本文会比较长,并且很多都是说明性的东西
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航空战 (部分资料引自影月圆舞的帖子)具体的有关航空战的内容可以参考锦字的帖子:http://dz.aemedia.org/thread-11637-1-1.html 联合舰队的空母配装会在空母机动部队的帖子里介绍
航空战流程 航空战实际上分为两个阶段:
制空权争夺阶段(简称为STAGE1):决定制空权所属,并按制空状态损失一定百分比飞机 对空迎击阶段(简称STAGE2):防御方进行对空迎击,舰攻舰爆水爆等攻击机均会被对空迎击击落,舰战则不会(对空CI发生在这个阶段)
关于航空战的ST1与ST2的具体击坠公式相关目前仍然在进行验证中目前可以参考: http://dz.aemedia.org/thread-20935-1-1.html http://dz.aemedia.org/thread-11714-1-1.html
制空权争夺阶段 ST1阶段首先是决定制空权情况,然后根据制空权的情况敌我双方损失一定数量的飞机 敌我双方在ST1被迎击的飞机损失情况是不同的,这是一个特殊设定,具体可以参考上面引用的帖子 如果使用航海日志的话可以观察到通常情况下如果我方获得制空确保,那么能击落的敌机数量通常在一半左右(尽管制空确保击落的敌机数在0%~100%直接浮动)
对空迎击阶段 ST2阶段分为两个步骤,第一个步骤是对空CI的触发,第二个步骤则是通常的对空迎击 由于对空CI发生在ST2阶段,因此是不能辅助抢制空的
目前的對空CI發動率暫定公式:
對空CI發動率 = (艦娘對空值 + 裝備對空值 x 2)x 0.004
对空CI是有触发优先级的,按编号从小到大排列 对空CI发动以后敌方每个攻击机格子都将扣减上图的括号里数目的飞机,但是由于敌方某些单位拥有极其巨大的搭载量,因此想要罚站空母姬之类的单位是很难的 对空CI还能增加下文对空迎击中的C值与D值,但是效果并不是很明显
对空迎击了解一下就行了,目前没有决定性的结论
总的来说,对于敌方空袭,我方最好的防御手段是夺取制空权,并且确保比空优更好
对空CI的效果不是很好,基本是没有必要特地在联合舰队中携带对空CI,当然像驱逐采用双炮配置的时候用秋月炮+13改这样的组合是标配 再次重申一下:带对空CI的前提是不影响我方的输出,无论昼夜
傷害補正 聯合艦隊模式下火力計算和常規圖比有一些不同 第四陣型晝戰炮擊火力補正為110% 水打模式一隊火力+15 實際火力=(基礎火力+15)*1.1 機動模式則是二隊+15
CAP前補正即受150的晝戰火力上限限制,多的部分開方(例如T有利對於我方150火力的戰艦來說就基本沒有影響) CAP后補正即不受限制,(例如CAP后151火力的攻擊,如果暴擊將變為226,這也是為什麼暴擊特別可怕的原因)
彈藥殘量補正在計算了傷害以後才進行乘算(例如第四戰開始彈藥殘量補正為80%,本來造成50點傷害現在只能造成40點) 夜戰的時候額外消耗一格彈藥,但是夜戰不會受晝戰減少的彈藥量影響(比如第四戰晝戰80%傷害,夜戰依然是80%傷害,並不會更低)
總結一下就是CAP前補正相對我方輸出影響較小,CAP后補正比較重要,彈藥殘量補正只影響傷害並不會影響破甲與否 彈藥殘量不足的時候會降低我方傷害,通常來說能夠道中2戰就選擇道中2戰的路線,道中4戰的路線基本無法戰鬥,道中5戰進boss的時候就已經沒有油彈
另外活動圖純反潛點不消耗彈藥只消耗燃料,帶電探可以降低漩渦損耗
空母机动部队简单介绍
观测系统
昼战观测系统是14年对这个游戏改变最大的一个更新,极具划时代意义昼战观测系统的出现使得制空权变得极其重要,同时空母开始向烈风母舰方向转化 观测系统使得战舰变的极其强力,常规图中重巡开始崛起,雷巡逐渐边缘化(当然面对高血甲的敌人还是需要上雷巡)
——————
观测系统简单介绍
