[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-3-8 19:51 编辑
此貼是對目前戰鬥系統相關的資料數據的搬運及整理。
此貼以系統介紹和公式為主,不提供配置和陣容推薦,有需要的請找攻略區的相關貼子。
表達我個人的意見時前面會標明「個人意見:」
此貼僅列出目前較新的驗證結果,由於數據驗證不斷推陳出新,現時刻的結論未必完全適用於幾個月後的遊戲系統。
同時,內容也不排除有錯誤或過時,歡迎各位指正
此貼以令讀者能看得清晰易明為目標,所以不會列出詳細的數據,有興趣的提督請自行番查資源來源的驗證。
資源來源源自多處數據集合網站和驗證串,具體請看文末。
目錄:
戰鬥流程
傷害計算
其他戰鬥相關系統說明
命中&迴避
特殊裝備效果
其他
聯合艦隊
附錄
更新歷史:(小更新不會在此標注)
02/02/2015—–更新戰鬥流程、傷害計算、其他戰鬥相關系統說明、特殊裝備效果、其他、聯合艦隊
22/02/2015—–更新命中&迴避、聯合艦隊的傷害計算、對空CI說明、其他、附錄
08/03/2015—–更新包括對空系統以及附錄四等各項細節內容
19/03/2015—–更新彈著觀測射擊發動率相關說明
11/04/2015—–更新包括對空系統、命中&迴避、夜戰CI以及附錄等各項細節內容
21/05/2015—–更新包括彈藥量補正在內的各項細節內容
18/06/2015—–更新包括對空迎擊、基本攻擊力計算、砲擊命中迴避在內的各項細節內容
12/07/2015—–更新包括對空迎擊、傷害計算、適型砲補正在內的各項細節內容
03/09/2015—–更新包括傷害計算、航空戰以及裝備效果在內的各項細節內容
31/10/2015—–更新內文的的各項細節內容
29/11/2015—–更新包括聯合艦隊傷害計算以及暴擊率公式在內的各項細節內容
10/2/2016—–更新包括傷害計算、命中與迴避在內的大量內容
戰鬥流程:
一般戰鬥:
1. 選擇陣型
2. 開始戰鬥
3. 索敵
4. 航空戰
5. 支援艦隊攻撃
6. 開幕雷撃
7. 航向顯示
8. 砲撃戰→(第二輪砲撃戰)
9. 閉幕雷撃
10. 晝戰結束→(選擇: 戰鬥結束or進入夜戰)
11. 夜戰
12. 夜戰結束
註:部份圖有開場夜戰的設定,即是說戰鬥流程變更為1→2→11→12
註:部份圖有純航空戰點,此情況下戰鬥流程變更為1→2→3→4→5→7→4→10→(11→12)
也即是說總共出現了兩次航空戰
註:13年秋活有夜轉晝的設定。由於將來再出現的可能性不大所以不在此講解
註:最近的活動圖推出了聯合艦隊模式,詳情請看下文
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 17:03 编辑
流程
註解及補充
選擇陣型
三隻及以下艦娘:只能使用單縱陣
四隻艦娘可選擇:單縱陣、複縱陣、梯形陣、單橫陣
五隻或以上艦娘可選擇:單縱陣、複縱陣、梯形陣、單橫陣、輪形陣
註:隊伍只含三隻及以下艦娘時,會直接跳過陣型選擇介面然後自動開始戰鬥
各陣型的效果下文會介紹
開始戰鬥
系統會同時結算晝戰所消耗的飛機以及艦娘所受到的傷害,但此階段的結算並不扣除艦娘的燃油量和彈藥量
在這階段以後至戰鬥結束前關閉遊戲的話艦娘將不會被扣減該場戰鬥所消耗的燃油和彈藥,但該場戰鬥的飛機消耗和艦娘所受傷害仍會存在
索敵
索敵結果有4種可能:
1. 成功
2. 成功但偵察機未歸來
3. 失敗
4. 失敗且偵察機未歸來
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-3 03:16 编辑
航空戰
參加航空戰的飛機為艦戰、艦攻、艦爆和水爆
雙方同時進行航空戰
航空戰共分為三階段:
1. 奪取制空權
2. 對空攻擊
3. 開幕攻擊
在航空戰中,航母的損傷狀態不會影響艦載機奪取制空權和開幕攻擊
第一階段:
奪取制空權
制空狀態會對之後的戰鬥有各種影響
制空權分有5種狀態,分別為:
一、制空權喪失
二、航空劣勢
三、航空均勢
四、航空優勢
五、制空權確保
其中,若果制空狀態為狀態一、四或五,結果會顯示在下方。
若果制空狀態為狀態二或三,結果則不會顯示
雙方一部份參加航空戰的艦載機(艦戰、艦攻、艦爆和水爆)將會被擊落
艦載機被擊落的比例取決於的制空狀態
第二階段:
對空攻擊
艦娘的對空值和對空裝備會影響擊落艦載機數量
目前沒有證據顯示本階段的前進動畫和射擊動畫對擊落數有影響
對於搭配了相關裝備配置的艦娘,在此階段有機率發動對空Cut-In(對空CI),進一步增加擊落數。但由於對空CI在第二階段發動,因此不能影響奪取制空權
第三階段:
開幕攻擊
每隊攻擊機隊(即「一格」艦載機)將會隨機攻擊一艘敵方艦娘
同一艦娘有機會被多隊艦載機攻擊,在該情況下傷害疊加處理
攻擊力受艦載機種類和剩餘艦載機數量影響
潛艇不會受到開幕攻擊傷害
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-3 00:07 编辑
支援艦隊攻撃
視支援艦隊構成陣容,支援艦隊攻撃共有分三種:
一、砲擊支援
二、航空支援
三、雷擊支援
本貼不會對支援艦隊進行深入講解,如想進一步了解支援艦隊,請參看http://dz.aemedia.org/thread-48-1-1.html
開幕雷撃
註:敵方艦娘「潜水elite」、「潜水flagship」以及「戦艦レ級elite」(俗稱紅雷/雷爺)也能參加開幕雷撃
雙方同時攻擊
當對方只有潛艇時,開幕雷撃仍會進行攻擊,但不會對其造成傷害
航向顯示
雖然直到這階段才顯示航向,實質上本次戰鬥的航向早已在戰鬥開始時決定
航向共分4種:
一、T有利
二、同航戰
三、反航戰
四、T不利
各航向的出現為隨機而且機率不一
特別例子:若我方裝備了「彩雲」,則不可能出現T不利
各航向的效果下文會介紹
砲撃戰
若果我方或敵方艦隊中含有最少一艘戰艦或航空戰艦時,將會觸發兩輪砲擊戰(一隊艦娘總共依規律互相攻擊兩次),否則只有一輪砲擊戰(一隊艦娘總共依規律互相攻擊一次)
註:敵方除了「空母棲姫」和「空母棲鬼」之外的「鬼」「姫」「戦鬼」「戦姫」系敵人也能觸發兩輪砲擊
攻擊順序:
第一輪砲撃戰
排序根據射程來決定,在同一隊伍中射程較長的艦娘將會比射程較短的艦娘先攻擊
若多艘艦娘擁有相同射程,攻擊先後將會隨機選擇
潛艇和沒有裝備艦攻艦爆的空母系艦娘不會計算在排序內
無論敵我射程分配為何,攻擊次序皆為我>敵>我>敵
在第一輪砲撃戰前(例如開幕攻擊和雷擊)已經遭擊沉的艦娘不會計算在排序內
大破或中破的航母雖然無法攻擊,但仍然會計算在排序內
即使在第一輪砲撃戰中有艦娘遭擊沉,也不會影響排序。若果該被擊沉的艦娘仍未攻擊,會直接跳過該艦娘而不會讓其他同隊艦娘頂替來攻擊,例子如下:
假設攻擊順序為:我①>敵①>我②>敵②>我③>敵③
在第一輪砲撃戰進行中,「敵②」未出手攻擊前已被擊沉,表面上攻擊次序會變更為:
我①>敵①>我②>我③>敵③
第二輪砲擊戰
排序根據艦娘在隊伍中的位置來決定,在同一隊伍中排在上面的艦娘將會比排在下面的艦娘先攻擊
潛艇和沒有裝備艦攻艦爆的空母系艦娘不會計算在排序內
攻擊次序皆為我>敵>我>敵
在第二輪砲撃戰前(包括第一輪砲撃戰)已經遭擊沉的艦娘不會計算在排序內

大破或中破的航母雖然無法攻擊,但仍然會計算在排序內
即使在第二輪砲撃戰中有艦娘遭擊沉,也不會影響排序。若果該被擊沉的艦娘仍未攻擊,會直接跳過該艦娘而不會讓其他同隊艦娘頂替來攻擊
依攻擊對象是否為潛艇,砲擊戰可分為二種攻擊模式:
一、反潛戰
二、非反潛攻擊
攻擊模式優先順序:反潛戰 >非反潛攻擊
也可以說,若一方有潛艇在場而未被擊沉,另一方的反潛單位必定會優先攻擊潛艇而不是其他水面單位
反潛戰:
對方有潛艇而攻擊方艦娘符合一定條件下出現
以下艦娘有資格參加反潛戰:
一、
婐裝對潛值大於0的驅逐、輕巡和雷巡
攻擊模式為直接投放深水炸彈
二、
非中破或大破而且擁有最少一部艦攻或艦爆的輕空母
攻擊模式為艦載機投放深水炸彈
註:必需最少擁有一部艦攻或艦爆才能進行反潛戰,艦攻艦爆不能用カ号観測機、
三式指揮連絡機(対潜)或者零式水中聽音機來替代
註:敵方艦娘「軽母ヌ級」flagship能進行反潛戰
三、
擁有最少一部水爆、カ号観測機或者三式指揮連絡機(対潜)的航巡、航戰、水母、揚陸艦以及敵方的搭載有艦載機的「戦艦レ級」、「鬼」、「浮」、「姫」
攻擊模式為艦載機投放深水炸彈
若果相關艦載機全滅,則無法參加反潛戰,並且轉為非反潛攻擊模式
註:航戰、航巡和揚陸艦能裝備零式水探,另外水母能裝備爆雷或零式水探,但只裝備爆雷或零式水探不能參加反潛戰,必須要滿足以上條件才可
非反潛攻擊:
非反潛攻擊可再細分為兩種:航母攻擊和非航母攻擊
航母攻擊:
正規空母、輕空母和裝甲空母會以此為攻擊模式
艦攻或艦爆數目必需大於0才能進行攻擊。若果沒有裝備艦攻或艦爆或者在航空戰中損失了所有的艦攻艦爆(俗稱罰站),空母系艦娘無法進行攻擊
當正規空母、輕空母為中破或大破以及裝甲空母為大破時無法進行任何攻擊
若果空母系艦娘裝備了一隊或以上的艦爆的話,她便不能攻擊陸上敵人(攻擊機全是艦攻的話仍能攻擊陸上敵人)
非航母攻擊:
不滿足上述條件的非潛艇類艦娘以此為攻擊模式
裝備了水爆的航巡、航戰和水母在此模式中並不會以水爆去攻擊,而是使用艦砲進行攻擊
滿足一定條件後艦娘會有機率發動彈著觀測射擊,彈著觀測射擊分為晝戰Cut-In(晝戰CI)和晝戰二連,具體請看下文
補充:
潛艇在砲撃戰中無法進行攻擊
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-5-21 19:39 编辑
閉幕雷撃
雙方同時攻擊
雷撃攻擊對潛艇和陸上敵人無效
晝戰結束
若果對面敵人沒被全滅,提督能選擇進入夜戰還是結束戰鬥,若果選擇結束戰鬥,則晝戰結束並轉到戰果結算頁面
對於以上兩種情況,在晝戰結束同時會扣除每位艦娘最大燃油量和最大彈藥量的20%(系統顯示為兩格油和彈)
若果提督選擇進入夜戰,則暫不扣除艦娘的燃油和彈藥,並前進至下一階段
夜戰開始時系統會決定夜戰的過程及結果(即之後的夜戰只是純粹動畫,並不是實時演算)
系統會同時結算夜戰中艦娘所受到的傷害
在這階段以後至戰鬥結束前關閉遊戲的話艦娘將不會被扣減該場戰鬥(包括晝戰)所消耗的燃油和彈藥,但該場戰鬥中艦娘所受傷害仍會存在
夜戰
大破艦娘不能進行攻擊
正規空母、輕空母和裝甲空母無法進行攻擊
例外:我方非大破之Graf Zeppelin、敵方非大破的「空母ヲ級flagship」、「空母ヲ級flagship改」和「軽母ヌ級flagship」能進行夜戰攻擊
