響:
水上偵察機、電探、小口徑主砲


雷擊戰(開幕與閉幕雷擊):
基本攻撃力 = 雷装 + 改修補正(雷擊) + 聯合艦隊補正() + 5
潛艇和陸上艦娘免疫所有雷擊傷害


對地攻擊:
若攻擊模式為非航母砲擊,而防禦方為陸上基地,則採用以下公式來計算傷害
基本攻撃力 =  (火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正() + 5 ) × 三式彈補正 +  WG42補正

三式彈補正 = 2.5
WG42補正:
WG42補正受裝備數量影響,以下為目前的推測範圍
1個: +75
2個: +108~+110
3個: +140~+144
4個: +160~+163

裝備了「三式彈」或「WG42」的艦娘在攻擊陸上艦娘時所擁有的加成補正
對地攻擊特效在晝戰及夜戰同樣有效,但晝戰受砲擊戰閾值所限效果沒夜戰明顯
註:
艦娘同時裝備三式彈與WG42的話兩者效果仍能同時存在
艦娘裝備多於一格WG42的話仍然只會看成是一格WG42來計算傷害
聯合艦隊補正是否受三式彈倍率影響目前不明,這裡暫且當成是會受補正來顯示

對於空母系,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算)


  ()
  聯合艦隊補正:
  
  水上打撃部隊
  ・第一艦隊之砲撃:+10
  ・第二艦隊之砲撃:-5
  ・第二艦隊之雷撃:-5
  
  空母機動部隊
  ・第一艦隊之砲撃:+2
  ・第二艦隊之砲撃:+10
  ・第二艦隊之雷撃:-5
  
  輸送護衛部隊
  ・第一艦隊之砲撃:-5
  ・第二艦隊之砲撃:+10
  ・第二艦隊之雷撃:-5
  
  



輕巡適型砲補正:

輕巡、雷巡或練巡裝備上14cm或者15.2cm系列砲後會享有適型砲傷害補正

詳細請看「特殊裝備效果」部份



閾值前補正:

攻擊方陣型補正:

通常艦隊
  攻擊方陣型
  
  倍率(非反潛)
  
  倍率(反潛)
  
  單縱陣
  
  100%
  
  60%
  
  複縱陣
  
  80%
  
  80%
  
  輪形陣
  
  70%
  
  120%
  
  梯形陣
  
  60%
  
  100%
  
  單橫陣
  
  60%
  
  130%
  

聯合艦隊
  攻擊方陣型
  
  
倍率(砲擊戰、非反潛)
  
  
倍率(雷擊)
  
  
倍率(反潛、包括晝夜)
  
  第一警戒航行序列
  
  80%
  
  70%
  
  130%
  
  第二警戒航行序列
  
  100%
  
  90%
  
  110%
  
  第三警戒航行序列
  
  70%
  
  60%
  
  100%
  
  第四警戒航行序列
  
  110%
  
  100%
  
  70%
  

註:陣形只對攻擊方有傷害補正效果,對於防禦方沒有任何傷害補正效果
例如選擇複縱陣的防禦方艦娘在受到攻擊時相比選擇其他陣型並沒有任何額外減傷補正

航向補正:
  航向
  
  倍率
  
  出現機率
  
  T有利
  
  120%
  
  15%
  
  同航戰
  
  100%
  
  45%
  
  反航戰
  
  80%
  
  30%
  
  T不利
  
  60%
  
  10%
  
航向補正對於敵我雙方也有效
例如T有利時敵我雙方攻擊力皆為120%
註:當我方艦娘裝備了彩雲時,將不會出現T不利,其出現機率將轉移到反航戰上,即反航戰機率 = 40%

損傷補正:
  損傷
  
  倍率(砲擊戰)
  
  倍率(雷擊戰)
  
  無破、小破
  
  100%
  
  100%
  
  中破
  
  70%
  
  80%
  
  大破
  
  40%
  
  0% (強制擦彈)
  

反潛相乘補正:
艦娘同時裝備水探與爆雷的話補正系數為1.15,否則即為1.00(繼續增加水探或爆雷的數量不影響此補正系數)

  個人意見:
  從反潛攻擊力公式可見對潛裝備的影響力比婐裝對潛高更多,因此面對對方強力潛艇時,使用好的反潛裝備便變得十分重要
  一般來說,水探的反潛加成比爆雷高,但為了能得到水探爆雷的相乘補正,對於擁有兩格或以上空餘裝備格而又使用深水炸彈攻擊模式的艦娘來說,一般會配備:
  1 x 爆雷 + N x 水探
  



徹甲彈特效補正

裝備了「徹甲彈」的艦娘在晝戰砲擊戰時符合一定條件可擁有徹甲彈閾值後補正

目前的驗證結果認為「主砲 +徹甲彈」(如主主徹偵)的配置下擁有約8%的閾值後補正,而搭配副砲或電探會有更高的補正加成
詳細請看「特殊裝備效果」部份



暴擊補正:

暴擊補正 = 通常暴擊補正  x 熟練艦載機暴擊額外補正

通常暴擊補正:
  判定
  
  倍率
  
  非暴擊
  
  100%
  
  暴擊
  
  150%
  

熟練艦載機暴擊額外補正:

搭載熟練艦攻、艦爆和水爆之艦娘若該次攻擊判定為暴擊,則享有額外之閾值後傷害補正
熟練艦戰和艦偵不會享有此補正
若該次攻擊判定為非暴擊命中,則不會享有此傷害補正
攻擊類型必須為航空機攻擊,砲擊攻擊不會享有此補正

詳細請看http://www.aemedia.org/thread-22344-1-1.html



閾值後補正:

彈着觀測射撃補正:
  類型
  
  倍率
  
  主砲・主砲
  
  150%(單發)
  
  主砲・徹甲彈
  
  130%(單發)
  
  主砲・電探
  
  120%(單發)
  
  主砲・副砲
  
  110%(單發)
  
  二連擊
  
  120%(雙發)
  






PT小鬼群補正:
攻擊目標為PT小鬼群時獨有的傷害補正,具體請看附錄5


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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:47:26 | 显示全部楼层



夜戰:

夜戰反潛戰:
對於開場夜戰,傷害計算和晝戰反潛戰一樣
註:閾值前補正方面,夜戰反潛戰依舊受陣型補正和航向補正(不顯示)影響

對於晝轉夜的夜戰,對潛攻擊傷害倍率為0,即是公式計算出來的傷害為0。由於計算傷害為0,對潛攻擊一律為強制擦彈
例外:聯合艦隊模式下夜戰對潛算法和晝戰算法一樣(傷害一樣)

非反潛攻擊:(對地攻擊除外)

