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『机动战士高达UCE』——倾注匠心的宇宙世纪启幕之作

Funfare Gundam U.C.Engage Interview

『机动战士高达 宇宙世纪交融』——倾注匠心的宇宙世纪启幕之作

集合高达系列宇宙世纪作品并融入全新动画内容的『机动战士高达 宇宙世纪交融』(以下简称『UCE』)。我们采访了负责开发本作的万代南梦宫娱乐与日升动画共四位核心成员,深入探讨聚焦宇宙世纪的作品开发历程及其创作理念。

自1979年动画『机动战士高达』播出以来,『高达』系列已衍生众多作品。其中「宇宙世纪」作为『机动战士高达』最初描绘的时代,堪称系列的起点。

2021年11月30日,汇集宇宙世纪系列作品的智能手机应用『UCE』正式上线,玩家既可重温各作品经典场景与精华片段,亦能体验全新原创剧情。

本次我们邀请到参与本作开发的万代南梦宫娱乐藤原康则先生、国安秀隆先生,以及负责新增动画制作的日升动画仲寿和先生、福嶋大策先生,共同畅谈本作的开发历程与宇宙世纪的魅力。

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藤原康则:任职于万代南梦宫娱乐。从功能机时代到智能手机时代,长期参与『高达』相关应用开发,12年来经手『超级高达大乱斗』『高达破坏者移动版』等多部作品。在『UCE』中担任制作人。

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国安秀隆:任职于万代南梦宫娱乐。曾担任『超级高达大乱斗』『高达破坏者移动版』等高达系列智能手机游戏制作人。在『UCE』项目中与藤原共同负责企划、开发及运营工作。

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仲寿和:任职于日升。在制作『机动战士高达 闪光的哈萨维』『机动战士高达UC』『机动战士高达NT』等近年宇宙世纪相关作品的日升第一工作室担任制作人。在『UCE』中负责包含首次影像化的『机动战士月高达』在内的新动画制作。

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福嶋大策:任职于日升。在曾制作日本机器人动画里程碑『机动战士高达』角色设计及动画导演安彦良和执导的『机动战士高达 起源』等动画作品的日升第五工作室,负责多部新作动画制作。

与日升共同打造全新『高达』游戏

——首先请介绍『UCE』的开发始末。

藤原:最初是制作团队提出希望打造能体验宇宙世纪故事的游戏。由此我们大胆尝试与日升公司商讨共同创作新故事的可能性。最终日升公司欣然同意,项目便顺利推进。

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——本作不仅拥有原创新篇章,更首次将未曾影像化的宇宙世纪系列作品动画化,引发热议。请问制作流程是怎样的?

仲:我们先收到「想创作怎样的故事」的委托,在框架内探索可行方案并构思剧集。但我们也意识到,动画视角下有趣的情节未必能在游戏中生动呈现,因此在影像作品与游戏的叙事差异上颇费周章。

福嶋:例如战斗场景基本由游戏部分呈现,但动画部分若没有战斗场面未免不够过瘾。这类关于「哪些内容用游戏表现,哪些用动画呈现」的平衡问题,至今仍是我们经常讨论的议题。

国安:确实如此。直到最近我们才逐渐理解彼此的想法与诉求。目前仍在持续探索如何合理分工才能让制作流程更顺畅。

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『高达』宇宙世纪的独特魅力

——『UCE』作为全面呈现宇宙世纪的作品,请各位谈谈在宇宙世纪背景的『高达』系列中印象最深的内容。

仲:果然还是富野导演笔下独特的对话戏剧呢。我自己参与工作前,对机动战士之类的设定最初也只是觉得「挺帅气的」。

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——在以职业身份参与宇宙世纪相关工作时,您有哪些新的发现?

仲:比如发现「浮游炮无法在地面使用」这类事。虽然在宇宙空间能通过感应波操控悬浮的浮游炮,但浮游炮本身缺乏足够机动性,无法在地面灵活行动,因此在地面上并不实用。

若要构思全新高达系列的舞台设定,这类科技要素本可重新设定,但宇宙世纪作品中这些「背景设定」早已构建完成。因此必须理解宇宙世纪技术体系的边界才能进行创作。这既是宇宙世纪题材的难点,也是其魅力所在。