攻擊順序:

排序根據艦娘在雙方中的位置來決定,順序固定為:
「我方旗艦→敵方旗艦→我方二號艦→…」
與晝戰砲擊戰不同,已經遭擊沉的艦娘仍會計算在排序內,而且若果夜戰中有艦娘被擊沉,順序也不會跳過。
與晝戰砲擊戰類似,依攻擊對象是否為潛艇,夜戰可分為二種攻擊模式:
一、反潛戰
二、非反潛攻擊
攻擊模式優先順序:反潛戰 > 非反潛攻擊
也可以說,若一方有潛艇在場而未被擊沉,另一方的反潛單位必定會優先攻擊潛艇而不是其他水面單位
夜戰反潛戰:
注意:對於晝轉夜的夜戰,潛艇會獲得保護,所有反潛攻擊只會對潛艇造成擦彈傷害(擦彈會在後續說明中提到,暫時可以理解成潛艇獲得了不死身)
潛艇保護不適用於開場夜戰
對方有潛艇而攻擊方艦娘符合一定條件下出現
以下艦娘可以參加夜戰反潛戰:
驅逐、輕巡、雷巡和戦艦レ級
攻擊模式為直接投放深水炸彈
註:其他在晝戰使用艦載機來反潛的艦娘不會參加夜戰反潛戰
非反潛攻擊:
非反潛攻擊可再細分為三種:夜戰Cut-In(夜戰CI)、夜戰二連和一般攻擊
夜戰Cut-In:
滿足裝備配置條件,則有機率發動夜戰CI
夜戰二連:
若不滿足夜戰CI的裝備配置,但滿足二連的裝備配置時,便會以接近100%(但不是100%)的機率發動夜戰二連
一般攻擊:
沒發動上述攻擊模式則採用此攻擊模式
夜戰結束
夜戰結束同時會扣除每位艦娘最大燃油量的20%和最大彈藥量的30%(系統顯示為兩格油和三格彈)
傷害計算:
基本傷害公式:
(除特別情況,此公式適用於任何傷害計算)
傷害 = [(攻擊力 – 防禦力)x 彈藥量補正 ]
攻擊力 = [ [ { 基本攻撃力 × 閾值前補正 + 輕巡適型砲補正 } ] × 徹甲彈特效補正 × PT小鬼群補正 ] × 暴擊補正 ] × 閾值後補正
防禦力 = 0.7 x 裝甲 + 0.6 x 亂數
亂數 = [ 0 , 裝甲 – 1 ] = 0 至(裝甲 – 1)之間的任一整數
推測每個整數亂數的出現機率一樣
因此,
防禦力上限 = 1.3 x 裝甲 – 0.6
防禦力下限 = 0.7 x 裝甲
或者,防禦力可以看成
防禦力=0.7*x+0.6*rand(0,x-1)
其中x為裝甲值
{ }里的部份所計算出來的數值會受到閾值影響,具體閾值為:
晝戰(不計算反潛戰):150
反潛戰:100
夜戰(非反潛戰):300
若果{ }里的數值超出了當前閾值,則按以下算式處理:
補正後攻撃力({ }部份) = 閾值 + √(補正前攻撃力 – 閾值)
註:中括號 [ ] 內的數值需要向下取整
基本攻擊力、閾值前補正及閾值後補正之計算:
航空戰(開幕攻擊):
基本攻撃力計算:
基本攻撃力(該格艦載機) =機種倍率 × (機體雷裝 or 爆裝 × √(該格搭載數) + 25)
註:
航母火力不影響開幕攻擊傷害
計算式中的搭載數只計算在航空戰第二階段(對空攻擊)後仍然生還的攻擊機
目前測試顯示至少改修機統不影響開幕攻擊力。改修其他類型的裝備會否影響開幕攻擊力有待進一步驗證
閾值前補正:
無
暴擊補正:
暴擊補正 = 通常暴擊補正 x 熟練艦載機暴擊額外補正
通常暴擊補正:
熟練艦載機暴擊額外補正:
搭載熟練艦攻、艦爆和水爆之艦娘若該次攻擊判定為暴擊,則享有額外之閾值後傷害補正
熟練艦戰和艦偵不會享有此補正
若該次攻擊判定為非暴擊命中,則不會享有此傷害補正
詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-22344-1-1.html
閾值後補正:
接觸補正:
制空權為航空劣勢、優勢或確保時,並且艦隊中存在至少一部水偵、艦偵或艦攻即有機率發動
註:推測制空均勢下不會發生晝間接觸
詳細的接觸機制假說請參看:
http://dz.aemedia.org/thread-24494-1-1.html
接觸攻擊力補正:
接觸發動圖示:
註:
開幕攻擊傷害不受陣形、航向和艦娘損傷影響
PT小鬼群補正:
攻擊目標為PT小鬼群時獨有的傷害補正,具體請看附錄5
砲擊戰 and 雷擊戰:
基本攻擊力計算:
非航母攻擊:(對地攻擊除外)
基本攻撃力 = 火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正(註) + 5
航母攻擊:
基本攻撃力 = [55 +(火力 + [爆装×1.3]+ 雷装 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正(註) )×1.5]
以上公式中中括號需要向下取整
只要航母能攻擊(不罰站),攻撃力便跟搭載數無關
即使某一格攻擊機數目為0,也不會影響砲擊戰攻擊力(該艦攻艦爆的爆裝和雷裝仍會被計算)
註:
對於陸上敵人,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算)
反潛戰:
基本攻撃力 = 2 x √(艦娘婐裝對潛) + 裝備對潛 × 1.5 + 改修補正(對潛) + 攻撃模式補正
攻撃模式補正:艦載機對潛系數為8,深水炸彈對潛系數為13
以下類型的裝備在計算反潛攻擊力時其對潛值將會看成是裝備對潛來計算:
水聽、爆雷、水上爆撃機、艦上攻撃機、艦上爆撃機、對潜哨戒機、カ号観測機
以下類型的裝備對反潛攻擊力沒有任何影響:
水上偵察機、電探、小口徑主砲
雷擊戰(開幕與閉幕雷擊):
基本攻撃力 = 雷装 + 改修補正(雷擊) + 聯合艦隊補正(註) + 5
潛艇和陸上艦娘免疫所有雷擊傷害
對地攻擊:
若攻擊模式為非航母砲擊,而防禦方為陸上基地,則採用以下公式來計算傷害
基本攻撃力 = (火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正(註) + 5 ) × 三式彈補正 + WG42補正
三式彈補正 = 2.5
WG42補正:
WG42補正受裝備數量影響,以下為目前的推測範圍
1個: +75
2個: +108~+110
3個: +140~+144
4個: +160~+163
裝備了「三式彈」或「WG42」的艦娘在攻擊陸上艦娘時所擁有的加成補正
對地攻擊特效在晝戰及夜戰同樣有效,但晝戰受砲擊戰閾值所限效果沒夜戰明顯
註:
艦娘同時裝備三式彈與WG42的話兩者效果仍能同時存在
艦娘裝備多於一格WG42的話仍然只會看成是一格WG42來計算傷害
聯合艦隊補正是否受三式彈倍率影響目前不明,這裡暫且當成是會受補正來顯示
對於空母系,計算傷害時雷裝無效(即一律當成0雷裝來計算)
聯合艦隊補正:
水上打撃部隊
・第一艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之雷撃:-5
空母機動部隊
・第一艦隊之砲撃:+2
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5
輸送護衛部隊
・第一艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5
輕巡適型砲補正:
輕巡、雷巡或練巡裝備上14cm或者15.2cm系列砲後會享有適型砲傷害補正
詳細請看「特殊裝備效果」部份
閾值前補正:
攻擊方陣型補正:
通常艦隊
聯合艦隊
倍率(砲擊戰、非反潛)
倍率(雷擊)
倍率(反潛、包括晝夜)
註:陣形只對攻擊方有傷害補正效果,對於防禦方沒有任何傷害補正效果
例如選擇複縱陣的防禦方艦娘在受到攻擊時相比選擇其他陣型並沒有任何額外減傷補正
航向補正:
航向補正對於敵我雙方也有效
例如T有利時敵我雙方攻擊力皆為120%
註:當我方艦娘裝備了彩雲時,將不會出現T不利,其出現機率將轉移到反航戰上,即反航戰機率 = 40%
損傷補正:
反潛相乘補正:
艦娘同時裝備水探與爆雷的話補正系數為1.15,否則即為1.00(繼續增加水探或爆雷的數量不影響此補正系數)
從反潛攻擊力公式可見對潛裝備的影響力比婐裝對潛高更多,因此面對對方強力潛艇時,使用好的反潛裝備便變得十分重要
一般來說,水探的反潛加成比爆雷高,但為了能得到水探爆雷的相乘補正,對於擁有兩格或以上空餘裝備格而又使用深水炸彈攻擊模式的艦娘來說,一般會配備:
1 x 爆雷 + N x 水探
徹甲彈特效補正:
裝備了「徹甲彈」的艦娘在晝戰砲擊戰時符合一定條件可擁有徹甲彈閾值後補正
目前的驗證結果認為「主砲 +徹甲彈」(如主主徹偵)的配置下擁有約8%的閾值後補正,而搭配副砲或電探會有更高的補正加成
詳細請看「特殊裝備效果」部份
暴擊補正:
暴擊補正 = 通常暴擊補正 x 熟練艦載機暴擊額外補正
通常暴擊補正:
熟練艦載機暴擊額外補正:
搭載熟練艦攻、艦爆和水爆之艦娘若該次攻擊判定為暴擊,則享有額外之閾值後傷害補正
熟練艦戰和艦偵不會享有此補正
若該次攻擊判定為非暴擊命中,則不會享有此傷害補正
攻擊類型必須為航空機攻擊,砲擊攻擊不會享有此補正
詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-22344-1-1.html
閾值後補正:
彈着觀測射撃補正:
PT小鬼群補正:
攻擊目標為PT小鬼群時獨有的傷害補正,具體請看附錄5
夜戰:
夜戰反潛戰:
對於開場夜戰,傷害計算和晝戰反潛戰一樣
註:閾值前補正方面,夜戰反潛戰依舊受陣型補正和航向補正(不顯示)影響
對於晝轉夜的夜戰,對潛攻擊傷害倍率為0,即是公式計算出來的傷害為0。由於計算傷害為0,對潛攻擊一律為強制擦彈
例外:聯合艦隊模式下夜戰對潛算法和晝戰算法一樣(傷害一樣)
非反潛攻擊:(對地攻擊除外)
基本攻擊力計算:
基本攻撃力 = 火力 + 雷裝 + 改修補正(夜戰) + 夜偵補正
夜戰傷害不受陣型和航向補正
夜偵發動的話則夜偵補正為5,否則為0
我方之GrafZeppelin、敵方「空母ヲ級flagship」、「空母ヲ級flagship改」和「軽母ヌ級flagship」皆使用此公式計算傷害
對於陸上敵人,由於免疫雷裝的關係,基本攻撃力只計算艦娘「火力」。對於這類敵人,部份艦娘能裝備三式彈和WG42來提高傷害
對地攻擊:
若防禦方為陸上基地,則採用以下公式來計算傷害(包括畫面顯示為一般魚雷攻擊之攻擊)
基本攻撃力 = (火力 + 改修補正(夜戰) + 夜偵補正) × 三式彈補正 + WG42補正
三式彈補正 = 2.5
WG42補正:
WG42補正受裝備數量影響,以下為目前的推測範圍
1個: +75
2個: +108~+110
3個: +140~+144
4個: +160~+163
裝備了「三式彈」或「WG42」的艦娘在攻擊陸上艦娘時所擁有的加成補正