基本攻擊力計算:
基本攻撃力 = 火力 + 雷裝 + 改修補正(夜戰) + 夜偵補正

夜戰傷害不受陣型和航向補正
夜偵發動的話則夜偵補正為5,否則為0
我方之GrafZeppelin、敵方「空母ヲ級flagship」、「空母ヲ級flagship改」和「軽母ヌ級flagship」皆使用此公式計算傷害
對於陸上敵人,由於免疫雷裝的關係,基本攻撃力只計算艦娘「火力」。對於這類敵人,部份艦娘能裝備三式彈和WG42來提高傷害


對地攻擊:
若防禦方為陸上基地,則採用以下公式來計算傷害(包括畫面顯示為一般魚雷攻擊之攻擊)
基本攻撃力 =  (火力 + 改修補正(夜戰) + 夜偵補正) × 三式彈補正 +  WG42補正

三式彈補正 = 2.5
WG42補正:
WG42補正受裝備數量影響,以下為目前的推測範圍
1個: +75
2個: +108~+110
3個: +140~+144
4個: +160~+163


裝備了「三式彈」或「WG42」的艦娘在攻擊陸上艦娘時所擁有的加成補正
對地攻擊特效在晝戰及夜戰同樣有效,但晝戰受砲擊戰閾值所限效果沒夜戰明顯
註:
艦娘同時裝備三式彈與WG42的話兩者效果仍能同時存在
艦娘裝備多於一格WG42的話仍然只會看成是一格WG42來計算傷害




輕巡適型砲補正:

輕巡、雷巡或練巡裝備上14cm或者15.2cm系列砲後會享有適型砲傷害補正

詳細請看「特殊裝備效果」部份



閾值前補正:

損傷補正:
  損傷
  
  倍率
  
  無破、小破
  
  100%
  
  中破
  
  70%
  
  大破
  
  40%
  

攻擊模式補正:
  攻擊模式
  
  倍率
  
  
Cut-In
  
  魚雷・魚雷
  
  150%(雙發)
  
  主砲・魚雷
  
  130%(雙發)
  
  主砲・主砲・主砲
  
  200%(單發)
  
  主砲・主砲・副砲
  
  175%(單發)
  
  
二連擊
  
  120%(雙發)
  
  
一般攻擊
  
  100%(單發)
  


暴擊補正:
  判定
  
  倍率
  
  非暴擊
  
  100%
  
  暴擊
  
  150%
  


閾值後補正:



註:
夜戰非反潛攻擊不受航向和陣型補正



PT小鬼群補正:
攻擊目標為PT小鬼群時獨有的傷害補正,具體請看附錄5


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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:47:49 | 显示全部楼层



彈藥量補正:(適用於所有傷害計算)
補正值簡明表格:
  剩餘彈藥量
  
  倍率
  
  50%或以上
  
  100%
  
  40%
  
  80%
  
  30%
  
  60%
  
  20%
  
  40%
  
  10%
  
  20%
  
  0%
  
  0%(傷害為擦彈傷害)
  
彈藥燃油消費只在漩渦點、結算畫面扣除
漩渦點扣除的資源量依照漩渦種類和電探配置數量而變化
由於一場戰鬥的彈藥量只在戰鬥結束時才扣減,因此此算法的彈藥量是計算進入此次戰鬥前的殘餘彈藥量


  彈藥量補正及相關資料詳細解釋:
  
  
  彈藥量補正公式:
  
  彈藥量補正倍率 = (剩餘彈藥量 / 最大彈藥量)x 2
  
  註:
  計算結果大於100%將會看作是100%來計算
  計算結果之小數點是否需要在特定有效數字捨去以及相關捨去規則(假若真的要捨去部份小數點)目前不明
  
  
  戰鬥後之彈藥扣除量補充資料:
  
  戰鬥結束後將會扣除每艘艦娘在該場戰鬥所消耗的彈藥量,計算出的剩餘彈藥量將會向下取整
  艦娘間的彈藥消耗量為各自計算
  
  例子:
  伊58改(最大彈藥量25)進行了兩場戰鬥(兩場戰鬥階有進入夜戰)。
  以下例子中中括號需要向下取整
  第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 25 - 25 x 0.3 ] = [ 25 - 7.5 ] = [17.5] = 17
  第二場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 17 - 25 x 0.3 ] = [ 17 - 7.5 ] = [9.5] = 9
  因此第三戰之彈藥量補正  = ( 9 / 25 ) x 2 = 72%
  
  注意這裡的彈藥量計算不能單純用顯示之資源格子數目來計算,而是要使用確實彈藥數量來計算。因此這例子中彈藥量補正是72%而不是80%
  
  
  燃油及彈藥量格子數顯示之補充資料:(僅供參考)
  (下列表格中的百分比以最大燃油/彈藥量為標準,例如50%即表示最大燃油/彈藥量的50%)
  
   
顯示之燃油/彈藥格子數
   
   
實際剩餘燃油/彈藥量範圍
   
   
0
   
   
0%
   
   
1
   
   
0%    < 剩餘燃油/彈藥量 <    11.11%
   
   
2
   
   
11.11%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    22.22%
   
   
3
   
   
22.22%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    33.33%
   
   
4
   
   
33.33%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    44.44%
   
   
5
   
   
44.44%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    55.56%
   
   
6
   
   
55.56%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    66.67%
   
   
7
   
   
66.67%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    77.78%
   
   
8
   
   
77.78%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    88.89%
   
   
9
   
   
88.89%    ≤ 剩餘燃油/彈藥量 <    100%
   
   
10
   
   
100%
   
  
  
  漩渦點資源扣除量補充資料:
  
  若艦隊沒有裝備任何電探,漩渦點會扣除每艘艦的當時剩餘對應資源量的40%(資源扣除量計算結果向下取整),扣除量計算為每艘艦各自計算
  艦娘裝備電探能減少資源扣除量,一艘艦裝備電探的話扣除量為30%,兩艘艦裝備電探的話扣除量為24%,三艘艦裝備電探的話扣除量為20%(資源扣除量計算結果向下取整)
  
  註:
  四艘或以上艦娘裝備電探扣除量仍然是20%而不會繼續減少
  電探種類不影響此扣除量減少效果
  扣除量減少效果為計算有裝備電探艦娘之數目,而不是電探總數目。例如一艦隊中有一艦娘裝備兩電探,其資源扣除量為30%
  
  
  例子:
  一個含有夕立改二(最大彈藥量20)和島風改(最大彈藥量25)的艦隊共有兩艦娘裝備了電探,其戰鬥經過如下:
  出撃->晝戰(不進夜戰)->彈藥漩渦點->晝戰(不進夜戰)->回港
  
