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『机动战士高达 起源』相关人员接力采访04——角色设计/总作画总监 西村博之

Gundam The Origin Staff Relay Interview

『机动战士高达 起源』相关人员接力采访连载第4回:西村博之

接力采访第四位登场的是担任总作画总监的西村博之先生。参与过众多作品并作为作画总监备受好评的西村先生,此次谈及参与『机动战士高达 起源』(以下简称『起源』)这部作品时,以及对总导演安彦良和先生绘画表现形式的理解。

——您参与『起源』的契机是什么呢?

西村:此前我与日升公司合作较少,但因参与了『黑神』动画版的制作,之后便受邀加入『起源』团队。最初连具体负责的环节都尚未确定。

虽然我较早进入工作室,但工作体制迟迟未能确定,当时只有和我同期加入的寿司两人在等待正式开工。不过既然时间充裕,我便想着「绝对会用到角色设定稿」,于是边翻阅单行本边着手绘制草稿。那段时期,我一边设计群演角色,一边和寿司不断临摹安彦(良和)先生的角色设计稿。

由于没有其他任务,初期阶段我们反复重读单行本,整天临摹作品,可以说是在努力让安彦老师的画风融入自己的创作肌理。

——西村先生本人是如何接触『高达』系列及安彦作品的呢?

西村:我是『机动战士高达』首播时期的观众,当时还是高中生。关于安彦先生,我不仅看过小说版『宇宙先锋』的插画,更早的『百宝星君』『小康康』的角色设计也都很熟悉。虽然真正意识到这位创作者的名字是从初代高达开始的,但他的画作早已耳熟能详。我也读过『亚利安』,在人生最易受影响的时期,他正是最受欢迎的作家,自然对我影响深远。在绘画领域,能达到他那种全球水准的人实属罕见,我认为他是位了不起的创作者。

——也就是说您读过漫画版『起源』呢。那么当听说要动画化时,您作何感想?

西村:当时就预感会是项艰巨任务。而现在确实成了艰巨任务呢(笑)。

我们这代人提到安彦老师的动画,脑海里浮现的都是『机动战士高达Ⅲ 相逢在宇宙』这类作品的强烈印象。若问「如今能否实现那种影像表现?」,技术层面确实难以企及,目前仍在不断尝试摸索阶段。

——果然,将安彦老师的画风以动画形式重现是最困难的部分吗?

西村:现在的安彦老师虽然具备顶尖动画师的实力,但他本质上并非动画师。而且这次并非「重现安彦动画」,而是将漫画『起源』改编成动画。这点在我心中存在微妙的差异。

当今动画的画风大多追求自然,很少刻意强调表现力。但安彦老师的画作表达方式极其鲜明,具有极强的表现力。他从不描绘模糊的画面,连身体的细微扭转或紧绷感都全用线条表现出来,因此画面密度极高,观者需要高度集中注意力。这使得画面传递的信息密度远超视觉信息量。虽非刻意堆砌细节,却充满强烈的「块面感」。角色意志仿佛全数倾注于画面,让人感觉无法轻描淡写地处理。

——在正式投入创作前,您是否担心过能否胜任?

西村:确实担心过。虽然自认画技没问题,但更忧虑呈现效果。从这个角度看,能在正片制作前完成丰田的夏亚专用Auris的宣传片真是帮了大忙。那部作品最初我也担心观众接受度。片中出现的夏亚没有特别设定,我是在领会漫画韵味的基础上绘制原画的,结果意外获得了相当好的反响。

包括如何运用CG技术在内,比起直接投入正片制作,能先完成这个基准性作品,确实证明制作那支PV是明智之举。

——西村先生参与过众多漫画原作的动画化项目,『起源』与其他漫画改编作品相比,创作感受有何不同?