對地攻擊特效在晝戰及夜戰同樣有效,但晝戰受砲擊戰閾值所限效果沒夜戰明顯
註:
艦娘同時裝備三式彈與WG42的話兩者效果仍能同時存在
艦娘裝備多於一格WG42的話仍然只會看成是一格WG42來計算傷害
輕巡適型砲補正:
輕巡、雷巡或練巡裝備上14cm或者15.2cm系列砲後會享有適型砲傷害補正
詳細請看「特殊裝備效果」部份
閾值前補正:
損傷補正:
攻擊模式補正:
Cut-In
二連擊
一般攻擊
暴擊補正:
閾值後補正:
無
註:
夜戰非反潛攻擊不受航向和陣型補正
PT小鬼群補正:
攻擊目標為PT小鬼群時獨有的傷害補正,具體請看附錄5
彈藥量補正:(適用於所有傷害計算)
補正值簡明表格:
彈藥燃油消費只在漩渦點、結算畫面扣除
漩渦點扣除的資源量依照漩渦種類和電探配置數量而變化
由於一場戰鬥的彈藥量只在戰鬥結束時才扣減,因此此算法的彈藥量是計算進入此次戰鬥前的殘餘彈藥量
彈藥量補正公式:
彈藥量補正倍率 = (剩餘彈藥量 / 最大彈藥量)x 2
註:
計算結果大於100%將會看作是100%來計算
計算結果之小數點是否需要在特定有效數字捨去以及相關捨去規則(假若真的要捨去部份小數點)目前不明
戰鬥後之彈藥扣除量補充資料:
戰鬥結束後將會扣除每艘艦娘在該場戰鬥所消耗的彈藥量,計算出的剩餘彈藥量將會向下取整
艦娘間的彈藥消耗量為各自計算
例子:
伊58改(最大彈藥量25)進行了兩場戰鬥(兩場戰鬥階有進入夜戰)。
以下例子中中括號需要向下取整
第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 25 – 25 x 0.3 ] = [ 25 – 7.5 ] = [17.5] = 17
第二場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 17 – 25 x 0.3 ] = [ 17 – 7.5 ] = [9.5] = 9
因此第三戰之彈藥量補正 = ( 9 / 25 ) x 2 = 72%
注意這裡的彈藥量計算不能單純用顯示之資源格子數目來計算,而是要使用確實彈藥數量來計算。因此這例子中彈藥量補正是72%而不是80%
燃油及彈藥量格子數顯示之補充資料:(僅供參考)
(下列表格中的百分比以最大燃油/彈藥量為標準,例如50%即表示最大燃油/彈藥量的50%)
顯示之燃油/彈藥格子數
實際剩餘燃油/彈藥量範圍
0
0%
1
0% < 剩餘燃油/彈藥量 < 11.11%
2
11.11% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 22.22%
3
22.22% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 33.33%
4
33.33% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 44.44%
5
44.44% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 55.56%
6
55.56% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 66.67%
7
66.67% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 77.78%
8
77.78% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 88.89%
9
88.89% ≤ 剩餘燃油/彈藥量 < 100%
10
100%
漩渦點資源扣除量補充資料:
若艦隊沒有裝備任何電探,漩渦點會扣除每艘艦的當時剩餘對應資源量的40%(資源扣除量計算結果向下取整),扣除量計算為每艘艦各自計算
艦娘裝備電探能減少資源扣除量,一艘艦裝備電探的話扣除量為30%,兩艘艦裝備電探的話扣除量為24%,三艘艦裝備電探的話扣除量為20%(資源扣除量計算結果向下取整)
註:
四艘或以上艦娘裝備電探扣除量仍然是20%而不會繼續減少
電探種類不影響此扣除量減少效果
扣除量減少效果為計算有裝備電探艦娘之數目,而不是電探總數目。例如一艦隊中有一艦娘裝備兩電探,其資源扣除量為30%
例子:
一個含有夕立改二(最大彈藥量20)和島風改(最大彈藥量25)的艦隊共有兩艦娘裝備了電探,其戰鬥經過如下:
出撃->晝戰(不進夜戰)->彈藥漩渦點->晝戰(不進夜戰)->回港
對於夕立改二:
第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 20 – 20 x 0.2 ] = [ 20 – 4 ] = [16] = 16
漩渦點之彈藥扣除量 = [ 16 x 0.24 ] = [ 3.84 ] = 3
經過漩渦點後之剩餘彈藥量 = 16 – 3 = 13
第二場戰鬥結束(回港)後之剩餘彈藥量 = [ 13 – 20 x 0.2 ] = [ 13 – 4 ] = [9] = 9
回港後之剩餘彈藥量百分比為9/20 = 45%,因此系統顯示為剩餘5格彈藥
對於島風改:
第一場戰鬥結束後之剩餘彈藥量 = [ 25 – 25 x 0.2 ] = [ 25 – 5 ] = [20] = 20
漩渦點之彈藥扣除量 = [ 20 x 0.24 ] = [ 4.8 ] = 4
經過漩渦點後之剩餘彈藥量 = 20 – 4 = 16
第二場戰鬥結束(回港)後之剩餘彈藥量 = [ 16 – 25 x 0.2 ] = [ 16 – 5 ] = [11] = 11
回港後之剩餘彈藥量百分比為11/25 = 44%,因此系統顯示為剩餘4格彈藥
以上例子中中括號代表向下取整
聯合艦隊傷害補正:
聯合艦隊下我方艦隊之傷害補正在此前已有講述,這裡簡單地覆述一次
註:推測聯合艦隊下深海方艦隊之傷害算法與通常戰鬥不同
聯合艦隊之傷害補正共可分成兩種類:加算補正和陣型補正
一、加算補正
以下為聯合艦隊下各種基本攻擊力之算法
砲擊戰(砲擊):
基本攻撃力 = 火力 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正 + 5
砲擊戰(航空攻擊):
基本攻撃力 = [55 +(火力 + [爆装×1.3]+ 雷装 + 改修補正(砲擊) + 聯合艦隊補正 )×1.5]
雷擊戰:
基本攻撃力 = 雷装 + 改修補正(雷擊) + 聯合艦隊補正 + 5
反潛戰(包括晝夜):
與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)
航空戰開幕攻擊:
推測與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)
夜戰(非反潛):
推測與通常艦隊算法一樣(沒有加算補正)
註:聯合艦隊夜戰之夜偵補正算法推測與通常艦隊相同
聯合艦隊補正:
水上打撃部隊
・第一艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之雷撃:-5
空母機動部隊
・第一艦隊之砲撃:+2
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5
輸送護衛部隊
・第一艦隊之砲撃:-5
・第二艦隊之砲撃:+10
・第二艦隊之雷撃:-5
二、陣型補正
陣型補正系數數值對三種類的聯合艦隊也是一樣的
・第一警戒航行序列:砲撃0.8倍、雷撃0.7倍、對潛1.3倍
・第二警戒航行序列:砲撃1.0倍、雷撃0.9倍、對潛1.1倍
・第三警戒航行序列:砲撃0.7倍、雷撃0.6倍、對潛1.0倍
・第四警戒航行序列:砲撃1.1倍、雷撃1.0倍、對潛0.7倍
註:
推測夜戰(非反潛)與航空戰開幕攻擊不受陣型補正影響
深海方傷害補正:
推測聯合艦隊下深海方同樣享有加算補正(陣型補正和通常艦隊的算法一樣)
深海方加算補正:
水上打撃部隊
・對第一艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之砲撃:-5
・對第二艦隊之雷撃:-5
空母機動部隊
・對第一艦隊之砲撃:+10
・對第二艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之雷撃:不明
輸送護衛部隊
・對第一艦隊之砲撃:+10
・對第二艦隊之砲撃:+5
・對第二艦隊之雷撃:-5
支援艦隊傷害算法:
一般戰鬥:
砲擊支援:
推測砲擊支援傷害算法(包括空母與非空母)與普通艦隊之砲擊戰算法相同,但基本攻擊力算式則有所不同
基本攻擊力(非空母系砲擊)= 火力 + 4
基本攻撃力(空母系航空攻擊)= [55 + (火力 – 1 + [爆装×1.3]+ 雷装)×1.5]
航空支援:
推測航空支援傷害算法與普通艦隊之航空戰算法相同,但基本攻擊力算式則有所不同
航空支援基本攻擊力(該格艦載機) = 機種倍率 × (機體雷裝 or 爆裝 × √(該格搭載數) + 3)
雷擊支援:
雷擊支援之傷害算法目前不明
聯合艦隊相關:
推測砲擊支援之基本攻擊力算法為:
空母系:
基本攻撃力 = [55 + (火力 – 1 + [爆装×1.3]+ 雷装)×1.5]
非空母系:
基本攻撃力 = 火力 +4
而陣型補正系數則為1(即和單縱陣的算法一樣),而不是第四陣型的1.1
註:聯合艦隊的水打艦隊之其他陣型和機動艦隊的支援艦隊傷害算法有待進一步驗證
註:目前推測改修火力加成、輕巡適型砲火力加成和熟練艦載機暴擊額外加成不影響支援艦隊攻擊力
暴擊相關補充資料:
(注意以下所說的暴擊率計算均為「暴擊次數/總攻擊次數」而不是「暴擊次數/命中次數」)
對於航空戰來說暴擊機率約為2%- 3%(不考慮熟練機補正)
但對航空支援來說其暴擊率貌似明顯比一般航空戰的暴擊率高
對於砲擊戰、雷擊戰和夜戰來說暴擊機率約為10% – 15%(不考慮熟練機補正)
有驗證指出暴擊率和命中率可能有關:(僅供參考)
暴擊率 =0.24 x 命中率 / (命中率 + 0.75)
或者 = √( ( 命中率 – 0.05 ) /50 )
根據以上公式,推算命中率每提升1%,暴擊率會增加約0.1%
註:若果暴擊率以「暴擊次數/命中次數」來計算,有數據顯示「暴擊次數/命中次數」可能會隨命中率上升而減少
註:
任何40或以上的傷害必然顯示Critical hit
任何14或以下的傷害必然不顯示Critical hit