下面的资料引自:http://dz.aemedia.org/thread-76-1-1.html
观测射击的实装使得敌我任意一方在昼战时取得制空权的前提下有机会发动强力的特殊炮击,并且特殊炮击的伤害补正是乘在火力阈值后的补正(简称cap后补正)。由于150火力昼战阈值的存在,观测射击提供的cap后补正是非常珍贵并且强力的。观测射击系统既提升了我方在有制空权时的战斗力,也增加了我方在没有制空权时的危险,是目前最为关键的战斗系统之一。
观测射击的发动条件:
观测射击有一定的发动条件。对于一名舰娘来说,她发动观测射击需要同时满足以下条件:
1. 该舰娘在非0搭载的格子中装备了【水上侦察机】或【水上爆击机】这类水上机,并且装备包括一门主炮在内的两门以上的火炮。例如下图中长门改的配装是一个典型的能够发动观测射击的例子。而五十铃改二的搭载数为0,即使她装备了两门主炮和一架侦察机也无法发动观测射击;
2. 发生航空战,且我方在航空战中取得【制空权确保】或【航空优势】的状态;
3. 该舰娘不处于大破状态。目前没有大破舰娘发动观测射击的截图或视频证据。不过也有大破时观测射击发动率极低的说法。
观测射击的种类:
根据配装的不同,舰娘能够发动的观测射击的类型也不同。观测射击类型与配装组合的关系见下表:
装备
观测射击
二连射击(1.2)
CI
主炮
水上机
可
无
副炮
主炮+副炮(1.1)
彻甲弹
主炮+主炮(1.5)
电探
其它
不可
主炮+副炮(1.1)/主炮+彻甲弹(1.3)
主炮+副炮(1.1)/主炮+电探(1.2)
表格里括号中的数值为该类观测射击所提供的cap后补正。
从配装要求不难看出,有些配装能够发动两种不同类型的观测射击。比如上图中长门改的配装既能发动主炮+主炮CI,也能发动二连射击。
观测射击的发动率:
现在有验证的影响观测射击发动率的因素如下:
1. 舰队总索敌值;
2. 制空状态。【制空权确保】时的观测射击发动率大约比【航空优势】时的发动率高约10%;
3. 旗舰补正。旗舰位的舰娘有约10%的发动率补正;
4. 配装。能够发动两种观测射击的配装,其观测射击的综合发动率明显高于只能发动一种观测射击的配装。例如2主炮+1彻甲弹的发动率(主炮+主炮CI与二连射击)就要高于2主炮+1电探(仅二连射击),即使后者有电探的索敌带来的发动率加成。
观测射击的其它特征:
1. 观测射击在miss时造成擦弹伤害,当擦弹伤害为0时才显示miss;
2. CI有约10%~20%的命中率加成。
命中率的提升
总的来说,观测射击不但大幅增强了我方的输出能力,同时也提升了我方的命中率
无论是二连还是CI,都拥有比平砍更高的综合命中率(二连为2HIT,CI有大约10%命中加成)
现在我方是非常依赖于观测系统的,一旦没有制空权无法进行观测,我方的命中率将大幅度降低
二连与CI的选择
二连为2HIT1.2倍率攻击,而彻甲弹CI仅仅是1HIT1.5倍率的攻击
但是在现在的游戏模式下,我方战舰在没有特殊需要的场合(带电探减少漩涡消耗)都应该选择携带彻甲弹
主主彻侦的配装方式下,战舰有一定概率触发CI一定概率触发二连,综合观测触发率高于纯二连的配置,像上一节说的那样,更高的观测率意味着更高的命中率
此外携带彻甲弹还能得到大约7%左右的CAP后对重甲加成(重巡&战舰&正航&敌方鬼姬等等)
因此目前的主流战舰配装为主主彻侦
没有制空权的场合
首先敌方空袭命中时的伤害会增加
如果是均势,那敌方也不会二连,敌我双方都是平砍攻击,命中率都不高,但是由于我方风险承受能力较低,在火力和命中都大幅度降低的情况下已经很难作战了
如果是劣势或者敌方制空确保,那么敌方可以进行观测攻击(通常是二连),这对我方来说是非常可怕的
总的来说要竭力避免出现劣势的情况,至少要拿到均势,最好要拿到空优
现对于联合舰队来说,由于我方要承受的总攻击次数增加了,并且我方一队十分依赖观测射击,因此即使是道中也要尽可能获取制空权,能不出现均势以下就不出
