長期以來的想法,靠著最近的新裝甲驗證基本成了定論,寫了一點代碼
假定擊沉保護的亂數設定是平均地選取一箇[0,29]的整數X, 比例傷害=(50+X)/100*當前HP, 這種亂數方式和裝甲亂數、ST1擊墜很相似,如果負責戰鬥的程序員沒有變的話,這種寫法應該是風格最相似的。要接近浮點數的話可以是[0,2900],比例為(5000+X)/10000*當前HP, 此處暫時使用前述算法(更快)
命中-暴擊公式選定當前最通行的BS氏的擬合炮擊戰公式,2015年6月12日修訂版
算法如下:
從邊界迭代計算觸發保護的最大裝甲亂數K1和依靠裝甲和剩餘耐久硬吃傷害不大破的亂數K2
對於K1, 從0迭代亂數X到最大不大破的傷害量,則保護時不大破幾率為(X+1)/30, 保護觸發率=(K1+1)/裝甲, 保護存活率=保護不大破率*保護觸發率
對於K2, 從裝甲-1迭代到最小不大破的傷害量,則非保護存活率=(裝甲-K2)/裝甲
被彈存活率=保護存活率+非保護存活率
接下來計算通常命中率和暴擊率
則整體的存活率=1-(通常命中率*(1-被彈存活率)+暴擊率*(1-被彈存活率)),暴擊時被彈存活率代入的攻擊力要*1.5
至於不寫成大破率,純粹是一開始的時候沒想好要顯示多少內容……
由於我很少寫VB(A)所以不保證代碼可讀性,也不保證在各位的機器上能正常運行
由於只做了單發攻擊的模型,非常簡陋(但是很基礎而重要),所以只提供alpha版本給大家看看有沒有什麼算錯的地方,以後考慮加入多次被彈的計算
為免引戰不做具體船的比較,想做的可以自己算算
使用說明:
請啟用excel的宏功能
命中、迴避相關的係數請自行參考炮擊戰命中公式
計入迴避等使用了炮擊命中公式的數據僅用於炮擊戰參考;其他可用於雷擊戰(即假定雷擊戰命中率100%)
近失彈係數為0,則應當擦彈時傷害都計為0;為-1,則使用精確模式,用(60+X)/1000作傷害係數,在[0,80]區間迭代;或者指定[0.06,0.14]的一箇數作為所有時候的係數
徹甲彈係數默認1(即無徹甲彈),徹甲彈補正的具體係數請自行參考傷害公式
數據合法性檢驗,當數據不正常時相應計算結果為-1
晝戰基本攻擊力,空母系為1.5[火力+雷裝+1.3[爆裝]]+55, 非空母系為火力+5
文件地址
http://1drv.ms/1HAosPf
通過onedrive鏈接訪問能保證是最新的,但不保證下載時可用因為我可能正在寫,而且兩三分鐘就會存檔所以可能只有半截代碼
NGA同帖能保證可用,但不保證哪邊是最新的或有最新的,區別?那邊能直傳附件啊
樓下置頂層的百度盤保證可用,但不保證文件完整
new
新增多次被彈計算
fix
修正亂數計算的一些bug
將0裝甲算作非法數據
突击副会长 发表于 2015-7-3 20:28
话说,没人把生存力看错成生殖力的吗
{:4_90:}好污
qhdasd 发表于 2015-7-3 20:32
其实是锦字的GAY力计算器
这么水这个贴真的好么~
好厉害的说~
支持dalao~{:4_96:}
我就提一提,早前日本方面提出了一條擊沉傷害算式,其中使用整數亂數的思路和你的想法有點相似,但細節上有點不同:
擊沉傷害推定式:
擊沉保護傷害 = [ 目前血量 x 0.5 +( 整數亂數) x 0.3 ]
整數亂數範圍 = 0 至 (目前血量 – 1) 之整數亂數
注意這公式還在驗證中,但到6月底為止我好像還沒看到有例外數據
之後的版本要採用哪條公式就由你選擇了
另外有點小建議,建議解釋擊沉保護傷害時不要用K3這字眼而是用回X(例如X1),不然別人很易會把K3理解成裝甲亂數而不是擊沉保護的亂數
秘书舰问我为什么在跪着看帖子{:4_114:}
影月圓舞 发表于 2015-7-4 03:17
我就提一提,早前日本方面提出了一條擊沉傷害算式,其中使用整數亂數的思路和你的想法有點相似,但細節上有 …
野生的影月A梦跳出来了
这个有意思,马克一下
影月圓舞 发表于 2015-7-4 04:17
我就提一提,早前日本方面提出了一條擊沉傷害算式,其中使用整數亂數的思路和你的想法有點相似,但細節上有 …
{:4_90:}那再等等驗證吧,這箇寫上去也不難
lowb03用不了…..
前排支持,dalao辛苦了
突击副会长 发表于 2015-7-3 14:46
怎么看都不准,因为你忘了计算提督脸的装(xue)甲(tong)
对,脸好一切都好