  對於夕立改二:
  第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 20 - 20 x 0.2 ] = [ 20 - 4 ] = [16] = 16
  漩渦點之彈藥扣除量 =  [ 16 x 0.24 ] = [ 3.84 ] = 3
  經過漩渦點後之剩餘彈藥量  = 16 - 3 = 13
  第二場戰鬥結束(回港)後之剩餘彈藥量 = [ 13 - 20 x 0.2 ] = [ 13 - 4 ] = [9] = 9
  回港後之剩餘彈藥量百分比為9/20 = 45%,因此系統顯示為剩餘5格彈藥
  
  對於島風改:
  第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 25 - 25 x 0.2 ] = [ 25 - 5 ] = [20] = 20
  漩渦點之彈藥扣除量 =  [ 20 x 0.24 ] = [ 4.8 ] = 4
  經過漩渦點後之剩餘彈藥量  = 20 - 4 = 16
  第二場戰鬥結束(回港)後之剩餘彈藥量 = [ 16 - 25 x 0.2 ] = [ 16 - 5 ] = [11] = 11
  回港後之剩餘彈藥量百分比為11/25 = 44%,因此系統顯示為剩餘4格彈藥
  
  
  以上例子中中括號代表向下取整
  
  



点评

觉得弹药量消耗应该是消耗的弹药量取整而不是剩余的弹药量取整啊。 看北鼠远征后的情况发现的。 图里蜜瓜和Hamakaze剩余的弹药量都是3格,3只月级则是4格。 月级总弹药量15,北鼠消耗70%弹药, 如果是剩余弹药量取  详情 回复 发表于 2015-5-30 22:21
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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:48:36 | 显示全部楼层


聯合艦隊傷害補正:

聯合艦隊下我方艦隊之傷害補正在此前已有講述,這裡簡單地覆述一次

註:推測聯合艦隊下深海方艦隊之傷害算法與通常戰鬥不同


聯合艦隊之傷害補正共可分成兩種類:加算補正陣型補正


一、加算補正

以下為聯合艦隊下各種基本攻擊力之算法

砲擊戰(砲擊)
基本攻撃力 = 火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正 + 5

砲擊戰(航空攻擊)
基本攻撃力 = [55 +(火力 + [爆装×1.3]+ 雷装 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正 )×1.5]

雷擊戰:
基本攻撃力 = 雷装 + 改修補正(雷擊) + 聯合艦隊補正 + 5

反潛戰(包括晝夜)
與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)

航空戰開幕攻擊:
推測與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)

夜戰(非反潛)
推測與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)
註:聯合艦隊夜戰之夜偵補正算法推測與通常艦隊相同

聯合艦隊補正:

水上打撃部隊
・第一艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之雷撃:-5

空母機動部隊
・第一艦隊之砲撃:+2
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5

輸送護衛部隊
・第一艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5



二、陣型補正

陣型補正系數數值對三種類的聯合艦隊也是一樣的

・第一警戒航行序列:砲撃0.8倍、雷撃0.7倍、對潛1.3倍
・第二警戒航行序列:砲撃1.0倍、雷撃0.9倍、對潛1.1倍
・第三警戒航行序列:砲撃0.7倍、雷撃0.6倍、對潛1.0倍
・第四警戒航行序列:砲撃1.1倍、雷撃1.0倍、對潛0.7倍

註:
推測夜戰(非反潛)航空戰開幕攻擊不受陣型補正影響



深海方傷害補正:

推測聯合艦隊下深海方同樣享有加算補正(陣型補正和通常艦隊的算法一樣)

深海方加算補正:

水上打撃部隊
・對第一艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之砲撃:-5
・對第二艦隊之雷撃:-5

空母機動部隊
・對第一艦隊之砲撃:+10
・對第二艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之雷撃:不明

輸送護衛部隊
・對第一艦隊之砲撃:+10
・對第二艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之雷撃:-5






支援艦隊傷害算法:


一般戰鬥:

砲擊支援:

推測砲擊支援傷害算法(包括空母與非空母)與普通艦隊之砲擊戰算法相同,但基本攻擊力算式則有所不同

基本攻擊力(非空母系砲擊)= 火力 + 4

基本攻撃力(空母系航空攻擊)= [55 + (火力 - 1 + [爆装×1.3]+ 雷装)×1.5]



航空支援:

推測航空支援傷害算法與普通艦隊之航空戰算法相同,但基本攻擊力算式則有所不同

航空支援基本攻擊力(該格艦載機) = 機種倍率 × (機體雷裝 or 爆裝 × √(該格搭載數) + 3)


雷擊支援:

雷擊支援之傷害算法目前不明


聯合艦隊相關:

推測砲擊支援之基本攻擊力算法為:

空母系:
基本攻撃力 = [55 + (火力 - 1 + [爆装×1.3]+ 雷装)×1.5]

非空母系:
基本攻撃力 = 火力 +4

而陣型補正系數則為1(即和單縱陣的算法一樣),而不是第四陣型的1.1

註:聯合艦隊的水打艦隊之其他陣型和機動艦隊的支援艦隊傷害算法有待進一步驗證

註:目前推測改修火力加成、輕巡適型砲火力加成和熟練艦載機暴擊額外加成不影響支援艦隊攻擊力




暴擊相關補充資料:
(注意以下所說的暴擊率計算均為「暴擊次數/總攻擊次數」而不是「暴擊次數/命中次數」)
對於航空戰來說暴擊機率約為2%- 3%(不考慮熟練機補正)
但對航空支援來說其暴擊率貌似明顯比一般航空戰的暴擊率高
對於砲擊戰、雷擊戰和夜戰來說暴擊機率約為10% - 15%(不考慮熟練機補正)

有驗證指出暴擊率和命中率可能有關:(僅供參考

暴擊率 =0.24  x 命中率 / (命中率 + 0.75)
     或者 =  √( ( 命中率 - 0.05 ) /50 )

根據以上公式,推算命中率每提升1%,暴擊率會增加約0.1%


註:若果暴擊率以「暴擊次數/命中次數」來計算,有數據顯示「暴擊次數/命中次數」可能會隨命中率上升而減少


註:
任何40或以上的傷害必然顯示Critical hit
任何14或以下的傷害必然不顯示Critical hit
因此,傷害範圍在1-14和40或以上並不能用Critical hit字樣來判斷該攻擊是否為暴擊攻擊,只有傷害在15-39以內的才能單純用此方法來判斷

另外,推測裝備熟練艦攻、艦爆和水爆會增加暴擊率,具體算法有待進一步驗證



特殊傷害計算機制:

擦彈傷害:
對於非特殊攻擊
一般情況下,若果該次攻擊判斷為非命中,則該次攻擊不會對對方造成傷害,並會顯示「miss」字樣(此為真miss)
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害為0或以下時(所謂的穿不了甲),會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值,俗稱:擦彈傷害 。
若計算出來的擦彈傷害為0,則會顯示「miss」字樣(此為假miss)


對於特殊攻擊:(晝戰CI晝戰二連夜戰CI夜戰二連
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害為0或以下或者該次攻擊判斷為非命中時,會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值,換言之若果特殊攻擊射失的話,攻擊仍然會看成是擦彈傷害而不是「miss」
若計算出來的擦彈傷害為0,則會顯示「miss」字樣


  
  擦彈傷害推定式:
  
  擊沉保護傷害 = [ 目前血量 x 0.06 + ( 整數亂數 ) x 0.08  ]
  
  整數亂數範圍 = 0 至 (目前血量 - 1) 之整數亂數
  
  以上公式中中括號表示向下取整
  
  



擊沉保護/中破保護:(只對我方艦娘有效)
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害等於或大於受擊艦娘現有生命值,而該艦娘為旗艦或非紅臉的僚艦時便會發動擊沉保護,該次傷害會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值。其他情況而又不滿足沉船條件的話則會被打到1點生命值

  
  擊沉傷害推定式:
  
  擊沉保護傷害 = [ 目前血量 x 0.5 + ( 整數亂數 ) x 0.3  ]
  
  整數亂數範圍 = 0 至 (目前血量 - 1) 之整數亂數
  
  
  因此,
  推定擊沉傷害上限 = [  0.8 x 目前血量 - 0.3 ]
  推定擊沉傷害下限 = [  0.5 x 目前血量 ]
  
  以上公式中中括號表示向下取整
  
  
  


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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:49:23 | 显示全部楼层
其他戰鬥相關系統說明:

航空戰:
(詳細請參看http://www.aemedia.org/thread-71-1-1.html

第一階段-奪取制空權

艦隊制空值公式:
制空値 = 「每格艦載機制空值」之合計數值 
每格艦載機制空值 = [ (艦載機對空値) × (該格搭載數)  + 熟練度加成 ]

([]之內的計算結果要向下取整)
橙色字部份中的對空值只計算艦戰以及擁有對空值的艦攻、艦爆和水爆的對空值,其他裝備(如艦偵,電探和對空裝備)的對空值不會被計算在內


熟練度加成:

推測同種類飛機(例如烈風和零戰均屬於艦戰類別)之加成值沒有分別或者差異很微

各機種制空固定加成值:(僅為大約數值,沒有準確數值)

艦戰
+7  大約為 25 ~ 26

艦攻、艦爆
+7  大約為 3 ~ 4

水爆
+7  大約為 9

註:熟練度所提供之制空值不會影響航空支援之制空值


目前的一種假說:需驗證

  
  內部熟練度假說:
  
  實質上遊戲內部存有更精細的熟練值,稱為「內部熟練度」。而平常我們看到的8種熟練等級只是表面之「表示熟練度」而已
  就像士氣值一樣,一個特定範圍的「內部熟練度」對應著某一級別之「表示熟練度」
  內部熟練度與表示熟練度之關係推測為:(需驗證
  內部熟練度   表示熟練度
   0 - 9 :     無表示
   10-24:     +1 (青I)
   25-39:     +2 (青II)
   40-54:     +3 (青III)
   55-69:     +4 (黄/)
   70-84:     +5 (黄//)
   85-99:     +6 (黄///)
   100-大約120:  +7 (黄>>)
  
  內部熟練度上限仍需進一步驗證,目前推測上限值大約為120
  
  目前推測九七式艦攻、零戦21型、九九式艦爆、瑞雲、零観、二式艦偵這幾種機型每經過一次制空確保之戰鬥,內部熟練度會增加1
  其他機型的成長速率則與上述機型不同
  
  
  內部熟練度與制空加成假說:需驗證
  
  熟練艦戰、艦攻、艦爆和水爆之確實額外制空加成實質上取決於內部熟練度而不只是表示熟練度
  
  具體之制空值公式如下
  
  該格艦載機之實際制空值 = [ (艦載機面版對空値) × √(該格搭載數)  + 熟練度加成 ]
  熟練度加成 = 表示熟練度加成 + √(內部熟練度 / 10)
  (公式中中括號代表向下取整)
  
  表示熟練度加成:
  表示熟練度加成取決於該機機種(即艦戰、水爆還是攻擊機)
  
  艦戰:
  表示熟練度   表示熟練度加成
  +0       0
  +1       0
  +2       2
  +3       5
  +4       9
  +5       14
  +6       14
  +7       22
  
  水爆:
  表示熟練度   表示熟練度加成
  +0       0
  +1       0
  +2       1
  +3       1
  +4       1
  +5       3
  +6       3
  +7       6
  
  艦攻、艦爆:
  表示熟練度加成一律為0、不管表示熟練度是多少
  
  


雙方的艦隊制空值會互相比較來決定制空狀態
  制空狀態
  
  發生條件
  
  制空權喪失
  
  F <= E/3
  
  航空劣勢
  
  E/3 < F <= 2E/3
  
  航空均勢
  
  3E/2 > F > 2E/3
  
  航空優勢
  
  3E > F >= 3E/2
  
  制空權確保
  
  F >= 3E
  

以上表格中F為我方制空值、E為敵方制空值。計算中出現的小數點進行大小比較時不會捨去

制空權的影響:
一、
制空狀態影響雙方在第一階段被擊落的艦載機數
只有艦戰、艦攻、艦爆和水爆會在此階段被擊落

制空狀態對於敵方艦載機擊落數的影響:(僅供參考
  我方制空狀態
  
  敵方艦載機的被擊落比例
  
  制空權喪失
  
  0%-10%(需驗證
  
  航空劣勢
  
  0%-40%(需驗證
  
  航空均勢
  
  0%-60%(需驗證
  
  航空優勢
  
  0%-80%(需驗證
  
  制空權確保
  
  0%-100%
  
每格艦載機的擊落比例為在該制空狀態的比例範圍中抽選,計算結果向下取整


制空狀態對於我方艦載機擊落數的影響:(僅供參考
  我方制空狀態
  
  我方艦載機的被擊落比例
  
  制空權喪失
  
  65/256 ~ 150/256
  
  航空劣勢
  
  45/256 ~ 105/256
  
  航空均勢
  
  30/256 ~ 75/256
  
  航空優勢
  
  20/256 ~ 45/256
  
  制空權確保
  
  7/256 ~ 15/256
  
每格艦載機的擊落比例為在該制空狀態的比例範圍中抽選,計算結果向下取整


註:
艦載機擊落比例的抽選為每格獨立判定,因此每格的擊落比例不一定一樣
例子:
假設一艘五航中有兩格24架的格子裝備了艦戰。在該次出擊中,我方取得了制空權確保。若果第一格艦戰抽選到了9/256,而另一格艦戰抽選到了14/256,那兩格的擊墜數分別為0和1