福嶋:作为粉丝,给我留下深刻印象的是『机动战士高达UC』(以下简称『高达UC』)。虽然从小就看过『机动战士高达』等作品,但当时年纪尚小,只觉得机动战士很帅气。

直到大学时期重温『高达UC』,才领略到作品本身的趣味性与深度,进而重新审视了包括『机动战士高达 逆袭的夏亚』(以下简称『逆袭的夏亚』)在内的系列前作。正因它让我重新爱上高达,这部作品在我心中占据着与其他作品截然不同的特殊地位。

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藤原:我初次接触的是『逆袭的夏亚』,当时才6岁,坦白说完全没看懂剧情。只记得ν高达殴打沙扎比的场景,当时就惊呼「居然会打人啊!」(笑)。

但成年后重看才发现,原来这是如此深邃复杂的故事啊。六岁孩子确实难以理解。当时完全没明白阿姆罗与夏亚的关系,但沙扎比机体实在帅气非凡,至今仍记得父母给我买了塑料模型的事。

仲:果然『逆袭的夏亚』是人生中会反复观看的作品呢。最近因工作关系重温时,再次惊叹于那个年代竟能创作出如此杰作。

国安:『机动战士Z高达』(以下简称『Z高达』)也是如此,那个年代能诞生这样的作品实在令人震撼。

仲:确实如此。最近我注意到,高达系列每部作品的战争格局都在变化。

最初是地球联邦军与吉恩公国的对抗,到了『Z高达』联邦分裂为提坦斯与奥古组织爆发内战。此后虽演变为幸存组织与吉恩残党之战,但获胜方又再度「联邦化」……这种循环在『机动战士V高达』中达到顶点,描绘了神圣军事同盟与赞斯卡尔帝国的对抗。

在战争主体不断更迭、冲突持续不断的过程中,还穿插着『闪光的哈萨维』这类恐怖主义题材的故事。这种叙事结构与现实战争演变的轨迹颇为相似。宇宙世纪系列的精妙之处,正在于既忠实呈现战争的残酷本质,又每次都能展现形态各异的冲突形态。

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国安:无论是战争史的脉络延续,还是机械技术的发展传承,这种贯穿始终的连贯性正是其魅力所在。我虽喜爱故事本身,但尤其痴迷MS的设计。比如『高达』与『Z高达』之间,存在着『机动战士高达0083 星尘的回忆』中描绘的高达开发计划机体,而更远的未来又诞生了新机体……这种层层递进的脉络不是吗?日升公司对设定考据的执着令人叹服。

藤原:就像这次的『UCE』一样,在既有的宇宙世纪历史框架下,衍生出前作之间或后续的故事,让设定与世界观不断拓展深化——这正是宇宙世纪独有的魅力所在。

福嶋:宇宙世纪这个世界观能衍生出漫画、游戏等多元作品,让粉丝得以在字里行间想象「如果……」的情节,这正是其魅力所在。除了『高达』,能实现这种IP延伸的作品并不多见,更难得的是这种创作模式从80、90年代就已存在。正因如此,『高达』至今仍拥有历久弥新的魅力,始终吸引着忠实粉丝。

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兼顾操作便捷性与视觉冲击力的战斗系统

——请介绍『UCE』作为游戏的核心理念。

国安:主要有三大理念。首先是让玩家能全面体验宇宙世纪的『高达』作品。要知道若想通过动画完整观看宇宙世纪系列,光是动画就需要一两天时间才能看完。为此我们在游戏中设计了浓缩版过往宇宙世纪作品的观看功能,让任何人都能轻松体验。

其次是战场掌控力。传统动作游戏往往只能看到自己驾驶的机体,难以把握全局战况。而本作的核心在于让玩家俯瞰战场,观察自己组建的团队如何作战。

最后是实现「只培养心仪作品」的玩法。手机游戏往往让人因「角色强力」而收集陌生机体,但本作让玩家能专注强化自己喜爱作品的机体。

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——这三大核心构成了『UCE』的框架。战斗系统采用自动模式是最初就确定的决策吗?

国安:其实在开发初期,游戏系统完全不同,原本设想的是需要玩家投入大量时间的类型。但考虑到作为手机应用游戏,更希望玩家能在通勤等碎片时间轻松游玩,最终才形成了现在的形态。

因为喜欢『高达』的群体年龄跨度很大,其中不乏正值工作黄金期的上班族。在兼顾通勤时间游玩便利性的同时,我们还考虑了那些没有时间沉浸式游玩、或操作反应变慢的玩家群体,最终形成了现在的系统架构。毕竟追求深度体验的玩家,还有『机动战士高达 激战任务2』和『机动战士高达EXVS』系列可供选择。

——战斗环节的CG表现备受瞩目,这方面有哪些特别讲究之处?