西村:普通原作改编时,动画制作方会进行大量改编。虽然直接复刻漫画画面并非不可能,但会增加制作负担,因此通常会整理画面线条,在保持原作精髓的前提下进行调整。但安彦老师的画风,若不忠实还原就无法呈现其角色魅力。这次分镜也采用了安彦老师的画风,部分镜头甚至直接以他的画稿为布局基准,因此画风还原度相当高。

『起源』本身源于漫画,画面表现力具有弹性。工作室并未严格限定绘制方式,认为在创作过程中根据具体场景调整风格也未尝不可。我们始终坚持将表现力置于首位。

——安彦老师对画面有特别要求吗?

西村:其实很少。要说细节的话,就是提醒我们注意哈蒙的形象容易比设定年龄显得更老。因为画得性感时容易显得老气。安彦老师笔下的女性角色确实很难把握。相反,像德茲鲁这类大叔角色反而容易画。

——在制作过程中,对作画人员的修改指示是否也容易增多?

西村:确实很多。在工作室作业中,不仅原画需要修改,动画部分的负担也很重。因为角色表演至关重要,所以不能简单地修改画面就完事。原画师们风格各异,有人注重精准表现表演细节,有人则偏好轻快笔触,我尽量在两者间寻求平衡,希望能妥善处理好原画修改工作。

另外,安彦先生亲自负责分镜检查,在这个阶段会给予诸多指导,这对年轻员工来说是宝贵的学习机会。能让如此高水平的艺术家直接审阅作品实属难得,希望他们能将这份经验运用到今后的工作中。当然,对我而言也是难得的机遇。

——与安彦先生共事有何感想?

西村:深感其技艺精湛。不仅工作效率惊人,分镜与设定图更是以惊人速度完成。更难得的是,他同时兼顾漫画连载与草稿审核工作,实在令人叹服。他本人也坦言享受这种工作节奏。

我个人在接到『起源』工作邀约时,曾试图为这份工作寻找意义。因为我一直怀揣着提升画技的渴望,所以认为通过认真描摹安彦老师的画风,既能精进技艺也能保持水准。不过毕竟是安彦老师的作品,还是觉得门槛很高呢。

——本次作品中,以机动战士为首的机械类角色均采用CG绘制。在进行角色作画时,您是否会考虑与机械CG的协调性?

西村:若要充分展现安彦老师的画风特色,手绘本是最佳选择。但面对如此庞大的工作量,手绘在时间安排上实在难以实现。随着CG技术进步,如今的画面质感已更接近传统作画。只要CG动画师不断钻研,就能开辟出不同于手绘的动画新境界。

手绘的韵味固然难舍,但我们更应积极拥抱表现形式的变革。

在作画环节,我们并未刻意关注CG的信息量,而是专注于角色呈现方式。事实上,CG团队正根据我们的作画风格进行多维度调整。

——关于与CG的配合问题,您是否与今西(隆志)导演有过沟通?

西村:军事相关部分确实收到过诸多指示。唯一特别强调的是阴影处理方式。我个人向来偏好淡化阴影的风格,但今西导演明确要求必须强化阴影效果。

——请谈谈您对最终成片的感受。

西村:个人而言,其实更希望贴近安彦老师的风格,但毕竟是首次尝试,这样的效果也算可以接受。相信随着制作经验积累,未来会越做越好。

CG战斗场景由板野一郎先生负责开场部分,虽然与经典高达的风格不同,但确实展现了CG特有的表现力。CG技术的优势在于持续进化,期待未来能呈现更高水准的作品。

——最后请对翘首以盼的粉丝们说句话吧。

西村:这绝对是我职业生涯中最高水准的作品。这要归功于参与制作的全体成员,以及允许我们采用特殊制作方式的制片人。这次不仅角色表现力比以往更精雕细琢,对表演细节也格外讲究。目前团队正全力以赴完成第一集制作,恳请大家继续期待。

本文刊登于GTO官网文章「関係者リレーインタビュー第4回:キャクターデザイン、総作画監督 西村 博之」。

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