夜战相关 实际上对于夜战的认识从早期到现在尽管不断加深,但是仍然存在一些误区,而且由于夜战的不稳定性较大,很容易令人凭借几次体感经验来选择夜战阵型
夜战阵型
夜战命中率最高的是单纵阵,对CI回避率最高的是单横阵,其他阵型目前来看没有什么使用价值 基本可以认为在大多数情最况下夜战选择单纵优,以更高命中击杀敌方来减少被攻击的概率是比提高自己回避率更有效的防御手段 在某些极端情况下(例如敌方仅仅在旗舰存在一个有威胁CI单位而其他敌人的威胁都极小)可以选择对CI回避率最高的单横阵 (但是由于单横的夜战命中率不高,而敌方即使是平砍也有一定的命中率并且是能够大破我方的,因此单横往往只是看着很美)
夜战航向 晝轉夜的情況下航向對夜戰沒有影響
開幕夜戰的場合能用航海日誌看到夜戰航向,但是這個航向僅僅對反潛攻擊有效,水面艦的攻擊均不受航向影響
夜战装备 目前可以确定的夜战装备效果有:探照灯&照明弹的己方CI率+10%&敌方CI率-5%以及夜侦的夜战命中+10% 其他官推有提到的效果似乎都没能被测试出来,尤其是熟练见张员,效果不明
另外夜侦在我方制空确保,优势,劣势的时候都能发动,但是在均势的情况下无法发动,然后夜侦发动的时候还能增加4~5点的夜战伤害
大小灯与改修可以参考:http://dz.aemedia.org/thread-20935-1-1.html
夜战CI率 CI率方面参考这个帖子:http://dz.aemedia.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7235&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D22
目前并没有真正能够确定的发动率公式,但是可以肯定存在阈值,且旗舰有发动率加成 通常运喂到50应该性价比最高
夜战反潜 开幕夜战的反潜攻击会受到航向与阵型影响
联合舰队活动历史 联合舰队起始于14年的夏活,总共有三张图,均为机动部队模式(这时候还没有水打模式) 分别为E3 E4 E5 总体难度都不高,道中大多数都是航空战点,boss点由于12V6都十分轻松 E3作为MI的起始图除了前期带路不明容易喷铝以外没有什么特殊的地方 E4的C点为鱼点,H点为通常战斗点,总的来说战斗劝退率不算高,主要还是随机沟的问题 E5的A点与B点为鱼点,而D点与G点为夜战点,很多玩家不怎么敢打夜战,但是道中夜战也算是联合舰队需要考虑的一部分
相比起始于14年夏活的机动部队,水打部队是在14年的秋活出现的 秋活的E1与E3为纯水打图,固定水打模式不可选择机动模式 并且这两个图都是限制型的联合舰队图,可以使用的配置受到一定限制,同时像E3也有诸多特殊带路 总的来说第一次接触到水打模式,第一印象就是命中特别低,这个和这个模式的设定有关 E4则是可以自由选择机动或者水打 不过一般来说都是选择机动的,因为BOSS点制空较高 这张图同时对机动和水打的配置都有限制,机动也只能2CV1CVL,但是一般来说也是足够的,同等条件下水打最多2CVL加个僵尸 D点和E点分别是敌方的水雷点和战舰点,虽然D点对机动的二队来说有时候会造成损害,但是本图难度不高,即使多船退避也有机会打出S胜 (当然如果是推图阶段可以考虑上支援,至于捞船一般就不会考虑支援了,后面应该会拿这个图进行几个方面的举例)
15年冬活的第一张联合舰队图是E3,总的来说都是选择道中2战的C E H K路线 磨血阶段BOSS制空较低,机动或者水打都可以(当然如果舰战不够好就无法用水打) 斩杀阶段BOSS点制空比较高,基本上只考虑机动 这张图两种配置都受到限制,但是相对来说机动受到的限制小不少 E6是一张难度较高的图,斩杀时敌方有三个高血量单位,对我方输出要求较高 本图除了二队最多2CLT以外基本没有限制,机动一队可以使用2BB4CV,水打一队可以2CVL4BB或者1CAV1CV4BB 在磨血阶段由于敌方制空较高,我方用机动磨血的效率是极高的 但是在斩杀的时候由于敌方总体血量较高,无法发挥机动的优势,并且对二队损耗度进一步加大,一般还是选择水打来打斩杀 这个图对机动的最大限制主要还是在A点存在对小船威胁极大的那珂野,出门可能就会被废掉一两个输出,后面由于蝴蝶效应越发对我方不利 至于boss点根据我被吊打许许多次的经验来说,机动和水打的二队最后损害度差距不是很大,能否斩杀还是看运气,毕竟有三个高血甲的敌方单位