因此,傷害範圍在1-14和40或以上並不能用Critical hit字樣來判斷該攻擊是否為暴擊攻擊,只有傷害在15-39以內的才能單純用此方法來判斷
另外,推測裝備熟練艦攻、艦爆和水爆會增加暴擊率,具體算法有待進一步驗證
特殊傷害計算機制:
擦彈傷害:
對於非特殊攻擊:
一般情況下,若果該次攻擊判斷為非命中,則該次攻擊不會對對方造成傷害,並會顯示「miss」字樣(此為真miss)
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害為0或以下時(所謂的穿不了甲),會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值,俗稱:擦彈傷害 。
若計算出來的擦彈傷害為0,則會顯示「miss」字樣(此為假miss)
對於特殊攻擊:(晝戰CI、晝戰二連、夜戰CI、夜戰二連)
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害為0或以下或者該次攻擊判斷為非命中時,會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值,換言之若果特殊攻擊射失的話,攻擊仍然會看成是擦彈傷害而不是「miss」
若計算出來的擦彈傷害為0,則會顯示「miss」字樣
擦彈傷害推定式:
擊沉保護傷害 = [ 目前血量 x 0.06 + ( 整數亂數 ) x 0.08 ]
整數亂數範圍 = 0 至 (目前血量 – 1) 之整數亂數
以上公式中中括號表示向下取整
擊沉保護/中破保護:(只對我方艦娘有效)
若果根據基本傷害公式計算出來的傷害等於或大於受擊艦娘現有生命值,而該艦娘為旗艦或非紅臉的僚艦時便會發動擊沉保護,該次傷害會根據下列公式扣除受攻擊者的現有生命值。其他情況而又不滿足沉船條件的話則會被打到1點生命值
擊沉傷害推定式:
擊沉保護傷害 = [ 目前血量 x 0.5 + ( 整數亂數 ) x 0.3 ]
整數亂數範圍 = 0 至 (目前血量 – 1) 之整數亂數
因此,
推定擊沉傷害上限 = [ 0.8 x 目前血量 – 0.3 ]
推定擊沉傷害下限 = [ 0.5 x 目前血量 ]
以上公式中中括號表示向下取整
其他戰鬥相關系統說明:
航空戰:
(詳細請參看http://dz.aemedia.org/thread-71-1-1.html)
第一階段-奪取制空權:
艦隊制空值公式:
制空値 = 「每格艦載機制空值」之合計數值
每格艦載機制空值 = [ (艦載機對空値) × √(該格搭載數) + 熟練度加成 ]
([]之內的計算結果要向下取整)
橙色字部份中的對空值只計算艦戰以及擁有對空值的艦攻、艦爆和水爆的對空值,其他裝備(如艦偵,電探和對空裝備)的對空值不會被計算在內
熟練度加成:
推測同種類飛機(例如烈風和零戰均屬於艦戰類別)之加成值沒有分別或者差異很微
各機種制空固定加成值:(僅為大約數值,沒有準確數值)
艦戰
+7 大約為 25 ~ 26
艦攻、艦爆
+7 大約為 3 ~ 4
水爆
+7 大約為 9
註:熟練度所提供之制空值不會影響航空支援之制空值
目前的一種假說:(需驗證)
內部熟練度假說:
實質上遊戲內部存有更精細的熟練值,稱為「內部熟練度」。而平常我們看到的8種熟練等級只是表面之「表示熟練度」而已
就像士氣值一樣,一個特定範圍的「內部熟練度」對應著某一級別之「表示熟練度」
內部熟練度與表示熟練度之關係推測為:(需驗證)
內部熟練度 表示熟練度
0 – 9 : 無表示
10-24: +1 (青I)
25-39: +2 (青II)
40-54: +3 (青III)
55-69: +4 (黄/)
70-84: +5 (黄//)
85-99: +6 (黄///)
100-大約120: +7 (黄>>)
內部熟練度上限仍需進一步驗證,目前推測上限值大約為120
目前推測九七式艦攻、零戦21型、九九式艦爆、瑞雲、零観、二式艦偵這幾種機型每經過一次制空確保之戰鬥,內部熟練度會增加1
其他機型的成長速率則與上述機型不同
內部熟練度與制空加成假說:(需驗證)
熟練艦戰、艦攻、艦爆和水爆之確實額外制空加成實質上取決於內部熟練度而不只是表示熟練度
具體之制空值公式如下
該格艦載機之實際制空值 = [ (艦載機面版對空値) × √(該格搭載數) + 熟練度加成 ]
熟練度加成 = 表示熟練度加成 + √(內部熟練度 / 10)
(公式中中括號代表向下取整)
表示熟練度加成:
表示熟練度加成取決於該機機種(即艦戰、水爆還是攻擊機)
艦戰:
表示熟練度 表示熟練度加成
+0 0
+1 0
+2 2
+3 5
+4 9
+5 14
+6 14
+7 22
水爆:
表示熟練度 表示熟練度加成
+0 0
+1 0
+2 1
+3 1
+4 1
+5 3
+6 3
+7 6
艦攻、艦爆:
表示熟練度加成一律為0、不管表示熟練度是多少
雙方的艦隊制空值會互相比較來決定制空狀態
以上表格中F為我方制空值、E為敵方制空值。計算中出現的小數點進行大小比較時不會捨去
制空權的影響:
一、
制空狀態影響雙方在第一階段被擊落的艦載機數
只有艦戰、艦攻、艦爆和水爆會在此階段被擊落
制空狀態對於敵方艦載機擊落數的影響:(僅供參考)
每格艦載機的擊落比例為在該制空狀態的比例範圍中抽選,計算結果向下取整
制空狀態對於我方艦載機擊落數的影響:(僅供參考)
每格艦載機的擊落比例為在該制空狀態的比例範圍中抽選,計算結果向下取整
註:
艦載機擊落比例的抽選為每格獨立判定,因此每格的擊落比例不一定一樣
例子:
假設一艘五航中有兩格24架的格子裝備了艦戰。在該次出擊中,我方取得了制空權確保。若果第一格艦戰抽選到了9/256,而另一格艦戰抽選到了14/256,那兩格的擊墜數分別為0和1
以下為每種格子數的我方艦載機擊落數可能範圍:
(來源:http://www.kancolle-calc.net/stage1losttable.html)
二、
在航空劣勢或以上艦隊有機會在開幕攻擊觸發「接觸」
三、
在制空權確保、航空優勢和航空劣勢下我方的夜偵有機會在晝轉夜的夜戰發動「夜間接觸」
(開場夜戰雖無航空戰,但仍有機會發動「夜間接觸」)
四、
在航空優勢和制空權確保下艦隊有機會發動彈著觀測射擊
晝間接觸:
關於晝間接觸的機制請參看http://dz.aemedia.org/thread-24494-1-1.html
關於晝間接觸的效果請參看「傷害計算」部份
註:目前推測晝間接觸不會增加航空戰命中率
第二階段-對空攻擊:
本階段能再細分成一般對空攻擊和對空CI兩部份
推測若果有配裝對空CI、並且成功發動對空CI的話,會先由一般對空攻擊擊墜敵方一定量的飛機,再由對空CI對敵方每格飛機擊墜一定值的機數
一般對空攻擊:
(詳細參考:http://dz.aemedia.org/thread-11714-1-1.html)
敵方每格具備航空攻擊能力的艦載機(艦攻、艦爆、水爆)都會受到迎擊
每格艦載機將由編隊中隨機抽選一艦,作為該格艦載機的迎擊艦。(迎擊艦不一定是被該格攻擊機選作開幕攻擊目標的艦娘,可以是其他艦娘)
該格艦載機將按計算公式擊落一定數量的艦載機(下文詳述)
若果計算出來的擊墜數等於或大於該格艦載機剩餘機數,則該格艦載機數量清零
另外搭配特定裝備可使用對空CI,發動的話將會進一步增加擊落數
簡述:
每一格飛機的擊墜數可分成四個可能的擊墜數值,以下稱其為A、B、C、D
其中,我方的A的值為1,敵方的A的值為0
A、B、C、D的出現機率大致相等(均為約25%)
A、B、C、D的數值符合以下關係:
A + D = B + C
1、5、6、10
「A + D = B + C」的關係以上述例子為例,即為:
1 + 10 = 5 + 6
加權對空值定義:
加權對空值 = 婐裝對空值 + ( 裝備對空值 + 改修補正 ) x 裝備倍率
裝備倍率:(以下僅為目前的估算值,僅供參考)
裝備種類
裝備倍率
對空機銃(包括噴進砲)
6
高角砲(綠砲)
4
高射裝置
對空電探
3
三式彈
0
除高角砲外之火砲(紅砲、黃砲)
水上偵察機、艦戰
其他(其他種類之艦載機、探照燈、熟練艦載機整備員、艦隊司令部施設、熟練見張員等等)
目前不明
新防空機制假說(我方、通常海域):
新假說下對於每一格敵機,系統將會進行兩次擊墜判定來決定該格的Stage2擊墜數,分別為「比例擊墜」(或稱「廣域對空」)和「固定擊墜」(或稱「精密對空」)
比例擊墜:
第一次判定為比例擊墜,迎擊成功率約為50%。
若果判定失敗的話則「比例擊墜」的擊墜數為0,判定成功的話則大約擊墜以下機數的敵機
「比例擊墜」擊墜數 ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ]
中括號表示向下取整
注意:此公式有錯誤,不能解釋小部份的B擊墜數數據,但使用此公式得出的計算數值相當接近實測數據,一般只用來估算擊墜數的話是沒問題的(經團隊查核數據後發現使用此公式的誤差最多只有一機)
本論壇的會員hzhh95963曾提出一條非常近似的算法,這裡列出來作參考用:
「比例擊墜」擊墜數 ≒ [ [ 敵方該格機數 / 2 ] x [ 加權對空值 x 0.9 ] / 180 ]
補充說明:
推測對空砲火階段發生在Stage1之後、對空CI之前,因此敵方該格機數之計算為該格參與Stage 2階段的總機數。
換句話說,「比例擊墜」擊墜數之計算受該格搭載量、Stage 1擊墜數影響,但不受對空CI擊墜數影響
固定擊墜:
第二次判定為固定擊墜,迎擊成功率約為50%。
若果判定失敗的話則「固定擊墜」的擊墜數為0,判定成功的話則擊墜以下機數的敵機
「固定擊墜」擊墜數 = [( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10 ]
中括號表示向下取整
艦隊防空補正之算法有待進一步驗證,以下列出目前其中一個有力假說:(需驗證)
艦隊防空補正 = [(各艦之艦隊防空補正之和)x 陣型倍率 ] x 2
各艦之艦隊防空補正 = [ ( 該艦裝備之裝備對空値 ) x ( 艦隊防空裝備倍率 ) ]
中括號表示向下取整
艦隊防空裝備倍率:
主砲(包括46砲)、副砲、機銃、水上偵察機、艦戰:0.2
高角砲、高射裝置:0.35
電探:0.4
三式彈:0.6
陣型倍率:
單縦陣、單横陣、梯形陣:0.77
複縦陣:0.91
輪形陣:1.2
經過兩次判定後系統會將兩次判定結果相加,然後再額外加1來得出最終的該格Stage2擊墜數
因此,有四種可能的判定結果:
一、「比例擊墜」、「固定擊墜」均判定失敗 → A