以下為每種格子數的我方艦載機擊落數可能範圍:


                               
登录/注册后可看大图


(來源:http://www.kancolle-calc.net/stage1losttable.html)


二、
在航空劣勢或以上艦隊有機會在開幕攻擊觸發「接觸」

三、
在制空權確保、航空優勢和航空劣勢下我方的夜偵有機會在晝轉夜的夜戰發動「夜間接觸」
(開場夜戰雖無航空戰,但仍有機會發動「夜間接觸」)

四、
在航空優勢和制空權確保下艦隊有機會發動彈著觀測射擊




晝間接觸:
關於晝間接觸的機制請參看http://www.aemedia.org/thread-24494-1-1.html
關於晝間接觸的效果請參看「傷害計算」部份
註:目前推測晝間接觸不會增加航空戰命中率



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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:50:28 | 显示全部楼层


第二階段-對空攻擊
本階段能再細分成一般對空攻擊和對空CI兩部份
推測若果有配裝對空CI、並且成功發動對空CI的話,會先由一般對空攻擊擊墜敵方一定量的飛機,再由對空CI對敵方每格飛機擊墜一定值的機數


一般對空攻擊
(詳細參考:http://www.aemedia.org/thread-11714-1-1.html

敵方每格具備航空攻擊能力的艦載機(艦攻、艦爆、水爆)都會受到迎擊
每格艦載機將由編隊中隨機抽選一艦,作為該格艦載機的迎擊艦。(迎擊艦不一定是被該格攻擊機選作開幕攻擊目標的艦娘,可以是其他艦娘)
該格艦載機將按計算公式擊落一定數量的艦載機(下文詳述)
若果計算出來的擊墜數等於或大於該格艦載機剩餘機數,則該格艦載機數量清零
另外搭配特定裝備可使用對空CI,發動的話將會進一步增加擊落數


簡述:
每一格飛機的擊墜數可分成四個可能的擊墜數值,以下稱其為A、B、C、D
其中,我方的A的值為1,敵方的A的值為0
A、B、C、D的出現機率大致相等(均為約25%)

A、B、C、D的數值符合以下關係:
A + D = B + C


  例如,對空值59(無防空裝備)對一格32架飛機的擊墜數有以下4種組合:
  1、5、6、10
  
  「A + D = B +  C」的關係以上述例子為例,即為:
  1 + 10 = 5 + 6
  
  





加權對空值定義:
加權對空值 = 婐裝對空值 +  ( 裝備對空值 + 改修補正 ) x 裝備倍率


裝備倍率:(以下僅為目前的估算值,僅供參考)
  
裝備種類
  
  
裝備倍率
  
  
對空機銃(包括噴進砲)
  
  
6
  
  
高角砲(綠砲)
  
  
4
  
  
高射裝置
  
  
對空電探
  
  
3
  
  
三式彈
  
  
0
  
  
除高角砲外之火砲(紅砲、黃砲)
  
  
水上偵察機、艦戰
  
  
其他(其他種類之艦載機、探照燈、熟練艦載機整備員、艦隊司令部施設、熟練見張員等等)
  
  
目前不明
  




新防空機制假說(我方、通常海域):

新假說下對於每一格敵機,系統將會進行兩次擊墜判定來決定該格的Stage2擊墜數,分別為「比例擊墜」(或稱「廣域對空」)和「固定擊墜」(或稱「精密對空」)


比例擊墜:

第一次判定為比例擊墜,迎擊成功率約為50%。
若果判定失敗的話則「比例擊墜」的擊墜數為0,判定成功的話則大約擊墜以下機數的敵機

「比例擊墜」擊墜數 ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ]
中括號表示向下取整

注意:此公式有錯誤,不能解釋小部份的B擊墜數數據,但使用此公式得出的計算數值相當接近實測數據,一般只用來估算擊墜數的話是沒問題的(經團隊查核數據後發現使用此公式的誤差最多只有一機)

  
  本論壇的會員hzhh95963曾提出一條非常近似的算法,這裡列出來作參考用:
  
  「比例擊墜」擊墜數 ≒ [ [ 敵方該格機數 / 2 ] x [ 加權對空值 x 0.9 ] / 180 ]
  
  
  

補充說明:
推測對空砲火階段發生在Stage1之後、對空CI之前,因此敵方該格機數之計算為該格參與Stage 2階段的總機數。
換句話說,「比例擊墜」擊墜數之計算受該格搭載量、Stage 1擊墜數影響,但不受對空CI擊墜數影響


固定擊墜:

第二次判定為固定擊墜,迎擊成功率約為50%。
若果判定失敗的話則「固定擊墜」的擊墜數為0,判定成功的話則擊墜以下機數的敵機

「固定擊墜」擊墜數 = [( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10 ]
中括號表示向下取整

艦隊防空補正之算法有待進一步驗證,以下列出目前其中一個有力假說:(需驗證


  
  艦隊防空補正 = [(各艦之艦隊防空補正之和)x 陣型倍率 ] x 2
  各艦之艦隊防空補正 = [ ( 該艦裝備之裝備對空値 ) x ( 艦隊防空裝備倍率 ) ]
  
  中括號表示向下取整
  
  
  艦隊防空裝備倍率:
  主砲(包括46砲)、副砲、機銃、水上偵察機、艦戰:0.2
  高角砲、高射裝置:0.35
  電探:0.4
  三式彈:0.6
  
  
  陣型倍率:
  單縦陣、單横陣、梯形陣:0.77
  複縦陣:0.91
  輪形陣:1.2
  
  





經過兩次判定後系統會將兩次判定結果相加,然後再額外加1來得出最終的該格Stage2擊墜數

因此,有四種可能的判定結果:

一、「比例擊墜」、「固定擊墜」均判定失敗 → A
二、「比例擊墜」判定成功,「固定擊墜」判定失敗 → B
二、「比例擊墜」判定失敗,「固定擊墜」判定成功 → C
四、「比例擊墜」、「固定擊墜」均判定成功 → D


結果:

A = 1

B ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ] + 1

C = [ ( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10] + 1

D = B + C - A


每種擊墜數(A、B、C、D)出現機率約為25%

根據以上算法,
B擊墜數受艦娘自身對空值、對空裝備和對方該格搭載數影響
C擊墜數受艦娘自身對空值、對空裝備和艦隊防空補正影響
D沒有直接的算法,但可由B + C - A此關係算出,因此D擊墜數間接受艦娘自身對空值、對空裝備、對方該格搭載數和艦隊防空補正影響



