影月圓舞 未分类 【無用/閒聊】暴擊與命中 2015/05/24 2,359 本文為閒聊文,實用度為零 主要是看到有人提出了暴擊與命中之間關係的具體定量假說,所以就來閒談一下這方面的資料 注意下列資料僅為目前猜測,不建議現階段把下列假說用在計算上
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-5-24 00:10 编辑
目前的理論與假說:
晝砲擊戰命中公式:
命中率 = 命中項 – 迴避項
命中項 = 1 + [√(等級) – 1] / 45 + 裝備補正 + 運 / 1000
迴避値 ≦37.5:迴避項 = 迴避値 / 75
迴避値 ≧37.5:迴避項 = 迴避値 / (迴避値 + 37.5)
裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
暴擊率與命中率之關係式:
(注意以下所說的暴擊率計算為「暴擊次數/總攻擊次數」而不是「暴擊次數/命中次數」)
暴擊率 = 0.1 x 命中率 + 0.04
名詞定義:
CL0 = 射失(miss)
CL1 = 通常命中(非暴擊)
CL2 = 暴擊
暴擊率 = 暴擊次數/總攻擊次數 = CL2 / ( CL0 + CL1 + CL2)
(如沒有特別說明,下文的暴擊率階指「暴擊次數/總攻擊次數」)
暴擊次數/命中次數 =CL2 / ( CL1 + CL2 )
命中率 = ( CL1 +CL2 ) / ( CL0 + CL1 + CL2 )
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-5-24 00:13 编辑
到底命中和暴擊是怎樣判定的呢?
恐怕多數人的想法是先判定是否命中,若果判定該發為命中後再判定是否暴擊,像這樣:
這說法看似很合理,但這說法有甚麼問題呢?
看回暴擊率公式:
暴擊率 = 0.1 x 命中率 + 0.04
可以看到暴擊率有一個基礎值,大約為4%
但若果依照上述的判定方式的話實測暴擊率在命中率較低時應該比這公式的預測值低,而事實並不是如此:
[試行回数447・通常命中72・クリティカル37]
という結果でした。
このデータから、以下の数値が得られます。
クリティカル率=8.3%[37/447]
命中率=24.4%[(72+37)/447]
コレを推測1・2にあてはめると、
推測式:0.244*0.1+0.04=6.4%
實測值不但不低於預測值,反而還高於預測值
另外就改版前1-6航空戰點的夜戰命中率與暴擊率,有人觀測到命中的基本上都是暴擊
這現象很符合有4%基礎暴擊率的說法,因此有人提出了系統實質上是先判定是否暴擊,然後再判定是否命中,就像這樣:
具體說法為:
1.先從等級、裝備、疲勞和敵迴避等因素計算出一個「基礎命中率」
2.從「基礎命中率」計算出「暴擊率」
3. 根據「暴擊率」來判定是否暴擊
4.若果判定為非暴擊,則繼續根據「基礎命中率」來判定是否通常命中
這說法能解釋暴擊率在低命中率下也有一定水平,這也符合實測數據,因為數據顯示雖然「暴擊次數/總攻擊次數」( = CL2 / ( CL0 + CL1 + CL2 ) )會隨命中率上升而上升,但「暴擊次數/命中次數」( = CL2 / ( CL1 + CL2 ) )卻會隨命中率上升而下降
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-5-24 00:18 编辑
最近有人使用迴歸分析對紅臉命中數據進行分析,並提出了兩種紅臉下的近似命中公式:
發現現有的命中公式雖然在預測無疲勞的命中率有相當不錯的準度,但在預測紅臉的命中率則一般會傾向於低估
結合以上的數據,某位砲擊戰命中的驗證權威提出了一個與先判定暴擊相近的說法
假說:
步驟一:
先從等級、裝備、疲勞和敵迴避等因素計算出一個「基礎命中率」
基礎命中率 = 命中項 – 迴避項
命中項 = [ 0.85 +√(等級) / 50 + 裝備補正 + 運補正 ] x 士氣值補正
迴避値 ≦36:迴避項 = 迴避値 / 80
迴避値 >36:迴避項 = 迴避値 /(迴避値 + 44)………….注意此項未經驗證
步驟二:
從「基礎命中率」計算出「暴擊率」
暴擊率 = 0.1 x基礎命中率 + 0.05
步驟三:
判定命中結果
系統會自動生成一項「命中判定亂數」,亂數範圍為0~100
亂數為「暴擊率」或以下數值,則判定暴擊 (CL2)
亂數數值比暴擊率大,但為「暴擊率 + 基礎命中率」或以下數值,則判定通常命中 (CL1)
亂數數值比「暴擊率 + 基礎命中率」更大,則判定射失 (CL0)
圖解:
這假說和之前的說法本質上十分相似,不同的只是兩階段判定被壓縮成了單一階段的判定
這假說也能解釋為何「暴擊次數/命中次數」( = CL2 / ( CL1 + CL2 ) )會隨命中率上升而下降
根據這假說,命中率可以用以下方式表達:
(綜合)命中率 = 基礎命中率 + 暴擊率
= 基礎命中率 + 0.1 x基礎命中率 + 0.05
= 0.05 + 1.1x基礎命中率
= 0.05 + 1.1 x { [ 0.85 + √(等級) / 50 + 裝備補正 + 運補正 ] x 士氣值補正 – 迴避項 }
新式與舊式的之比較:
無疲勞:
可見新式與舊式在等級因素的影響上幾乎無分別
但在迴避值的影響上新式在高迴避值範圍內算出的迴避項會比舊式的高
驗證者已表示會對高迴避值的相應迴避項進行測試以判斷新式是否準確或者有沒有需要進一步更改
紅臉:
經計算後發現新式相比舊式更接近實測命中數據
這說明新假說在計算紅臉命中率上相比舊式更為可靠
最後強調一次,不建議現階段就把上述假說用在計算上
參考資料:
http://ch.nicovideo.jp/biikame/blomaga/ar788508?zeromypage_nicorepo
前来关注{:4_90:}插楼即删
xiannuan 发表于 2015-5-24 00:12
前来关注插楼即删
此文為閒聊文,不是驗證文{:4_122:}
相關的具體推定式應該要一段時間後才有
前排学习
好长……看一下,然后了解下是否对测试有影响……
trifolium 发表于 2015-5-24 00:22
好长……看一下,然后了解下是否对测试有影响……
無影響
learnlearnlearn
来涨涨姿势
{:4_114:}这居然是闲聊文!我不敢相信!
来学习啦~~不过好长……{:4_96:}
其实最后的假设就是最常见的trpg规则
Ericthe 发表于 2015-5-24 00:37
其实最后的假设就是最常见的trpg规则
我不知怎樣吐嘈…
所以深海总是暴击
水雲逸 发表于 2015-5-24 01:00
所以深海总是暴击
特別是敵方命中率較低時,你更會體感得到暴擊{:4_91:}
影月圓舞 发表于 2015-5-24 02:02
特別是敵方命中率較低時,你更會體感得到暴擊
wo。。。。。。。。。。
ru。。。。。。。。。。
ri。。。。。。。
我好像明白了什么
{:4_102:}围观
请问对于高护甲单位,出现无法破甲的MISS是算作命中还是未命中呢?
暴击不miss这种说法不少游戏都见过{:4_110:}
确实蛮有可能的
为什么红脸那条线不是单调递增的……?
我觉得最后横轴0-100的取值很像娇【关ww键ww词】喘旧的程序猿写代码的方式
{:4_115:}虽然我看不懂。。但总觉得这些数据都好屌
都谷捻柏 发表于 2015-5-24 05:37
请问对于高护甲单位,出现无法破甲的MISS是算作命中还是未命中呢?
對高甲單位的攻擊,如果平砍命中造成傷害那必定是命中未破甲
無法破甲的情況顯然是命中了,但是由於未破甲所以只比例扣血,無法蹭血的情況直接顯示MISS
{:4_110:}暴擊大師的榮耀
taroxd 发表于 2015-5-24 07:38
为什么红脸那条线不是单调递增的……?
那個應該是有考慮到艦娘實測數據的裝備和運補正所以才不是一個正式的曲線
影月圓舞 发表于 2015-5-24 01:02
特別是敵方命中率較低時,你更會體感得到暴擊
比如梯形/单横鱼,感觉暴击在命中中占的比例高得吓人
{:4_110:}如果用比較高級的船尤其是帶了複數PAD的船刷5-4,很經常能見到大量擊穿攻擊都是暴擊,這個現象挺迷醉的,所以我比較支持暴擊優先判定的說法
影月圓舞 发表于 2015-5-24 00:09
到底命中和暴擊是怎樣判定的呢?
恐怕多數人的想法是先判定是否命中,若果判定該發為命中後再判定是否暴 …
这部分我有个疑问:
是不是说对于深海而言,敌方先判定暴击与否,然后判定非暴击命中与否。
敌方的命中率可能是:暴击率+(1-暴击率)*命中率
而我们的回避率则是1-(敌方暴击率+(1-暴击率)*命中率)
等级低的时候感觉不到暴击比例高,等级高起来发现被命中的时候暴击几率大幅度提高……尤其现在和两月前比……
相当于敌方存在某种潜在的固定劝退率的感觉。毕竟先判定暴击,一旦暴击,就会有劝退率。而随着等级的提高,被暴击导致的劝退的比例会比被命中导致劝退的比例中有所提升。
然并卵
trifolium 发表于 2015-6-29 18:13
这部分我有个疑问:
是不是说对于深海而言,敌方先判定暴击与否,然后判定非暴击命中与否。
敌方的命中率 …
雖然沒有可靠數據支持,我個人是認為暴擊判定先後這點與我方是一樣的