藤原:开发工作启动于相当早的阶段,期间我们反复进行技术验证与优化,因此能在智能手机上实现流畅运行与视觉效果兼顾的极限平衡。

某些镜头角度下原版模型可能显得不够美观,这种情况下我们会调整模型参数,确保机动战士的动作呈现出震撼效果。承蒙各位厚爱,作品发布后的反响令人欣喜。

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——本作包含全新动画的新篇章也是备受瞩目的亮点,请问新篇章的更新频率是怎样规划的?

国安:新篇章计划以每月一集的节奏持续更新。关于过往作品,虽然首发时部分内容尚未收录,但运营过程中将陆续追加『机动战士高达NT』『机动战士高达MS IGLOO』『闪光的哈萨维』等作品。所有剧本内容(含新作)均可免费体验。

藤原:本次将故事背景限定在宇宙世纪,能完整呈现宇宙世纪的每个角落正是本作的亮点。若作为涵盖所有『高达』作品的通用题材,机体登场必然存在局限,但本作能推出其他高达游戏未曾登场的机体(笑)。希望玩家也能享受这种深度体验。

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通过动画化将更具魅力的场景转化为影像

——本作的亮点在于由冒险篇章与短篇动画组成的全新剧情,请谈谈你们特别注重的部分。

国安:冒险篇章主要承载那些「以文字呈现比动画更合适」的内容。插画部分由日升公司制作,呈现出极致的画质表现。此外,我们运用了「Spine」这款2D动画软件,使冒险篇章中的角色能边对话边动态呈现。

藤原:我们对动作表现也极为讲究。虽然还有Live2D这类2D动画工具,Spine虽耗时更长,却能实现更专业的动画制作。正因如此,画面表现力也更胜一筹。

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——那么短篇动画部分的情况如何?

国安:短篇动画部分,我们请日升公司从新作剧本中甄选最具动画表现力的场景进行动画化。例如在『所罗门的噩梦』中,将卡多最终一骑当千的英勇场景制作成动画,呈现出极具观赏性的内容,敬请期待。

福嶋:游戏部分自然也有战斗场景,因此动画与游戏场景的分配比例是通过双方协商确定的。不仅限于动作炫目的战斗场面,对于需要充分展现角色情感的场景,我们刻意安排动画部分来呈现,以期激发更强的感染力。

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『直布罗陀决斗』动画由『起源』原班制作团队操刀

——新作剧本中不仅有『机动战士月高达』及本作原创机体融合零式登场,还会有其他哪些全新动画内容呈现?

国安:截至本次访谈公开时,已推出基于『0079 所罗门的噩梦』及『机动战士高达 起源』(以下简称『起源』)改编的「0079 直布罗陀」篇,以及本作原创角色佩榭·蒙塔纽相关剧本的前篇。

仲:此外,宣传片中也曾短暂出现过乔尼·莱登的影像。虽然他在游戏作品中多次登场,但此次是首次官方动画化,这点也值得关注。

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——『所罗门的噩梦』『直布罗陀决斗』等关联经典角色的剧集在发售前就引发热议,这些剧本是基于什么考量选定的呢?

福嶋:我们收到了万代南梦宫娱乐提供的待制作剧本清单,从中挑选了日升公司也希望实现的作品。『0079 直布罗陀』在『起源』中尚未影像化,大家一致认为「该让它动起来了」,于是敲定选题。『0079 所罗门的噩梦』方面,会议现场因「粉丝们肯定渴望在动画中看到卡多的英姿」而气氛高涨,这也是重要考量因素。

——看来日升团队也对这些剧本充满热情呢。顺便问下,『0079 直布罗陀』的动画部分是否由参与过『起源』制作的团队负责?

福嶋:没错。『起源』的机械作画总监铃木卓也先生在本片中继续担任相同职务,曾负责角色设计的寿司先生也以角色作画总监身份参与制作,此外还有『起源』的演出等相关工作人员加入。

历经波折成为主角的佩榭·蒙塔纽

——本作虽是原创角色与机动战士登场的新篇章,但这个企划最初是如何诞生的呢?