二、「比例擊墜」判定成功,「固定擊墜」判定失敗 → B
二、「比例擊墜」判定失敗,「固定擊墜」判定成功 → C
四、「比例擊墜」、「固定擊墜」均判定成功 → D
結果:
A = 1
B ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ] + 1
C = [ ( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10] + 1
D = B + C – A
每種擊墜數(A、B、C、D)出現機率約為25%
根據以上算法,
B擊墜數受艦娘自身對空值、對空裝備和對方該格搭載數影響
C擊墜數受艦娘自身對空值、對空裝備和艦隊防空補正影響
D沒有直接的算法,但可由B + C – A此關係算出,因此D擊墜數間接受艦娘自身對空值、對空裝備、對方該格搭載數和艦隊防空補正影響
補充:
關於深海方之擊墜數計算:
深海方的擊墜數仍能分成A、B、C、D四個數值,而且也符合「A + D = B + C」的關係
但具體的B和C的計算方法與我方不同
另外,推測深海方在進行完「比例擊墜」和「固定擊墜」兩次判定後並沒有像我方那樣額外加一的擊墜數加成
固定撃墜數 = [ ( [√(婐裝對空) x 2 ] + 裝備補正 + 艦隊防空) / 10.6 ]
比例撃墜數 = [ ( [√(婐裝對空) x 2 ] + 裝備補正) / 400 ]
艦隊防空補正 = [ 各艦之艦隊防空補正之和 ] x 陣型倍率 x 2
各艦之艦隊防空補正 = [ ( 該艦裝備之裝備對空値 ) x ( 艦隊防空裝備倍率 ) ]
裝備補正之算法與我方之加權對空值之防空裝備加成算法一樣(註:單裝高角砲、CIC砲補正為0)
深海之艦隊防空裝備倍率:
高角砲:0.35
電探:0.4
其他:0.2(註:單裝高角砲、CIC砲系數同樣為0.2)
陣型倍率:
單縱:1
複縱:1.2
輪型:1.6
註:中括號表示向下取整
關於聯合艦隊之擊墜數計算:
聯合艦隊的擊墜數仍能分成A、B、C、D四個數值,而且也符合「A + D = B + C」的關係
但具體的加權對空值的計算方法與通常海域算法不同,而且推測第一艦隊和第二艦隊的加權對空值計算方法也相互不同
目前的一種假說:(需驗證)
水打第一艦隊之加權對空值約為通常艦隊之加權對空值的0.791~0.816倍
水打第二艦隊之加權對空值約為通常艦隊之加權對空值的0.454~0.489倍
機動或運輸艦隊的算法目前不明
A = 1
B ≒ [ 敵方該格機數 x 加權對空值 / 400 ] + 1
C = [ ( 加權對空值 + 艦隊防空補正 ) / 10 ] + 1
D = B + C – A
註:
聯合艦隊是否受艦隊防空補正以及(若果有的話)其算法目前不明,這裡暫且當成是有來顯示
關於艦隊防空以及陣型:
艦隊防空補正會增加C、D擊墜數,但不額外增加A、B擊墜數
因此艦隊裡各艦之防空裝備和艦隊所選陣型會另外增加C、D擊墜數,但不會影響A、B擊墜數
因此實戰中對於每格敵機,艦隊防空補正以及陣型效果只有50%機會會影響到擊墜數。若果抽選到A、B擊墜數,艦隊防空補正以及陣型效果不會對擊墜數有任何影響
對空Cut-In:
艦娘配裝了一定配置後能在此階段發動對空CI
由於艦戰不參與對空攻擊階段的戰鬥,因此對空CI不會擊落對方艦戰
發動配置:
①高角砲/高角砲/電探(秋月型專用)
②高角砲/電探(秋月型專用)
③高角砲/高角砲(秋月型專用)
④大口径主砲/三式弾/高射装置/対空電探(戰艦專用)
⑤高角+高射/高角+高射/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑥大口径主砲/三式弾/高射装置(戰艦專用)
⑦高角砲/高射装置/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑧高角+高射/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑨高角砲/高射装置(所有水面艦隻適用)
⑩高角砲/機銃集中/対空電探(摩耶改二專用)
⑪高角砲/機銃集中(摩耶改二專用)
⑫機銃集中/機銃/対空電探(所有水面艦隻適用)
⑬不明
⑭高角砲/機銃/対空電探(五十鈴改二專用)
⑮高角砲/機銃(五十鈴改二)
⑯高角砲/機銃/対空電探(霞改二乙)
⑰高角砲/機銃(霞改二乙)
註:推測90mm単装高角砲的對空CI特性和「高角砲+高射裝置」一樣(包括對空CI類型和對應擊墜數),簡單來說可以理解為與摩耶砲相同的存在
目前對空CI的發動率和實際擊落效果仍然在驗證中,以下為目前的一些假說:
對空CI發動率:
對於單艘艦娘、目前的對空CI發動率暫定公式:(需驗證)
對空CI發動率 = (艦娘對空值 + 裝備對空值 x 2)x 0.004
註:
此公式對於估算部份對空CI種類的單艦發動率有相當不錯的準度
數據顯示對於使用其他對空CI種類或者搭配其他類型的裝備的情況下這公式不一定準確,推測除了對空值外,對空CI的種類或者具體的對空裝備也會影響對空CI發動率
推測對於相同對空CI種類,對空CI發動率與對空值有正相關關係
對空CI發動率與運無關
推測對空CI發動率與陣型、發動艦等級和損傷狀態無關
日本方提出的另一條發動率推定式:(需驗證)
對空CI發動率 = 艦娘總對空值 / 300 + 額外補正值
計算式中之對空值包括裝備之對空值
額外補正值:
裝備91式高射裝置的話額外補正值為0.1
裝備94式高射裝置的話額外補正值為0.15
若對空CI類型為秋月級或摩耶改二專用的話額外補正值為0.2
另外提出該公式的人同時猜測對空CI發動率有最低保證值,猜測可能大約為40%
在隊裡有多於一艘艦娘可發動對空CI的情況下:
系統會根據特定準則依次判定會否發動對空CI。若果該次判定不觸發對空CI,則對下艘艦娘進行判定
判定優先級根據以下兩種準則決定:
一、對空CI類型
二、艦娘在艦隊裡的相對位置
系統會先根據準則一來決定判定優先級。部份對空CI類型會比其他對空CI類型優先進行判定
若果只根據準則一無法判定優先級(即兩艦的對空CI類型相同),系統會依照艦娘在隊裡的相對位置來定出判定的先後次序。位置較上的艦娘將會優先進行判定
根據這機制,若我方有複數艦娘配置了對空CI,對空CI的發動率上升,但每次只能有一艘艦娘發動對空CI,不會有多於一艘艦娘同時發動對空CI。另外在相同對空CI配置的情況下,排在上面的艦娘相比排在下面的艦娘擁有更高發動率
準則一:對空CI類型
以下為不同對空CI類型的對應api編號:
①高角砲・高角砲・電探(秋月級)
②高角砲・電探(秋月級)
③高角砲・高角砲(秋月級)
④大口径主砲・三式弾・高射装置・対空電探(戰艦)
⑤高角+高射・高角+高射・対空電探
⑥大口径主砲・三式弾・高射装置(戰艦)
⑦高角砲・高射装置・対空電探
⑧高角+高射・対空電探
⑨高角砲・高射装置
⑩高角砲・機銃集中・対空電探(摩耶改二)
⑪高角砲・機銃集中(摩耶改二)
⑫機銃集中・機銃・対空電探
⑬不明
⑭高角砲・機銃・対空電探(五十鈴改二)
⑮高角砲/機銃(五十鈴改二)
⑯高角砲/機銃/対空電探(霞改二乙)
⑰高角砲/機銃(霞改二乙)
推測api編號較大的對空CI類型相比api編號較少的有更高判定優先級
例如⑨的判定優先級比⑦高
另外,推測若果同一艦娘的配置滿足多於一種對空CI類型(例如秋月配雙秋月砲加電探的情況下能同時滿足①、②、③、⑤、⑧的對空CI類型),不會有單艦多重判定,而是該艦只判定其中一種對空CI類型。此情況下的單艦判定優先度如下:
① > (②、③、⑤、⑧)
④ > ⑥
⑤ > ⑧
⑦ > ⑨
⑩ > (⑧、⑨、⑪、⑫)
⑪ > ⑨
準則二、艦娘在艦隊裡的相對位置
若果只根據準則一無法判定優先級(即兩艦的對空CI類型相同),系統會依照艦娘在隊裡的相對位置來定出判定的先後次序。位置較上的艦娘將會優先進行判定
例如2號艦和6號艦同樣裝備單個秋月砲和對空電探,即兩艦同時滿足⑧的配置條件。此情況下單靠準則一無法決定判定優先級,因此根據準則二,2號艦將先優先判定
對空CI實際擊落效果:
目前關於對空CI機制的假說:
對空CI發動後之追加擊墜數可以分為兩種:
1.固定加成
2.浮動加成
一、固定加成:
固定加成之擊墜數增加為一固定值。發動後將會對每格敵機扣減此固定值的機數
固定加成值只和發動的對空CI類型有關,和發動艦的對空值、艦隊總對空值等因素無關
以下為各種對空CI類型的對應每格固定加成擊墜數:
API編號
對空CI配置
每格擊墜數
1
7
2
6
3
4
4
6
5
4
6
4
7
3
8
4
9
2
10
8
11
6
12
3
13
不明
14
3
15
3
16
4
17
2
二、浮動加成:
浮動加成會額外增加對空迎擊之固定擊墜擊墜數,但不增加比例擊墜之擊墜數
換言之從結果上來說對空CI發動後會有50%機會只打出「固定加成值」(對應A、B擊墜數),另外有50%機會打出「固定加成值 + 浮動加成值」(對應C、D擊墜數)
目前推測浮動加成之加成值受迎擊艦對空值以及對空CI類型影響
浮動加成值之確實算法有待進一步驗證
結果:
設「A’、B’、C’、D’」為沒發動對空CI之A、B、C、D擊墜數,「A”、B”、C”、D”」為發動對空CI後之A、B、C、D擊墜數
另外,設固定加成值為m,浮動加成值為n
A” = A’ + m
B” = B’ + m
C” = C’ + m + n
D” = D’ + m + n
由台灣提督做的對空CI小總結:(注意擊墜數方面的數據已過時)

(出處:https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1430542238.A.DFE.html)
對空CI只屬於錦上添花的玩意,在雙方航空戰力差異巨大的情況下,請不要期望對空CI能發揮很大的作用
另外除非特殊情況,否則不建議替大船裝備對空CI,因為大船裝備對空CI會極大地影響晝戰戰力
第三階段-開幕攻擊:
請參看「戰鬥流程」和「傷害計算」部份
彈著觀測射擊:
(詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-76-1-1.html)
艦娘配裝了一定配置後能在晝戰砲擊戰發動彈著觀測射擊
發動配置:
發動條件:
必須有觸發航空戰,且我方取得制空優勢或制空權確保下才會有機會發動
艦娘須裝備上水偵或水爆,且水偵或水爆數量必須大於1才有機會發動
大破艦娘不能發動彈著觀測射擊(需驗證)
