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楼主: 影月圓舞

[泛用攻略] 【資料搬運及整理】戰鬥系統詳解

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影月圓舞

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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:12:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 17:41 编辑

本篇到此完結,之後的樓層是附錄,有興趣的提督可以看看
「請感謝驗證班,若不是他們的努力,我們現在可能仍然在陪角川玩黑箱遊戲」

參考資料:
http://wikiwiki.jp/kancolle/
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1416371100/
http://tieba.baidu.com/f?kw=%E8%88%B0%E9%98%9Fcollection%E9%87%8C&fr=index&fp=0&ie=utf-8
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24698&snA=4471&tnum=6&subbsn=1
http://kankoregouchin.blog.fc2.com/
http://blog.gamelogbook.com/
http://kankoreshuukai.blog.jp/


另外感謝WindExecutorqhdasdMJ0079、苏维埃的荣耀、hzhh95963stan_what、锦字虚牖、文文初號機等人士在本人編寫此資料貼時給予協助

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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:13:06 | 显示全部楼层
附錄


附錄一
常見誤解
此章節收錄一些玩家常見誤解
(原本我是沒打算做這個的,但是看見有不少人仍有一些誤解,所以我便寫了這章節供參考用)

一、單橫加迴避

解說:單橫加雷擊迴避,同時也會一定程度影響砲擊迴避

首先是雷擊迴避的數據:


                               
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然後對於砲擊迴避,請參看:
http://www.aemedia.org/thread-11954-1-1.html


重要聲明:
即使單橫陣真的加砲擊迴避,加成量仍然很少。大多數情況下為了砲擊迴避而特意選單橫陣是得不償失的行為



二、複縱減傷害

解說:推測防禦方複縱不影響傷害

目前沒證據證明複縱減傷害

要查證這個說法有兩種方法
第一種方法為找出接近極限傷害的數據(比較簡單,但正式來說不算是好方法)


                               
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225火力的大和在同航戰、我方單縱、對方複縱的情況下對戦艦タ級flagship打出了164點傷害。根據基本傷害公式,理論極限傷害為174,實質傷害為理論極限傷害的94.2%


                               
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203火力的長門在同航戰、我方單縱、對方複縱,4場戰鬥(彈藥補正系數0.8)的情況下對戦艦タ級flagship打出了131點傷害。根據基本傷害公式,理論極限傷害為137,實質傷害為理論極限傷害的95.6%



第二種方法(比較費勁,但是更加可靠)為在其他外在條件固定的情況下搜集傷害數據,搜集足夠數據後,把複縱與其他陣型的平均傷害數據作比較。經統計分析後就能找到兩者間是否有顯著差異。
那麼累人的事情我當然不做(而且我的資源還要用來刷戰果orz),我只在這裡列出一些小樣本的數據供參考


                               
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只計算同航戰
雙方單縱下平均傷害為65.2
我方單縱、對方複縱下平均傷害為93(不考慮大和中大破的數據)


                               
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複縱與輪型的平均傷害比較,兩者沒有明顯分別


有興趣的提督可以自行到驗證串找數據或者自行採樣驗證



三、輕巡裝備上20.3cm砲有命中減成

解說:重巡裝備上20.3cm砲在夜戰中有10%命中加成,輕巡裝備上20.3cm砲沒有命中減成


                               
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對於輕巡,p值為0.427 > 0.05,因此無命中上的顯著差異



四、複縱34號位被打率較高

解說:不考慮旗艦援護的因素,複縱各位置的被打率一樣


                               
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使用卡方檢驗進行分析,沒找到顯著分別






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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:13:56 | 显示全部楼层

附錄二
過重系統數據及個人見解


一名日本驗證者對適重補正的看法:(需驗證

適型/過重砲命中補正 = √ (Σ ( (該格適型/過重砲種類之補正值)^2 ) )

各砲種之補正值:
35.6砲:金剛型+4・扶桑型不明・伊勢型+4・長門型不明・大和型不明
 41砲:金剛型-4・扶桑型+2?・伊勢型+2?・長門型+2~4?・大和型+4
 46砲:金剛型-8・扶桑型不明・伊勢型-8・長門型-4・大和型±0