藤原:这同样经历了曲折过程。最初的新篇章并非连续剧情,而是采用单元剧形式。但考虑到要涵盖宇宙世纪的时代跨度,我们逐渐形成让跨越时代的角色登场的构想。

福嶋:正如『UCE』官网公开的佩榭与融合零式相关视频所提及的,佩榭原本是另一支剧本中的原创角色之一。但在跨时代角色构想推进过程中,她被紧急提拔为主角。

国安:最初的项目本想聚焦王牌飞行员的故事,所以才有了卡多和乔尼·莱登的设定。但后来我们希望打造代表游戏的原创剧情,便向日升公司提出「想制作游戏原创的高达」的构想,这才诞生了『融合零式』。

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——正是凝聚着创造游戏原创高达与角色的热忱,才催生了『融合零式』与佩榭这样的角色。

国安:正是如此。即便塑造原创角色,我们也不满足于将其定位为支线故事的主角,而是赋予其跨越宇宙世纪历史的深度,最终塑造出如今的佩榭·蒙塔纽。

——在『高达』系列作品中,尤其是动画化作品里,女性主角似乎较为罕见。从刚才的讲述来看,最初并非刻意设定女性主角吗?

仲:确实如此。与其说刻意选择女性担任主角,不如说在既有剧情框架下,佩榭这个角色更便于展开后续故事,因此才让她成为主角。

——在佩榭与融合零式相关视频中展示的设计图引发热议,部分粉丝甚至对融合零式使用的零件展开了详细考证。看到这样的反响有何感想?

国安:有些粉丝的考证极其细致,着实令人震撼。甚至有人根据零件推断出机体所属时代,不禁感叹「这位粉丝太厉害了」。

仲:那确实令人惊讶。真希望能和这样的粉丝在日升公司共事呢(笑)。

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国安:仅凭那段影像就能引发如此深入的推敲,说明懂行的人应该能理解这架机体诞生的背景。

藤原:故事核心始终围绕佩榭展开,并非『融合零式』的开发秘闻,因此剧情中并未过多细述该机体。

国安:我们按宇宙世纪年代划分,将佩榭安排在契合背景的时段登场,再结合剧情推演当时能研发出怎样的机体。因此装备也会随时代更迭。

——既以角色为核心确保故事易读性,又为深度解析留有空间呢。请问佩榭故事的看点有哪些?

福嶋:她本质上是个悲剧角色,读剧情时真的令人心疼。虽然说这是看点有些残忍,但佩榭故事给人的印象确实以悲情为主。

藤原:确实如此。哭泣场景相当多,能感受到宇宙世纪中被压迫的悲剧色彩。

作为领略宇宙世纪深邃世界的入口

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——最后请对通过本作接触『高达』的新观众说几句话,毕竟『UCE』是能浓缩重温宇宙世纪的作品。

福嶋:本作聚焦于包含新剧本在内的角色塑造,希望大家能从中获得些许乐趣。虽然只是剧情概要,但能涵盖所有宇宙世纪作品,若能借此尝试观看并产生兴趣,进而接触动画作品就太好了。

『闪光的哈萨维』在开服时尚未加入,但相关联的作品已收录其中,希望能让大家享受这些故事。此外,即便只是单纯觉得卡多帅气,也希望大家能由此对『高达』产生兴趣。

仲:宇宙世纪的『高达』作品数量庞大,想必不少人觉得逐一观看很辛苦。但若能通过『UCE』接触到作品并产生兴趣,那便是我们的荣幸。在接触过程中,若能发现「喜欢这个角色」「喜欢这个剧情」等点,便证明本作采用当前形式的意义所在。希望大家能以轻松的心情尝试体验。

国安:本作作为一款无需耗费大量时间的游戏,即使是忙碌人士也能轻松上手。无论是时间有限者还是不擅长动作游戏的玩家,都能按自己的节奏享受乐趣,衷心希望这类群体也能尝试体验。

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藤原:本次作为手机平台作品,受众群体更为广泛。本作承载着「希望以此为契机让更多人喜爱宇宙世纪」的愿景,期待它能成为通往宇宙世纪的入口。

除本作外,还有能在宇宙世纪战场亲自操控机动战士的『机动战士高达 激战任务2』,以及能追加体验宇宙世纪角色故事的『机动战士高达 激战任务 代号妖精』等作品。希望本作能成为通往宇宙世纪这个深邃世界的入口,请大家务必尝试。

本文刊登于万代官网(2022年01月26日发售),原标题「「機動戦士ガンダム U.C.ENGAGE」宇宙世紀の入り口となる作品に込めたこだわり」。

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  1. Young说道:

    面对面提问过的人,飘过~ [闪眼]

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