補充:


關於深海方之擊墜數計算:
深海方的擊墜數仍能分成A、B、C、D四個數值,而且也符合「A + D = B + C」的關係
但具體的B和C的計算方法與我方不同
另外,推測深海方在進行完「比例擊墜」和「固定擊墜」兩次判定後並沒有像我方那樣額外加一的擊墜數加成

  深海方的擊墜數目前沒有公認之算法,以下列出現時其中一種假說:(需驗證
  
  
  固定撃墜數 = [ ( [√(婐裝對空) x 2 ]  + 裝備補正 + 艦隊防空) / 10.6 ]
  比例撃墜數 = [ ( [√(婐裝對空) x 2 ]  + 裝備補正) / 400  ] 
  
  艦隊防空補正 = [ 各艦之艦隊防空補正之和 ] x 陣型倍率 x 2
  各艦之艦隊防空補正 =  [ ( 該艦裝備之裝備對空値 )  x ( 艦隊防空裝備倍率 ) ]
  
  
  裝備補正之算法與我方之加權對空值之防空裝備加成算法一樣(註:單裝高角砲、CIC砲補正為0)
  
  深海之艦隊防空裝備倍率:
  高角砲:0.35
  電探:0.4
  其他:0.2(註:單裝高角砲、CIC砲系數同樣為0.2)
  
  陣型倍率:
  單縱:1
  複縱:1.2
  輪型:1.6
  
  註:中括號表示向下取整
  
  


關於聯合艦隊之擊墜數計算:
聯合艦隊的擊墜數仍能分成A、B、C、D四個數值,而且也符合「A + D = B + C」的關係
但具體的加權對空值的計算方法與通常海域算法不同,而且推測第一艦隊和第二艦隊的加權對空值計算方法也相互不同

  
  目前的一種假說:(需驗證
  
  水打第一艦隊之加權對空值約為通常艦隊之加權對空值的0.791~0.816倍
  
  水打第二艦隊之加權對空值約為通常艦隊之加權對空值的0.454~0.489倍
  
  機動或運輸艦隊的算法目前不明
  
  A = 1
  
  B ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ] + 1
  
  C = [ ( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10 ] + 1
  
  D = B + C - A
  
  註:
  聯合艦隊是否受艦隊防空補正以及(若果有的話)其算法目前不明,這裡暫且當成是有來顯示
  
  
  


關於艦隊防空以及陣型:
艦隊防空補正會增加C、D擊墜數,但不額外增加A、B擊墜數
因此艦隊裡各艦之防空裝備和艦隊所選陣型會另外增加C、D擊墜數,但不會影響A、B擊墜數
因此實戰中對於每格敵機,艦隊防空補正以及陣型效果只有50%機會會影響到擊墜數。若果抽選到A、B擊墜數,艦隊防空補正以及陣型效果不會對擊墜數有任何影響



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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:50:59 | 显示全部楼层

對空Cut-In
艦娘配裝了一定配置後能在此階段發動對空CI

由於艦戰不參與對空攻擊階段的戰鬥,因此對空CI不會擊落對方艦戰

發動配置:

①高角砲/高角砲/電探(秋月型專用)
②高角砲/電探(秋月型專用)
③高角砲/高角砲(秋月型專用)
④大口径主砲/三式弾/高射装置/対空電探(戰艦專用)
⑤高角+高射/高角+高射/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑥大口径主砲/三式弾/高射装置(戰艦專用)
⑦高角砲/高射装置/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑧高角+高射/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑨高角砲/高射装置(所有水面艦隻適用)
⑩高角砲/機銃集中/対空電探(摩耶改二專用)
⑪高角砲/機銃集中(摩耶改二專用)
⑫機銃集中/機銃/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑬不明
⑭高角砲/機銃/対空電探(五十鈴改二專用)
⑮高角砲/機銃(五十鈴改二)
⑯高角砲/機銃/対空電探(霞改二乙)
⑰高角砲/機銃(霞改二乙)


註:推測90mm単装高角砲的對空CI特性和「高角砲+高射裝置」一樣(包括對空CI類型和對應擊墜數),簡單來說可以理解為與摩耶砲相同的存在


目前對空CI的發動率和實際擊落效果仍然在驗證中,以下為目前的一些假說:


對空CI發動率:

對於單艘艦娘、目前的對空CI發動率暫定公式:(需驗證

對空CI發動率 = (艦娘對空值 + 裝備對空值 x 2)x 0.004

註:
此公式對於估算部份對空CI種類的單艦發動率有相當不錯的準度
數據顯示對於使用其他對空CI種類或者搭配其他類型的裝備的情況下這公式不一定準確,推測除了對空值外,對空CI的種類或者具體的對空裝備也會影響對空CI發動率
推測對於相同對空CI種類,對空CI發動率與對空值有正相關關係
對空CI發動率與運無關
推測對空CI發動率與陣型、發動艦等級和損傷狀態無關

  補充資料:
  
  日本方提出的另一條發動率推定式:(需驗證
  
  對空CI發動率 = 艦娘總對空值 / 300 + 額外補正值
  
  計算式中之對空值包括裝備之對空值
  
  額外補正值:
  裝備91式高射裝置的話額外補正值為0.1
  裝備94式高射裝置的話額外補正值為0.15
  若對空CI類型為秋月級或摩耶改二專用的話額外補正值為0.2
  
  另外提出該公式的人同時猜測對空CI發動率有最低保證值,猜測可能大約為40%
  
  



在隊裡有多於一艘艦娘可發動對空CI的情況下:
系統會根據特定準則依次判定會否發動對空CI。若果該次判定不觸發對空CI,則對下艘艦娘進行判定
判定優先級根據以下兩種準則決定:
一、對空CI類型
二、艦娘在艦隊裡的相對位置


系統會先根據準則一來決定判定優先級。部份對空CI類型會比其他對空CI類型優先進行判定
若果只根據準則一無法判定優先級(即兩艦的對空CI類型相同),系統會依照艦娘在隊裡的相對位置來定出判定的先後次序。位置較上的艦娘將會優先進行判定

根據這機制,若我方有複數艦娘配置了對空CI,對空CI的發動率上升,但每次只能有一艘艦娘發動對空CI,不會有多於一艘艦娘同時發動對空CI。另外在相同對空CI配置的情況下,排在上面的艦娘相比排在下面的艦娘擁有更高發動率



準則一:對空CI類型

以下為不同對空CI類型的對應api編號:

①高角砲・高角砲・電探(秋月級)
②高角砲・電探(秋月級)
③高角砲・高角砲(秋月級)
④大口径主砲・三式弾・高射装置・対空電探(戰艦)
⑤高角+高射・高角+高射・対空電探
⑥大口径主砲・三式弾・高射装置(戰艦)
⑦高角砲・高射装置・対空電探
⑧高角+高射・対空電探
⑨高角砲・高射装置
⑩高角砲・機銃集中・対空電探(摩耶改二)
⑪高角砲・機銃集中(摩耶改二)
⑫機銃集中・機銃・対空電探
⑬不明
⑭高角砲・機銃・対空電探(五十鈴改二)
⑮高角砲/機銃(五十鈴改二)
⑯高角砲/機銃/対空電探(霞改二乙)
⑰高角砲/機銃(霞改二乙)

推測api編號較大的對空CI類型相比api編號較少的有更高判定優先級
例如⑨的判定優先級比⑦高

另外,推測若果同一艦娘的配置滿足多於一種對空CI類型(例如秋月配雙秋月砲加電探的情況下能同時滿足①、②、③、⑤、⑧的對空CI類型),不會有單艦多重判定,而是該艦只判定其中一種對空CI類型。此情況下的單艦判定優先度如下:
① > (②、③、⑤、⑧)
④ > ⑥
⑤ > ⑧
⑦ > ⑨
⑩ > (⑧、⑨、⑪、⑫)
⑪ > ⑨



準則二、艦娘在艦隊裡的相對位置

若果只根據準則一無法判定優先級(即兩艦的對空CI類型相同),系統會依照艦娘在隊裡的相對位置來定出判定的先後次序。位置較上的艦娘將會優先進行判定

例如2號艦和6號艦同樣裝備單個秋月砲和對空電探,即兩艦同時滿足⑧的配置條件。此情況下單靠準則一無法決定判定優先級,因此根據準則二,2號艦將先優先判定

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影月圓舞

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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:51:37 | 显示全部楼层
   
對空CI實際擊落效果:

目前關於對空CI機制的假說:

對空CI發動後之追加擊墜數可以分為兩種:
1.固定加成
2.浮動加成

一、固定加成:
固定加成之擊墜數增加為一固定值。發動後將會對每格敵機扣減此固定值的機數
固定加成值只和發動的對空CI類型有關,和發動艦的對空值、艦隊總對空值等因素無關

以下為各種對空CI類型的對應每格固定加成擊墜數:

  
API編號
  
  
對空CI配置
  
  
每格擊墜數
  
  
1
  
  高角砲/高角砲/電探(秋月型専用)
  
  
7
  
  
2
  
  高角砲/電探(秋月型専用)
  
  
6
  
  
3
  
  高角砲/高角砲(秋月型専用)
  
  
4
  
  
4
  
  大口径主砲/三式弾/高射装置/対空電探(戦艦専用)
  
  
6
  
  
5
  
  高角砲+高射装置/高角砲+高射装置/対空電探
  
  
4
  
  
6
  
  大口径主砲/三式弾/高射装置(戦艦専用)
  
  
4
  
  
7
  
  高角砲/高射装置/対空電探
  
  
3
  
  
8
  
  高角砲+高射装置/対空電探
  
  
4
  
  
9
  
  高角砲/高射装置
  
  
2
  
  
10
  
  高角砲/機銃集中/対空電探(摩耶改二專用)
  
  
8
  
  
11
  
  高角砲/機銃集中(摩耶改二專用)
  
  
6
  
  
12
  
  機銃集中/機銃/対空電探
  
  
3
  
  
13
  
  不明
  
  
不明
  
  
14
  
  高角砲/機銃/対空電探(五十鈴改二專用)
  
  
3
  
  
15
  
  高角砲/機銃(五十鈴改二專用)
  
  
3
  
  
16
  
  高角砲/機銃/対空電探(霞改二乙專用)
  
  
4
  
  
17
  
  高角砲/機銃(霞改二乙專用)
  
  
2
  


二、浮動加成:
浮動加成會額外增加對空迎擊之固定擊墜擊墜數,但不增加比例擊墜之擊墜數
換言之從結果上來說對空CI發動後會有50%機會只打出「固定加成值」(對應A、B擊墜數),另外有50%機會打出「固定加成值 + 浮動加成值」(對應C、D擊墜數)

目前推測浮動加成之加成值受迎擊艦對空值以及對空CI類型影響

浮動加成值之確實算法有待進一步驗證



結果:

設「A'、B'、C'、D'」為沒發動對空CI之A、B、C、D擊墜數,「A"、B"、C"、D"」為發動對空CI後之A、B、C、D擊墜數

另外,設固定加成值為m,浮動加成值為n

A" = A' + m
B" = B' + m
C" = C' + m + n
D" = D' + m + n




由台灣提督做的對空CI小總結:(注意擊墜數方面的數據已過時)

                               
登录/注册后可看大图

(出處:https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1430542238.A.DFE.html)


  個人意見:
  對空CI只屬於錦上添花的玩意,在雙方航空戰力差異巨大的情況下,請不要期望對空CI能發揮很大的作用
  另外除非特殊情況,否則不建議替大船裝備對空CI,因為大船裝備對空CI會極大地影響晝戰戰力
  





第三階段-開幕攻擊
請參看「戰鬥流程」和「傷害計算」部份


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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:52:05 | 显示全部楼层


彈著觀測射擊
(詳細請看http://www.aemedia.org/thread-76-1-1.html
艦娘配裝了一定配置後能在晝戰砲擊戰發動彈著觀測射擊

發動配置:
  分類
  
  組合
  
  主砲
  
  副砲
  
  徹甲彈
  
  電探
  
  晝戰Cut-In(單發攻擊)
  
  主砲 + 主砲
  
  2
  
  0
  
  1
  
  0
  
  主砲 + 徹甲彈
  
  1
  
  1
  
  1
  
  0
  
  主砲 + 電探
  
  1
  
  1
  
  0
  
  1
  
  主砲 + 副砲
  
  ≥1
  
  ≥1
  
  
  
  
  
  二連 (雙發攻擊)
  
  ≥2
  
  
  
  
  
  
  


發動條件:
必須有觸發航空戰,且我方取得制空優勢或制空權確保下才會有機會發動
艦娘須裝備上水偵或水爆,且水偵或水爆數量必須大於1才有機會發動
大破艦娘不能發動彈著觀測射擊(需驗證)

滿足上述發動配置的裝備數量皆可發動,當裝備滿足複數類型的特殊攻擊時,會機率性的發動其中一樣
若彈著觀測射擊未發動成功,則會進行通常砲擊
彈著觀測射擊有命中加成

有關彈著觀測射擊的傷害計算請參考「傷害計算」部份

發動率:

影響裝備純晝戰二連裝(如主主電偵)艦娘的二連率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值
該艦裝備的電探補正

影響裝備純晝戰CI裝(如主副副偵)艦娘的CI率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值
該艦裝備的電探補正
可發動晝戰CI種類組合的數目

影響裝備混合配裝(即配置同時符合發動CI或二連條件的配裝,如主主徹偵)艦娘的綜合彈著率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值

不影響彈著率的因素:

艦娘自身索敵值
艦種
火砲數量
火砲種類
飛機搭載數
閃狀態

目前影響不明、仍需驗證的因素:
陣型
水上偵察機的裝備格子數目


詳細解釋:

一、混合配裝
對於裝備混合配裝(即配置同時符合發動CI或二連條件的配裝,如主主撤偵)的艦娘,若果獨立地比較二連率和CI率,其二連率相比純晝戰二連的二連率低(例:「主主徹偵<主主偵=主主主偵」),另外其CI相比純晝戰CI的CI率低(例:「主主徹偵<主副偵=主副副偵」)。但是若果比較整體彈著率(= 二連率 + CI率),其整體彈著率遠比純晝戰二連或純晝戰CI的彈著率高(例:「主主偵=主主主偵<主主徹偵」、「主副偵=主副副偵<主主徹偵」)


二、可發動晝戰CI種類組合的數目(對於純晝戰CI裝)
可發動晝戰CI種類組合的數目愈多,CI率愈高(例:主副偵=主副副偵<主副徹偵)
注意裝備名稱的同異不影響CI率,例如「主砲+15.5㎝副砲+12.7㎝高角砲+水偵」和「主砲+15.5㎝副砲+水偵」的CI率一樣


三、旗艦
驗證顯示旗艦位的艦娘相比僚艦其彈著率會有約10% - 15%的上升


四、艦隊總索敵值
驗證顯示艦隊總索敵值每增加1,彈著率會增加0.05% - 0.08%


五、我方制空權
驗證顯示制空權確保下,其彈著率相比航空優勢高約10%


六、該艦裝備的電探補正
裝備上電探的艦娘的CI率比沒裝備電探的CI率高約20% - 30%,電探的種類貌似會影響CI率補正值
二連率可能也會受到電探補正(需驗證),但加成遠沒CI的高。推測補正值與電探的種類有關(需驗證


七、該艦裝備的水上飛機補正
水上飛機的裝備格子數目不影響彈著率或者影響輕微(需驗證
水上飛機提供的索敵值不影響彈著率或者影響輕微(需驗證
水上飛機的搭載數貌似不影響彈著率,但需進一步驗證


八、損傷狀態
大破艦娘不能發動彈著觀測射擊(需驗證
數據顯示無破、小破、中破艦娘之間的二連率無明顯分別
目前缺乏損傷狀態對於CI率的影響的數據


九、士氣值
疲勞度不影響二連率
閃狀態不會影響CI率
未達到閃狀態下之士氣值高低是否影響CI率目前不明

十、艦娘之婐裝索敵值
推測沒有明顯影響

十一、艦娘之裝備索敵值
目前沒發現有顯著影響,但需進一步驗證

十二、艦娘等級
推測沒有明顯影響

十三、裝備改修
推測沒有明顯影響

十四、航向
推測沒有明顯影響



以下為一些參考數據:

                               
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右上為實測彈著率與艦隊總索敵值的關係變化圖
左上為混合配裝的旗艦與僚艦彈著率比較
左下為純二連裝的旗艦與僚艦彈著率比較
右下為純CI裝的旗艦與僚艦彈著率比較


晝二連率推定式(需驗證)(水偵無熟練度、不包括晝CI)

  
          制空優勢下之晝二連率=      (0.0012±0.0008)×艦娘婐裝索敵値+ (0.0705±0.0151)×sqrt(裝備索敵値)
  +(0.0895±0.0255)×偵察機爆撃機搭載格數
  +(0.0007±0.0001)×艦隊合計索敵值
  
  艦娘在旗艦時二連率會增加約0.1897±0.0341、制空確保時會增加約0.1540±0.0216
  
  


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 楼主| 发表于 2015-2-2 21:55:38 | 显示全部楼层

夜戰特殊攻擊
(詳細請看http://www.aemedia.org/thread-41-1-2.html
艦娘配裝了一定配置後能在夜戰發動特殊攻擊(夜戰CI和夜戰二連)

發動配置:
  攻擊種類
  
  主砲
  
  副砲
  
  魚雷
  
  Cut-In
  
  魚雷・魚雷
  
  
  
  
  
  ≥2
  
  主砲・主砲・主砲
  
  ≥3
  
  
  
  
  
  主砲・主砲・副砲
  
  2
  
  ≥1
  
  
  
  主砲・魚雷
  
  2
  
  0
  
  1
  
  1
  
  
  
  1
  
  二連
  
  2
  
  0
  
  0
  
  1
  
  ≥1
  
  0
  
  0
  
  ≥2
  
  0 or 1
  
魚雷CI和砲雷CI雖然只顯示一次傷害,但實質上是攻擊目標兩次。顯示的傷害為兩次攻擊所造成的傷害的合計值

發動率:

夜戰二連
發動率約98% - 99%


夜戰CI
目前夜戰CI的發動率公式仍然需要進一步驗證,以下僅列出目前較多人接受的說法


夜戰CI發動率公式:
發動率(%) = 基礎發動率 + 損傷補正 + 探照装備補正


基礎發動率計算請參考下列三文:
http://www.aemedia.org/thread-6150-1-1.html
http://www.aemedia.org/thread-7235-1-1.html
http://www.aemedia.org/thread-26583-1-1.html


各補正之計算:

  損傷補正
  
  小破
  
  +0(需驗證
  
  中破
  
  +20
  
  探照装備補正(探照燈、照明彈)
  
  我方
  
  +5(需驗證
  
  對方
  
  -10
  
  熟練見張員
  
  裝備艦
  
  +5(加成受運閾值影響)(需驗證
  


艦娘若沒能成功發動夜戰特殊攻擊則會使用夜戰通常攻擊
夜戰特殊攻擊有命中加成
特殊攻擊傷害效果請參考「傷害計算」部份
「甲標的 甲」、徹甲彈以及對空機槍並不屬於魚雷或砲,因此不會計算在特殊攻擊發動配置中

  個人意見:
  一般來說,很少有圖會需要用到非CI不可的高殺傷,加上CI的發動率比較低,因此一般情況下建議使用二連配置
  




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