注意以上算法只為裝備多於一格該型砲之補正值算法,混合裝備不同砲種的具體算法目前不明


                               
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更詳細之數據:
http://www.aemedia.org/thread-21803-1-1.html


實際應用:
  個人意見:
  
  先看看以下數據:
  

                               
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  140級的金剛級裝備46 x 4的命中率與裝備41 x 4的命中率對於射擊1-1a的驅逐艦的情況下只差約1%,推測為命中率已經到達上限的關係
  但是90多級的金剛級裝備46 x 4、46 x 2和無搭載時各相差了約7-8%,這顯示了命中懲罰值可能是在基本命中公式的結果上減一個固定值來算出最終命中項的
  
  重溫一下基本命中公式,會發現等級愈高,命中率也會愈高。在低級別那時,由於基礎命中低,若果加上命中懲罰,命中率的值會變得更低(減成的百份比比較大),因此低等級艦娘還是建議上適型主砲或者過重懲罰不太大的主砲
  若果艦娘等級有一定水平,即使加上命中懲罰,命中率的值也仍有一定的水平(減成的百份比比較少)。考慮上火力的增益會經暴擊和特殊射擊等途徑放大、火力愈高穿甲的機會愈大以及減少反航戰所帶來的火力減成等因素,高等級艦娘(個人建議約90級)在攻略難度較高的地圖時應盡可能地裝備火力高的火砲
  
  註:聯合艦隊模式由於有火力加成和命中減成,提督可因自身情況自行下調火砲配置以增加命中率
  

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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:16:07 | 显示全部楼层
附錄三
晝戰砲擊戰命中公式的演化過程


這章會給有興趣的提督講解一下晝戰砲擊命中公式是怎樣來的
(中間一些現在不被廣泛接受的結論和公式將會跳過不說)

自古以來命中與迴避都是比較玄的,但這並不影響人們驗證命中與迴避的熱情

早於13年年末,已經有驗證數據表明迴避率的增益隨迴避值的增加而減少

在14年年初,有人集合之前在1-1a採樣的迴避數據(樣本數 > 17000)並將其變化與「迴避率 = 1 - 40 / (迴避値 + 40)」這函數的曲線比較,結果發現兩者相當近似
另外對於「閃」狀態的艦娘,人們也發現其變化與「迴避率 = 1 - 20 / (迴避値 + 20)」的曲線也相當接近


                               
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於是對於1-1a的驅逐艦,我們便得出了以下公式:

非「閃」狀態:
迴避率 = 1 - 40 / (迴避値 + 40) = 迴避値 / (迴避値 + 40)

「閃」狀態:
迴避率 = 1 - 20 / (迴避値 + 20) = 迴避値 / (迴避値 + 20)


得出了防禦方影響迴避率的因素後,很自然人們想知道攻擊方有甚麼因素會影響命中率,以及怎樣影響
理論上,因為我們得知了防禦方的因素,只要不斷進行採樣收集命中數據便有可能得出攻擊方影響命中率的關係了

中間有不少人提出了不同的假說,但比較可靠的公式要到14年年中才出現
測試者在各圖採集命中數據,並提出了以下公式:


                               
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命中率 = 命中項 - 迴避項

命中項 = 1 + 0.02 x √(Lv - 1)
迴避値≦40:迴避項 = 迴避値 / 80
迴避値≧40:迴避項 = 迴避値 / (迴避値 + 40)



幾個月後,有人發現原有公式在比對迴避率數據時誤差太大,因此提出迴避項需要修正
新迴避項:


                               
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迴避値≦37.5:迴避項 = 迴避値 / 75
迴避値≧37.5:迴避項 = 迴避値 / (迴避値 + 37.5)

對於同一迴避值,新公式算出來的迴避項要比舊公式算出來的高

由於迴避項有修正,命中項自然需要修正
新命中項:

命中項 = 1 + √((Lv - 1) x 5) / 100 + 裝備補正 / 100

對於同一等級的艦娘,新公式算出來的命中項要比舊公式算出來的高
此次修正同時加上了之前的驗證結果:1點裝備命中值約等於1%命中率


                               
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15年2月更新的命中率公式:

命中率 = 命中項 - 迴避項

命中項 = 1 + [√(Lv x 5) - √5] / 100 + 裝備補正 + 運 / 1000
迴避値≦37.5:迴避項 = 迴避値 / 75
迴避値≧37.5:迴避項 = 迴避値 / (迴避値 + 37.5)



15年4月更新的命中率公式:

命中率 = 命中項 - 迴避項

命中項 = [44 + √(等級) ] / 45 + 裝備補正 + 運 / 1000
或者可以寫成
命中項 = 1 + [√(等級) - 1] / 45 + 裝備補正 + 運 / 1000

迴避値 ≦ 37.5:迴避項 = 迴避値 / 75
迴避値 ≧ 37.5:迴避項 = 迴避値 / (迴避値 + 37.5)

裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100


                               
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測試者微調了命中項公式

同時也提出了婚艦命中公式:(15年4月)
命中項 = 1.2 + √(2 x (等級 - 100)) / 40



15年6月更新的命中率公式:(15年6月)

綜合命中率 =  0.05 + 命中項 - 迴避項
內含:
命中率(非暴擊)= 0.9 x (命中項 - 迴避項)
暴擊率 = 0.05 + 0.1 x (命中項 - 迴避項)

命中項 = 0.95 + √(等級) / 45 + 裝備補正 + 運補正
裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
運補正(暫定) = 運 / 800

1.3  x 迴避値 ≦ 50:迴避項 = 0.03 + 1.3 x 迴避値 / 100
1.3  x 迴避値 ≧ 50:迴避項 = 0.03 + 1.3 x 迴避値 / ( 1.3 x 迴避値 + 50 )



                               
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15年8月的命中率公式:

綜合命中率 =  0.05 + 命中項 - 迴避項
內含:
命中率(非暴擊)= 0.9 x (命中項 - 迴避項)
暴擊率 = 0.05 + 0.1 x (命中項 - 迴避項)

命中項 = 0.95 + √(等級 - 1) / 50 + 裝備補正 + 運補正 + 陣型補正

裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
運補正(暫定) = 1.5 x 運 / 1000

迴避値 ≦ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / 80
迴避値 ≧ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / ( 迴避値 + 40 )



                               
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目前最新的命中率公式為以下公式:(15年11月)

推定命中率 = 命中項 - 迴避項

推定暴擊率 = 0.24  x 推定命中率 / (推定命中率 + 0.75)
      或者 =  √( ( 推定命中率 - 0.05 ) / 50 )


命中項 = 1 + √(等級 - 1) / 50 + 裝備補正 + 運補正 + 陣型補正

裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
運補正(暫定) = 1.25 ~ 1.5 x 運 / 1000


迴避値 ≦ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / 80
迴避値 ≧ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / ( 迴避値 + 40 )


                               
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不用說,這不是最準確的公式,真正的公式只有角川才知道。
關於命中公式的驗證工作目前仍在進行中,想必幾個月後又會有新公式面世吧







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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:17:12 | 显示全部楼层
附錄四
新舊對空系統比較

本章將會比較新舊對空系統之間的不同。中間為解說部份,無興趣的話可以跳至最後的結論部份
本章只會講述一般對空砲火攻擊,對空CI系統不會在此提及

在14年秋活開始同時,遊戲加入了對空CI系統,這個應該大家也很清楚。但可能有很多人不知道,官方還同時偷偷地把整個對空系統更改了。

先說明一下舊對空系統:
舊對空系統:敵方每隊具備航空攻擊能力的艦載機(艦攻、艦爆、水爆)都會受到迎擊每隊艦載機隊將由編隊中隨機抽選一艦,作為該隊的迎擊艦。(迎擊艦不一定是被該隊攻擊機隊選作開幕攻擊目標的艦娘,可以是其他艦娘)對於每隊敵機,系統會先判定該次迎擊是否成功。迎擊成功率為50%若果判定為迎擊成功,該艦載機隊將按舊擊墜公式擊落一定數量的艦載機。若果判定為迎擊失敗,該艦載機隊將不會被擊落任何一架艦載機舊擊墜公式請參看「航空戰」部分