滿足上述發動配置的裝備數量皆可發動,當裝備滿足複數類型的特殊攻擊時,會機率性的發動其中一樣
若彈著觀測射擊未發動成功,則會進行通常砲擊
彈著觀測射擊有命中加成
有關彈著觀測射擊的傷害計算請參考「傷害計算」部份
發動率:
影響裝備純晝戰二連裝(如主主電偵)艦娘的二連率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值
該艦裝備的電探補正
影響裝備純晝戰CI裝(如主副副偵)艦娘的CI率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值
該艦裝備的電探補正
可發動晝戰CI種類組合的數目
影響裝備混合配裝(即配置同時符合發動CI或二連條件的配裝,如主主徹偵)艦娘的綜合彈著率的因素:
旗艦
我方制空權
艦隊總索敵值
不影響彈著率的因素:
運
艦娘自身索敵值
艦種
火砲數量
火砲種類
飛機搭載數
閃狀態
目前影響不明、仍需驗證的因素:
陣型
水上偵察機的裝備格子數目
詳細解釋:
一、混合配裝
對於裝備混合配裝(即配置同時符合發動CI或二連條件的配裝,如主主撤偵)的艦娘,若果獨立地比較二連率和CI率,其二連率相比純晝戰二連的二連率低(例:「主主徹偵<主主偵=主主主偵」),另外其CI率相比純晝戰CI的CI率低(例:「主主徹偵<主副偵=主副副偵」)。但是若果比較整體彈著率(= 二連率 + CI率),其整體彈著率遠比純晝戰二連或純晝戰CI的彈著率高(例:「主主偵=主主主偵<主主徹偵」、「主副偵=主副副偵<主主徹偵」)
二、可發動晝戰CI種類組合的數目(對於純晝戰CI裝)
可發動晝戰CI種類組合的數目愈多,CI率愈高(例:主副偵=主副副偵<主副徹偵)
注意裝備名稱的同異不影響CI率,例如「主砲+15.5㎝副砲+12.7㎝高角砲+水偵」和「主砲+15.5㎝副砲+水偵」的CI率一樣
三、旗艦
驗證顯示旗艦位的艦娘相比僚艦其彈著率會有約10% – 15%的上升
四、艦隊總索敵值
驗證顯示艦隊總索敵值每增加1,彈著率會增加0.05% – 0.08%
五、我方制空權
驗證顯示制空權確保下,其彈著率相比航空優勢高約10%
六、該艦裝備的電探補正
裝備上電探的艦娘的CI率比沒裝備電探的CI率高約20% – 30%,電探的種類貌似會影響CI率補正值
二連率可能也會受到電探補正(需驗證),但加成遠沒CI的高。推測補正值與電探的種類有關(需驗證)
七、該艦裝備的水上飛機補正
水上飛機的裝備格子數目不影響彈著率或者影響輕微(需驗證)
水上飛機提供的索敵值不影響彈著率或者影響輕微(需驗證)
水上飛機的搭載數貌似不影響彈著率,但需進一步驗證
八、損傷狀態
大破艦娘不能發動彈著觀測射擊(需驗證)
數據顯示無破、小破、中破艦娘之間的二連率無明顯分別
目前缺乏損傷狀態對於CI率的影響的數據
九、士氣值
疲勞度不影響二連率
閃狀態不會影響CI率
未達到閃狀態下之士氣值高低是否影響CI率目前不明
十、艦娘之婐裝索敵值
推測沒有明顯影響
十一、艦娘之裝備索敵值
目前沒發現有顯著影響,但需進一步驗證
十二、艦娘等級
推測沒有明顯影響
十三、裝備改修
推測沒有明顯影響
十四、航向
推測沒有明顯影響
以下為一些參考數據:

右上為實測彈著率與艦隊總索敵值的關係變化圖
左上為混合配裝的旗艦與僚艦彈著率比較
左下為純二連裝的旗艦與僚艦彈著率比較
右下為純CI裝的旗艦與僚艦彈著率比較
晝二連率推定式(需驗證)(水偵無熟練度、不包括晝CI)
制空優勢下之晝二連率= (0.0012±0.0008)×艦娘婐裝索敵値+ (0.0705±0.0151)×sqrt(裝備索敵値)
+(0.0895±0.0255)×偵察機爆撃機搭載格數
+(0.0007±0.0001)×艦隊合計索敵值
艦娘在旗艦時二連率會增加約0.1897±0.0341、制空確保時會增加約0.1540±0.0216
夜戰特殊攻擊:
(詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-41-1-2.html)
艦娘配裝了一定配置後能在夜戰發動特殊攻擊(夜戰CI和夜戰二連)
發動配置:
魚雷CI和砲雷CI雖然只顯示一次傷害,但實質上是攻擊目標兩次。顯示的傷害為兩次攻擊所造成的傷害的合計值
發動率:
夜戰二連:
發動率約98% – 99%
夜戰CI:
目前夜戰CI的發動率公式仍然需要進一步驗證,以下僅列出目前較多人接受的說法
夜戰CI發動率公式:
發動率(%) = 基礎發動率 + 損傷補正 + 探照装備補正
基礎發動率計算請參考下列三文:
http://dz.aemedia.org/thread-6150-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-7235-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-26583-1-1.html
各補正之計算:
艦娘若沒能成功發動夜戰特殊攻擊則會使用夜戰通常攻擊
夜戰特殊攻擊有命中加成
特殊攻擊傷害效果請參考「傷害計算」部份
「甲標的 甲」、徹甲彈以及對空機槍並不屬於魚雷或砲,因此不會計算在特殊攻擊發動配置中
一般來說,很少有圖會需要用到非CI不可的高殺傷,加上CI的發動率比較低,因此一般情況下建議使用二連配置
備用樓。。。。。。。。。。。。
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 18:26 编辑
備用樓。。。。。。。。。。。。
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 18:26 编辑
備用樓。。。。。。。。。。。。
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 18:26 编辑
備用樓。。。。。。。。。。。。
命中&迴避:
晝戰:
開幕攻擊:
目前的觀點認為除了熟練飛機外,開幕航空攻擊的命中率不受攻擊方之其他因素的影響或者影響極微,例如裝備的命中值、艦娘等級、陣型、航向和士氣值等
但是航空攻擊命中率仍受防禦方迴避值和攻擊方之熟練艦攻、艦爆和水爆影響
由日本驗證者提出的一條航空戰命中率推定式:
航空戰命中率 = 命中項 – 迴避項
命中項 = 1 + 熟練度補正
若果艦載機為+7熟練的情況下熟練度補正大約為0.15
迴避値 ≦ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / 80
迴避値 ≧ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / ( 迴避値 + 40 )
砲擊戰:
驗證班根據所收集的命中迴避數據提出了一條相對可靠的砲擊戰命中率公式
晝戰砲擊戰基本命中公式:(更新至15年11月)
以下公式適用於晝戰砲擊戰、通常攻擊、無適性補正、攻擊方與防禦方陣型為單縱的情況下
不適用於反潛戰、雷擊戰、航空戰以及夜戰
推定命中率 = 命中項 – 迴避項
推定暴擊率 =0.24 x 推定命中率 / (推定命中率 + 0.75)
或者 = √( ( 推定命中率 – 0.05 )/ 50 )
命中項 = 1 + √(等級 – 1) / 50 + 裝備補正 + 運補正 + 陣型補正
裝備補正(暫定) = 裝備命中值 / 100
運補正(暫定) = 1.25~ 1.5 x 運 / 1000
迴避値 ≦ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / 80
迴避値 ≧ 40:迴避項 = 0.03 + 迴避値 / ( 迴避値 + 40 )
陣型補正:
若果攻擊方與防禦方陣型不是單縱陣,則還需要考慮陣型對命中與迴避之影響
攻擊方陣型命中上升效果(約+18% ~ +20%):複縱陣、單橫陣、梯型陣
防禦方陣型迴避上升效果(約+6% ~ +7%):單橫陣、梯型陣
無補正:輪型陣、單縱陣
目前在部份測試中發現輪型陣可能有迴避率上升,上升幅度大約為迴避值乘1.2倍,具體有待進一步驗證
例外例子:
複縱陣(攻擊方)對單橫陣(迴避方)不會有陣型命中上升效果
單橫陣(攻擊方)對梯型陣(迴避方)不會有陣型命中上升效果
梯型陣(攻擊方)對單縱陣(迴避方)不會有陣型命中上升效果
註解:
晝戰砲擊命中率由兩部份構成,分別為命中項與迴避項。其中,命中項受攻擊方等級、命中裝備和運影響,迴避項受防禦方艦娘迴避値(包括裝備所加迴避値)影響
當攻擊方艦娘為紅臉狀態時,命中項要乘以0.5來計算
(註:推測命中項中的常數「1」在計算紅臉補正時要分成兩部份(即0.07+0.93)來計算。其中0.07的部份不受紅臉補正影響,0.93的部份會受紅臉補正影響)
當攻擊方艦娘為黃臉狀態時,命中項要乘以0.8 – 0.75來計算
當防禦方艦娘為「閃」狀態時(士氣值為53或以上),迴避項中的迴避値要乘以1.8來計算
當防禦方艦娘為黃臉狀態時,迴避項中的迴避値要乘以0.8 – 0.75來計算
目前沒有攻擊方艦娘為「閃」狀態時的具體命中率算法
命中率(不是命中項)有上限,推斷命中率上限為97.5%
此公式沒有考慮到其他潛在因素的影響,例如觀測射擊和過重系統
推測戰艦適性砲命中補正不受士氣值影響
推測婚艦沒有額外命中補正
艦娘的運會影響砲擊戰命中率,驗證結果顯示每提升1點運,命中率會提升約0.1%
關於裝備補正,目前對於各種類型的裝備的命中值所加的命中率效果是否一致仍無統一結論,但基本能確定對於電探類裝備,增加一點命中值約相等於增加1%命中率
陣型影響:
命中:
攻擊方陣型會影響命中率
命中率由高至低:
複縱 ≈ 單橫 > 單縱 ≈ 梯型≈ 輪型
迴避:
在攻擊方陣型為單縱的情況下,目前推測單橫和梯型陣相比其他陣型其迴避率有幾%的輕微增加
在攻擊方陣型為複縱的情況下,目前推測單橫擁有消除敵方複縱增加20%命中率的效果
反潛戰:
目前沒有關於反潛戰命中的具體定量結論
陣型效果方面仍然需要進一步驗證
雷擊戰:
雖然之前分別有幾位日本驗證者使用迴歸分析來提出雷擊戰命中率假定式,但目前仍然沒有相對可靠的雷擊戰命中公式
到目前為止驗證者認為雷擊戰命中率至少會被以下因素影響:
一、艦娘等級
二、雷裝值
三、裝備命中
四、裝備改修
五、運
六、陣型
七、敵方迴避值
航向有沒有影響仍需進一步驗證
命中:
雷擊命中率受攻擊方陣型影響,單縱擁有最高的雷擊命中率
單縱 > 複縱 >> 梯型 >> 輪型 ≈ 單橫
目前沒有有力證據顯示雷擊戰命中率和雷裝值有關
迴避:
雷擊迴避率受防禦方陣型影響,單橫擁有最高的雷擊迴避率,單縱的迴避率則是最低
目前雷擊迴避率的暫定結論:
單橫 > 梯型 ≈ 輪型≈ 複縱 > 單縱
夜戰:
目前沒有具體的夜戰命中公式
有數據顯示夜戰命中率可能比同條件下的晝戰砲擊命中率低(需驗證)
陣型影響:
命中:
單縱為命中最高的陣型,其次為複縱。這兩個陣型的命中遠高於其他三個陣型的命中
單縱 > 複縱 >> 梯型 ≈ 單橫 > 輪型
迴避:
防禦方陣型對於一般攻擊和二連擊的迴避率貌似沒有影響
梯型和單橫可能對CI類攻擊有迴避加成,但即使有加成也遠遠及不上命中方面的減成
以下為部份夜戰命中與迴避的數據(雖然我已盡量不在貼子內列出數據,但夜戰的命中迴避要不看數據就明白是有難度的)
另一項夜戰數據:
有關命中與迴避的其他因素:
士氣值:
士氣值的高低會影響命中與迴避
對於開場晝戰:
士氣值在53或以上的話命中與迴避會有加成
士氣值在32或以下的話命中與迴避會有減成
推測可能為進入一場戰鬥後士氣值會被扣減3,從而引致 32 – 52 的士氣值範圍變成 29 – 49 (即剛好黃臉和剛好沒閃)
士氣值範圍
效果
0 – 32
33 – 52
驗證數據顯示在這士氣值範圍內增減士氣值對命中率與迴避率無明顯影響
≥ 53
驗證數據顯示在這士氣值範圍內增減士氣值對命中率與迴避率無明顯影響
註:開場夜戰是否也遵守以上士氣值範圍目前不明
航向:
對於砲擊戰,目前的數據顯示航向不影響命中與迴避
對於雷擊戰,航向是否影響迴避仍需進一步驗證
損傷狀態:(無破、小破、中破、大破)
推測艦娘損傷狀態不影響命中與迴避
過重系統:
每一種戰艦系或輕巡系艦娘都有其對應的適型主砲(推測適型主砲與口徑和重量有關)
當戰艦系或輕巡系裝備了超過其適型主砲的級數的主砲時,該艦的命中率會有一定減成
當戰艦系或輕巡系裝備了適型主砲時,該艦的命中率有可能上升
過重系統只影響戰艦、航戰和輕巡的命中(雷巡和練巡不明),不影響其他艦種的命中
有數據顯示過重砲也會影響夜戰命中率,具體減成值仍需進一步驗證
戰艦:
以下結論只適用於晝戰:
目前暫定的結論為:
不同種類的主砲都有不同的過重懲罰
推測每裝備一格過重主砲,會依據其對於該艦隻的過重程度來扣減一定值的命中率。若裝備多於一格過重主砲,命中懲罰會疊加計算,但補正不是線性上升或下降(需驗證)
命中懲罰是先於考慮命中上限前計算的,即是先考慮命中懲罰再考慮是否到達97.5%的命中上限,而不是先考慮97.5%的命中上限,最後才考慮命中懲罰
視乎具體艦級,艦娘若裝備適型主砲,對命中率無影響或者可能有加成(需驗證)
推測戰艦適性砲命中補正不受士氣值影響
戰艦適型砲命中測試結果簡明表:
四種類之砲種影響:
一、適型砲(フィット)
二、無影響(バニラ)
三、小量過重(過積載(小))
四、大量過重(過積載(大))
四種分類砲種對命中之影響與裝備格子數之關係:
實際應用:
低等級艦娘建議上適型主砲或者過重懲罰不太大的主砲
高等級艦娘(個人建議約90+級)在攻略難度較高的地圖時應盡可能地裝備火力高的火砲
註:聯合艦隊模式由於有火力加成和命中減成,提督可因自身情況自行下調火砲配置以增加命中率
有關過重系統的命中數據以及更詳盡的資料,請參考http://dz.aemedia.org/thread-21803-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-25733-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-27122-1-1.html
巡洋艦:
目前已確認輕巡裝備下列火砲至少在晝戰會有適重命中加成:
14cm單裝砲
14cm連裝砲
15.2cm連裝砲改
15.2cm連裝砲對於輕巡的影響仍需進一步驗證
以上火砲對於雷巡和練巡有沒有命中上升仍需進一步驗證
部份資料請參考:
http://dz.aemedia.org/thread-24678-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-21803-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-10315-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-10683-1-1.html
特殊攻擊:
晝戰CI擁有命中加成
晝戰二連可能有命中加成,但加成貌似比不上晝戰CI(需驗證)
夜戰二連可能有命中加成,但加成貌似不明顯(需驗證)
夜戰CI擁有命中加成
有數據顯示夜戰CI的命中率高於夜戰二連的命中率
索敵成功/失敗:
推測索敵成功與否不影響命中迴避或者影響輕微
速力:(高速、低速)
推測高速或低速艦隊對迴避率無明顯影響
燃油量:
艦隊燃油量過低會減低我方迴避,具體參考
http://dz.aemedia.org/thread-27331-1-1.html
艦種:
航母的砲擊戰基礎命中可能比同條件的戰艦低(需驗證)
重巡在夜戰時可能有迴避加成(需驗證)
旗艦/僚艦:
對於砲擊戰,推測旗艦和僚艦的命中迴避很可能無分別
熟練艦載機:
目前推測熟練艦攻、艦爆和水爆會增加航空攻擊(包括開幕、砲擊戰和反潛戰)之命中率和暴擊率
聯合艦隊:
目前一般認為相比普通戰鬥模式,在聯合艦隊的水打模式下雙方艦隊(特別是第一艦隊)的命中率有一定程度的減成
機動是否有命中減成仍需驗證,但對於第一艦隊來說即使有減成也比水打的減成低
另外雖然沒有正式驗證,但不少玩家報告顯示機動之第二艦隊之命中率比正常低
目前關於聯合艦隊的命中率數據仍然比較少,以下列出部份假說(僅供參考)
以下數據只適用於晝戰,夜戰的命中率是否也有影響目前不明
機動:
對於第一以及第二艦隊,第四陣型的砲擊命中率比第二陣型高
第四陣型的雷擊命中率比第二陣型高
對於第一以及第二艦隊,第二陣型和第四陣型的砲擊以及雷擊迴避率沒有明顯分別
水打:
第一艦隊砲擊命中率:(由高至低)
第四陣型 ≥ 第二陣型 > 第一陣型 ≈ 第三陣型
第二艦隊砲擊命中率:
第二陣型和第四陣型的命中率沒明顯差異。另外兩個陣型的數據較少無法得出明確結論
雷擊命中率:
第四陣型 > 第二陣型 > 第一陣型 >> 第三陣型
反潛命中率:
第一陣型、第二陣型和第三陣型的反潛命中率沒明顯差別
第四陣型的反潛命中率明顯低於另外三個
第一艦隊及第二艦隊砲擊迴避率:
數據量不足,但推測四個陣容間的砲擊迴避率差異不大
雷擊迴避率:
數據量不足,暫無明確結論
某日本驗證者根據15年秋活的水打第四陣型Lv1艦娘的命中率作出的推測(需驗證)
水打第四陣型命中率假說:
第一艦隊命中率比正常情況下低約40%
第二艦隊命中率比正常情況下低約15%
命中率存在下限,大約為10%
特殊裝備效果:
改修裝備
改修裝備會提升火力/雷裝、命中以及其他數值(視乎是甚麼裝備)
詳細可看http://dz.aemedia.org/thread-214-1-1.html
以及
http://dz.aemedia.org/thread-10040-1-1.html,本文不作詳述
註:支援艦隊不受改修火力加成補正
三式彈
裝備了「三式彈」的艦娘在攻擊陸上艦娘時擁有傷害加成補正
詳細請看「傷害計算」部份
WG42
裝備了「WG42」的艦娘在攻擊陸上艦娘時擁有傷害加成補正
詳細請看「傷害計算」部份
徹甲彈
裝備了「徹甲彈」的艦娘在晝戰砲擊戰時符合一定條件可擁有徹甲彈閾值後補正
官方也提及發動徹甲彈特效後有命中加成,但目前缺乏相關命中數據
發動條件:
艦娘需同時裝備大口徑火砲與徹甲彈
徹甲彈特效適用於晝戰,目前無證據顯示夜戰也有效
發動與否視對方艦種而定,而不是對方裝甲值
註:一般攻擊(平A)和彈着觀測射撃也有徹甲彈特效補正
目前的驗證結果認為「主砲 +徹甲彈」(如主主徹偵)的配置下擁有約8%的閾值後補正,而搭配副砲或電探會有更高的補正加成
可發動徹甲彈特效的敵人艦種(僅供參考):
註:徹甲彈補正不適用於驅逐棲姬
徹甲彈於不同配置下的補正系數(僅供參考,確實數值仍需進一步驗證):
夜戰裝備
詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-41-1-2.html
註:不同種類之間的夜戰裝備的效果仍能疊加
九八式水上偵察機(夜偵)
俗稱夜偵
能提高約10%己方命中和增加5點夜戰攻擊力,目前的驗證顯示在有夜偵的情況下我方暴擊率並沒有明顯增加
滿足特定條件下機率發動
發動條件:
對於晝轉夜夜戰:
一、搭載數 > 0
二、有觸發航空戰
三、制空狀態為確保、優勢或劣勢
對於開場夜戰:
一、搭載數 > 0
發動率相關:
一、艦娘等級
搭載夜偵的艦娘等級愈高,發動率愈高
二、格子數
搭載夜偵的格子數(不是單格搭載數)愈多,發動率愈高
推測判定方式為逐格判定
(因此,單艦搭載多於一格的夜偵仍會提高發動率)
三、制空狀態(對於晝轉夜夜戰)
對於晝轉夜夜戰,夜偵發動率在不同的晝戰制空狀態下無明顯分別
另外,開場夜戰和晝轉夜夜戰的夜偵發動率無明顯分別
四、單格搭載量
單格搭載量對發動率無明顯影響
五、艦隊總索敵值
艦隊總索敵值對發動率無明顯影響
六、旗艦
旗艦與僚艦的發動率是否有分別仍需進一步驗證
發動機制假說詳細解釋:
http://dz.aemedia.org/thread-24494-1-1.html
夜偵效果:
一、命中
夜偵增加約10%命中
二、傷害
推測夜偵增加約5點夜戰攻擊力(僅對非反潛攻擊有效,反潛戰沒有攻擊力補正)
三、暴擊率
驗證顯示夜偵發動與否對暴擊率無明顯影響
註:根據另一些驗證,暴擊率可能與命中率有關。推測命中率高10%,暴擊率會比原來高約1%,所以不排除可能是因為暴擊率加成實在太少,所以驗證測不出有明顯分別
探照燈
增加我方CI率5%,減少敵方CI率10%
可能增加我方命中率
啟動探照燈的艦娘被攻擊率增加
滿足特定條件下必定發動
發動條件:
剩餘血量 > 1
滿足以上條件必定發動,但即使多於一艘艦娘裝備探照燈也只有一艘艦娘會發動探照燈。推測發動判定為由上至下逐艘艦去判定
探照燈效果:
一、CI機率
推測增加我方CI率5%,減少敵方CI率10%
二、命中率:
探照燈可能增加我方命中率,但這點仍需進一步驗證
三、裝備艦迴避率
探照燈可能會相當程度地減低裝備艦之迴避率
四、被打機率
發動探照燈的艦娘其被打機率增加
註:即使發動探照燈的艦娘為旗艦,其被打機率仍會增加,只是因為旗艦援護的關係所以體感上旗艦發動探照燈的被打機率上升的效果沒有僚艦發動探照燈的明顯。事實上根據驗證數據,旗艦發動探照燈後其綜合被打機率仍然比僚艦的高
照明彈
增加我方CI率5%,減少敵方CI率10%