然後我們來說說點歷史

在秋活剛開始那時,立即有不少人發覺到有「Bug」:不管是否制空確保、對方對空火力有多弱,我方每隊艦載機每次戰鬥必然會被擊落最少一架(實際上這和「撃墜保証値」的設定有關,之後會說到)
這個「Bug」一時間引起了極大回響,不少玩家感嘆遊戲要進入了大噴鋁時代,也有人說從此3-2a再也不能用洗地流練級之類的意見。
之後官方進行緊急線上修正去修正這所謂的「Bug」,對空擊墜數貌似又回到了從前的樣子,玩家的議論才慢慢地平息。

但事件到此就完結了嗎?一般玩家可能沒留意,但眼尖的驗證班早已看穿了一切......
他們發現了即使在修正後敵我雙方的擊墜數也不能用舊系統和舊公式去解釋,這意味著整個遊戲的對空系統已經有了一個番天覆地的改變



在說數據前先說一些基本知識
航空戰敵我雙方的艦載機擊墜數可以經解包方法來獲得。常用的軟件有「航海日誌 拡張版」和「艦これ Received data browser」等

以下以航海日誌作例子


                               
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從上圖可見敵我雙方各有列出「Stage1」和「Stage2」。而每項下面各有一些數目的改變
實際上Stage1對應的正是航空戰第一階段(奪取制空權),Stage2對應的正是航空戰第二階段(對空攻擊)
Stage1的數字正是第一階段的艦載機擊落數,由於參加此階段的機種有艦戰、艦攻、艦爆和水爆,所以這裡的擊落數包括艦戰、艦攻、艦爆和水爆的擊落數
Stage2的數字是第二階段的艦載機擊落數,由於參加此階段的機種只有艦攻、艦爆和水爆,艦戰並不參加這階段,所以這裡的擊落數只包括艦攻、艦爆和水爆的擊落數
要注意的是由於對空CI是在第二階段發動,所以若果有艦娘發動對空CI的話對空CI的擊落數也是計算在Stage2裡的

以上圖的例子為例,我方獲得了航空優勢,因此我方在Stage1的損失為9架。由於我方罰站,因此沒有艦載機參加第二階段攻擊,Stage2損失為0架
敵方在Stage1的損失為61架。在第一階段後,敵方的艦攻、艦爆和水爆仍然有90架,而其對應的Stage2損失為22架



以下是數據部份


                               
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六艘對空值49,各裝備12.7cm砲 x 1和10 cm高角砲 x 1的驅逐艦在1-4周回的擊墜數據
查看敵人配置可得知對方空母ヲ級和軽母ヌ級各配備有一格艦戰、一格艦攻和一格艦爆
右方的數據為Stage2擊墜數,若果依照舊公式,成功迎擊的話每隊艦載機會被擊落14架,因此Stage2擊墜數只有0、14、28、42、56這五種可能
很明顯,現在Stage2擊墜數不限於這五種可能性。擊墜數範圍大了很多(但是沒有擊墜數為0的數據)而且每次擊墜數也基本上是不同的,並不像舊系統那樣只有幾種擊墜數可能性


另一項擊墜數據:


其他擊墜數據也有類似的發現


                               
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另外,除了擊墜數範圍大了和擊墜數可能性多了很多以外,驗證班也發現秋活更新後我方最低Stage2擊墜數從未出現0,而是剛好等於敵方的艦攻、艦爆和水爆格數。這顯示我方最低的每格擊墜數為1

以下為其中一個例子:


                               
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新對空系統的解述和暫定公式請參考「航空戰」部分


題外話:
一、目前對空CI效果的驗證進展緩慢的其中一個原因是因為Stage2擊墜數包括了一般對空攻擊和對空CI兩部份。由於現在一般對空攻擊公式中加插了一項亂數,令獲知每場戰鬥對空CI擊墜數變得極為困難
二、秋活剛開始時,運營很有可能把「敵方撃墜保証値」的下限設為1,令到我方每格艦載機必定會被擊落1。在線修正時則把「敵方撃墜保証値」下限設回0





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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:19:21 | 显示全部楼层

附錄五
特殊艦種雜談


秋津洲

雖然秋津洲能裝備水聽和爆雷,但必須裝備二式大艇或者水爆才能反潛,而其對應攻擊模式為航空機反潛,而傷害計算也因此沿用航空機反潛模式之計算方法

同時裝備水聽和爆雷仍能享有1.15倍之閾值前對潛相乘補正


速吸改

反潛戰:
若果速吸裝備了航空機(包括カ号観測機),則會採用航空機反潛模式,傷害計算沿用航空機反潛模式之計算方法
反之,若果只裝備了水聽,沒有裝備航空機,則採用深水炸彈反潛模式,傷害計算沿用深水炸彈反潛模式之計算方法

砲擊戰:
若果速吸裝備了艦攻(不包括水爆),則會採用航母攻擊模式,傷害計算沿用航母系砲擊戰之計算方法
若果速吸沒有裝備艦攻,則會採用非航母攻擊模式,傷害計算沿用非航母系砲擊戰之計算方法


Graf Zeppelin

Graf Zeppelin雖然為正航,但卻能進行夜戰攻擊(中破也可以攻擊)
這裡針對夜戰攻擊進行詳細說明

Graf Zeppelin之夜戰基本攻擊力計算遵守基本的夜戰算法:(夜偵補正未驗證)
基本攻撃力 = 火力 + 雷裝 + 改修補正(夜戰) + 夜偵補正

因此,艦攻之雷裝會影響夜戰攻擊力,但艦爆之爆裝不會影響夜戰攻擊力

另外,夜戰攻擊力不會受熟練艦載機之暴擊補正影響

攻擊模式方面,若裝備2格或以上之副砲,攻擊模式為二連(同時享有1.2倍二連閾值前補正)。否則攻擊模式為通常攻擊(單擊)


PT小鬼群

傷害補正:

PT小鬼群傷害補正系數受攻擊方艦種和裝備配置影響,以下為根據2015年秋活所搜集的傷害數據所提出的推算值

航空戰系數為1.0
雷擊戰系數為1.0
輕巡和驅逐之夜戰系數約為0.35

晝砲擊戰補正系數:

・驅逐艦
正常情況下約0.7倍
裝備「主砲/主砲/見張員」時約0.91倍
裝備「主砲/主砲/機銃」時約0.95倍

・輕巡洋艦/重雷裝巡洋艦
正常情況下為1.0倍
裝備「副砲/副砲」時約1.1倍

・重巡洋艦/航空巡洋艦
正常情況下為0.35倍
裝備複數副砲時約0.385倍
裝備「主砲/副砲/三式弾」時約0.42倍

・戰艦/航空戰艦
正常情況下為0.35倍
裝備複數副砲時約0.375倍
裝備「主砲/副砲/三式弾」時約0.42倍

・裝甲空母/正規空母/輕空母
正常情況下為0.35倍
其他裝備組合未驗證

・補給艦
使用空母砲撃模式時約0.4倍
使用通常通常砲撃模式攻擊時之部率需進一步驗證




迴避率:

貌似PT群的迴避率非常高,但不清楚只是因為迴避值非常高還是有額外迴避補正

根據2015年秋活搜集的一部份命中率數據顯示若果假定PT群沒有額外迴避補正,則對於輕巡和驅逐艦來說PT群的迴避項大致介乎於0.8~1.0之間



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備用樓。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:21:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-3 00:58 编辑

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影月圓舞

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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:22:09 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2015-2-2 22:24:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-3 00:58 编辑

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