可能增加我方命中率
機率發動
發動率相關說明:
推測裝備照明彈的艦娘其基礎發動率約為70%
即使多於一艘艦娘裝備照明彈也只有一艘艦娘會發動照明彈。推測發動判定為由上至下逐艘艦去判定
註:判定方式為逐艦判定,因此,單艦裝備多於一格的照明彈不會提高發動率。只有不同艦裝備照明彈才會提高發動率
照明彈效果:
一、CI機率
推測增加我方CI率5%,減少敵方CI率10%
二、命中率:
照明彈可能增加我方命中率,但這點仍需進一步驗證
熟練見張員
官推稱裝備上見張員會增加該艦娘CI機率,具體效果仍在驗證中
見張員會否增加僚艦CI機率目前不明
裝備上見張員的話裝備艦會有約5%的CI率加成,但此加成會受運閾值影響
換言之若果因裝備艦娘的運太高而到達發動率閾值,見張員不會對發動率有額外加成
20.3cm系列火砲
重巡系艦娘裝備上20.3cm及其同系列砲時,在夜戰中會有10%命中加成
2號、3號和德國砲是否也會增加重巡的夜戰命中仍需進一步驗證
註:輕巡裝備上20.3cm系列砲並無命中減成
彩雲
裝備上彩雲後,不會出現T不利航向,其出現機率將轉移到反航戰上,即反航戰機率 = 40%
輕巡適型/輕量砲
輕巡、雷巡或練巡裝備上14cm或者15.2cm系列砲後會享有適型砲傷害補正
適型砲補正 = 2 x √該艦所裝備的連裝砲數量 + √該艦所裝備的單裝砲數量
適用此補正的連裝砲:
15.2cm連装砲改
15.2cm連装砲
14cm連装砲
適用此補正的單裝砲:
15.2cm単装砲
14cm単装砲
註:
15cm連裝副砲、155主砲、OTO砲無此補正
補正適用艦種:
輕巡、雷巡、練巡
目前無證據顯示其他艦種有效
補正適用場合:
晝戰砲擊戰
夜戰通常攻擊
夜戰CI
夜戰二連
晝戰雷擊戰不受補正影響
反潛戰不受補正影響
支援艦隊不受補正影響
熟練艦載機
視乎是甚麼機種,熟練艦載機會對戰鬥產生不同的影響
詳細請看http://dz.aemedia.org/thread-22344-1-1.html
註:支援艦隊不受熟練艦載機之暴擊額外加成補正
戰鬥糧食
消耗品
裝備艦在戰鬥開始時機率發動
推測效果為增加8點裝備艦之士氣值,同時增加2點與裝備艦上下相鄰之艦娘之士氣值
洋上補給
消耗品,目前只有速吸或者速吸改能裝備
發動條件:(需驗證)
推測當速給所在之艦隊(若為聯合艦隊模式則只計算速給所在之第一或第二艦隊)之平均剩餘燃料及彈藥比例低於25%時,則會發動洋上補給
考慮以下聯合艦隊第一隊(第二隊由於沒有裝備洋上補給之速吸,因此這裡不列上)
速吸改(裝備洋上補給) 滿燃料/彈藥:120/20
加賀改 滿燃料/彈藥:80/80
瑞鶴改 滿燃料/彈藥:65/70
長門改 滿燃料/彈藥:100/160
隼鷹改二 滿燃料/彈藥:45/50
飛鷹改 滿燃料/彈藥:45/45
其中,假設速吸改與飛鷹改之燃料和彈藥在出擊前已經只剩餘60%,隼鷹改二之燃料和彈藥只剩餘80%,即:
速吸改(裝備洋上補給) 剩餘燃料/彈藥:72/12
隼鷹改二 剩餘燃料/彈藥:36/40
飛鷹改 剩餘燃料/彈藥:27/30
以上聯合艦隊經過道中三戰後,剩餘燃料/彈藥為:
速吸改(裝備洋上補給) 剩餘燃料/彈藥:0/0 → 剩餘比例:0%
加賀改 剩餘燃料/彈藥:32/32 → 剩餘比例:40%
瑞鶴改 剩餘燃料/彈藥:26/28 → 剩餘比例:40%
長門改 剩餘燃料/彈藥:40/64 → 剩餘比例:40%
隼鷹改二 剩餘燃料/彈藥:9/10 → 剩餘比例:20%
飛鷹改 剩餘燃料/彈藥:0/0 → 剩餘比例:0%
上述含有速吸之第一艦隊之平均剩餘燃料/彈藥比例為23.3%,低於25%,因此發動洋上補給
發動效果:
對於通常艦隊,發動後增加艦隊全員之各艦燃料及彈藥最大值之25%
對於聯合艦隊,發動後增加艦隊全員(包括第一和第二艦隊)之各艦燃料及彈藥最大值之15%
應急修理要員
俗稱損管,消耗品
若艦娘裝備有損管,並在戰鬥中符合了沉船條件(即被擊沉),一個損管則會發動並且消耗掉。效果為防止該次擊沉,把生命值回復至擊沉前狀態(即大破狀態),而該艦娘在該場戰鬥中也再不會被擊沉,直至該場戰鬥結束
若果旗艦裝備上損管,在一場戰鬥中大破後,玩家可選擇是否使用損管。若果玩家選擇不使用損管,玩家不能繼續進擊。若果玩家選擇使用損管,該大破旗艦的生命值會回復至最大生命值的50%(中破)並能繼續進擊
注意:由於損管在使用一次後便會消耗掉,因此在使用完損管後務必檢查清楚自己手上是否還有損管,否則請不要大破進擊以防沉船發生!
應急修理女神
俗稱女神,消耗品
與損管的效果差不多,唯一差別在於女神使用後會回復艦娘生命值至100%滿血
若果旗艦裝備上女神,在一場戰鬥中大破後,玩家可選擇是否使用女神。若果玩家選擇不使用女神,玩家不能繼續進擊。若果玩家選擇使用女神,該大破旗艦的生命值會回復至100%並能繼續進擊
注意:由於女神在使用一次後便會消耗掉,因此在使用完女神後若果再遭遇同一艦娘大破,請務必檢查清楚自己手上是否還有損管或女神,否則請不要大破進擊以防沉船發生!
艦隊司令部施設
其特殊效果只適用於聯合艦隊模式,當玩家替第一艦隊旗艦裝備上「艦隊司令部施設」後,在使用聯合艦隊模式戰鬥中若遇上己方艦娘大破的情況,可使用「護衛退避」功能,使用後我方一艘驅逐艦會與大破艦娘一起脫離戰鬥
詳細參看「聯合艦隊」部份
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-3-8 19:24 编辑
其他:
擊沉條件:
不計算bug,同時符合以下條件,艦娘將有機會被擊沉:
1. 非旗艦位置
2. 進入該場戰鬥前該艦已為大破狀態(即大破進擊或大破出擊)
註:若果艦娘進入晝戰前為非大破狀態,而該艦娘在晝戰中被擊至大破,即使之後進入夜戰,該艦娘也不會被擊沉
註:若被擊沉的艦娘裝備了損管或女神,將能以消耗一個該裝備的代價防止被擊沉一次
到目前為止聯合艦隊二隊旗艦沒有擊沉紀錄
旗艦援諼系統:
在戰鬥時,若果對方艦隻該次攻擊目標是旗艦,艦隊中的僚艦(2 – 6號艦)有機率發動旗艦援諼,效果為該僚艦為旗艦擋下該次攻擊
發動旗艦援諼時,旗艦旁邊會顯示一個小半圓盾
傷害計算以援諼的僚艦裝甲值計算
援諼的僚艦必需為小破以上(小破也不能),否則該僚艦不能發動旗艦援諼
旗艦援諼的發動率與陣型有關,輪型的旗艦援諼率最高,單縱的旗艦援諼率最低
被打率:
排除旗艦援諼的影響(即若果旗艦援諼發動,該次攻擊的攻擊目標仍被當成是旗艦而不是援諼的僚艦去計算)
目前的驗證顯示對於單縱、複縱、梯型和輪型,各艦的被打機率均等
另外,艦娘的破損程度不影響被打率
勝負條件:
有關勝負條件請參考以下貼子的6樓(我承認我很懶)
http://dz.aemedia.org/thread-1426-1-1.html
聯合艦隊:
聯合艦隊目前只在活動圖內出現過。與一般戰鬥系統不同,該系統能容許最多12艘艦娘出擊
目前聯合艦隊分為兩種編成模式:水上打撃部隊(水打)、空母機動部隊(機動)、輸送護衛部隊(輸送)
編成條件:
水上打撃部隊

空母機動部隊

輸送護衛部隊

戰鬥流程:
聯合艦隊戰鬥流程根據對面敵人陣容以及我方陣容而變,這裡不詳細介紹
這裡只提兩個重點:
一、
晝戰中水打部隊會由第一隊先攻擊,接著到第二隊
而機動部隊和輸送部隊會由第二隊先攻擊,接著到第一隊
二、
只有第二隊才會參加夜戰,第一隊不會參加
聯合艦隊陣型:

相比一般模式,聯合艦隊擁有專用的陣型
4隻以上(空母機動部隊)
第一警戒航行序列適合於純反潛戰使用
第二警戒航行序列適合於要同時對付水上艦和潛艇時使用
第三警戒航行序列適合於純航空戰使用
第四警戒航行序列適合於對付水上艦隻時使用
護衛退避:
當玩家替第一艦隊旗艦裝備上「艦隊司令部施設」後,在使用聯合艦隊模式戰鬥中若遇上己方艦娘大破的情況,可使用「護衛退避」功能,使用後我方一艘驅逐艦會與大破艦娘一起脫離戰鬥
在該場戰鬥中若果有艦娘大破,並且有合符條件的驅逐艦可以選擇進行護衛退避的話,在結算畫面完結後會出現選擇畫面:
確認護衛退避選擇後才會讓提督選擇是否進擊
效果:

註:
若裝備艦隊司令部施設在第二隊旗艦上,不能使用護衛退避
帶領大破艦娘脫離戰鬥的驅逐艦必需為無破(小破也不能)
帶領大破艦娘脫離戰鬥的驅逐艦必需為第二艦隊第2-6號艦
系統將會在第二艦隊第2-6號艦內依上至下的次序選擇合符條件的驅逐艦來帶領大破艦娘撤退
若果沒有合符條件的驅逐艦,則不會出現護衛退避選擇畫面,請務必注意!
即使同一場戰鬥中出現了兩艘或以上大破艦娘,每次護衛退避也只能讓一艘大破艦娘撤退,請務必注意!
第一以及第二艦隊旗艦無法進行護衛退避
從秋活開始,即使進行了護衛退避,也不影響戰鬥評價
第一艦隊旗艦大破後無法進擊,第二艦隊旗艦大破後仍能選擇進擊
護衛退避後兩艦將會消耗全部10格燃油並且扣減25點士氣值
其他注意事項:
一、
聯合艦隊第一隊和第二隊旗艦必需中破以上(中破也不能),否則不能出擊
二、
對於漩渦點,只有第一隊所裝備的電探才會有減少資源扣除的效果。第二隊所裝備的電探並不會減少資源損失
三、
對於聯合艦隊模式,晝轉夜的夜戰反潛戰傷害計算和通常反潛戰一樣(即是對潛攻擊不再是強制擦彈)
有關聯合艦隊的傷害補正和命中與迴避請分別參看「傷害計算」部份與「命中&迴避」部份
[i=s] 本帖最后由 影月圓舞 于 2015-2-22 17:41 编辑
本篇到此完結,之後的樓層是附錄,有興趣的提督可以看看
「請感謝驗證班,若不是他們的努力,我們現在可能仍然在陪角川玩黑箱遊戲」
參考資料:
http://wikiwiki.jp/kancolle/
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/netgame/12394/1416371100/
http://tieba.baidu.com/f?kw=%E8%88%B0%E9%98%9Fcollection%E9%87%8C&fr=index&fp=0&ie=utf-8
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=24698&snA=4471&tnum=6&subbsn=1
http://kankoregouchin.blog.fc2.com/
http://blog.gamelogbook.com/
http://kankoreshuukai.blog.jp/
另外感謝WindExecutor、qhdasd、MJ0079、苏维埃的荣耀、hzhh95963、stan_what、锦字虚牖、文文初號機等人士在本人編寫此資料貼時給予協助