15年春活的E2和E4是联合舰队图,总体来说这两个图用机动部队道中都只打两战,没有理由选则水打部队 E6则是两种部队平衡设计较好的一张图,无论用哪种都很合适 水打在H点和G点中通常选择G点,因为泊地对水打威胁过大,机动相对好一些,H点与J点两个路线都能走 虽然J点是夜战点,但是威胁也不是那么大 总体来说个人认为斩杀用机动会好一些,更容易创造出NV1的状况
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航空战
(部分资料引自影月圆舞的帖子)具体的有关航空战的内容可以参考锦字的帖子:http://dz.aemedia.org/thread-11637-1-1.html
联合舰队的空母配装会在空母机动部队的帖子里介绍
航空战流程
航空战实际上分为两个阶段:
制空权争夺阶段(简称为STAGE1):决定制空权所属,并按制空状态损失一定百分比飞机
对空迎击阶段(简称STAGE2):防御方进行对空迎击,舰攻舰爆水爆等攻击机均会被对空迎击击落,舰战则不会(对空CI发生在这个阶段)
关于航空战的ST1与ST2的具体击坠公式相关目前仍然在进行验证中目前可以参考:
http://dz.aemedia.org/thread-20935-1-1.html
http://dz.aemedia.org/thread-11714-1-1.html
制空权争夺阶段
ST1阶段首先是决定制空权情况,然后根据制空权的情况敌我双方损失一定数量的飞机
敌我双方在ST1被迎击的飞机损失情况是不同的,这是一个特殊设定,具体可以参考上面引用的帖子
如果使用航海日志的话可以观察到通常情况下如果我方获得制空确保,那么能击落的敌机数量通常在一半左右(尽管制空确保击落的敌机数在0%~100%直接浮动)
对空迎击阶段
ST2阶段分为两个步骤,第一个步骤是对空CI的触发,第二个步骤则是通常的对空迎击
由于对空CI发生在ST2阶段,因此是不能辅助抢制空的
目前的對空CI發動率暫定公式:
對空CI發動率 = (艦娘對空值 + 裝備對空值 x 2)x 0.004
对空CI是有触发优先级的,按编号从小到大排列
对空CI发动以后敌方每个攻击机格子都将扣减上图的括号里数目的飞机,但是由于敌方某些单位拥有极其巨大的搭载量,因此想要罚站空母姬之类的单位是很难的
对空CI还能增加下文对空迎击中的C值与D值,但是效果并不是很明显
对空迎击了解一下就行了,目前没有决定性的结论
总的来说,对于敌方空袭,我方最好的防御手段是夺取制空权,并且确保比空优更好
对空CI的效果不是很好,基本是没有必要特地在联合舰队中携带对空CI,当然像驱逐采用双炮配置的时候用秋月炮+13改这样的组合是标配
再次重申一下:带对空CI的前提是不影响我方的输出,无论昼夜
傷害補正
聯合艦隊模式下火力計算和常規圖比有一些不同
第四陣型晝戰炮擊火力補正為110%
水打模式一隊火力+15 實際火力=(基礎火力+15)*1.1
機動模式則是二隊+15
CAP前補正即受150的晝戰火力上限限制,多的部分開方(例如T有利對於我方150火力的戰艦來說就基本沒有影響)
CAP后補正即不受限制,(例如CAP后151火力的攻擊,如果暴擊將變為226,這也是為什麼暴擊特別可怕的原因)
彈藥殘量補正在計算了傷害以後才進行乘算(例如第四戰開始彈藥殘量補正為80%,本來造成50點傷害現在只能造成40點)
夜戰的時候額外消耗一格彈藥,但是夜戰不會受晝戰減少的彈藥量影響(比如第四戰晝戰80%傷害,夜戰依然是80%傷害,並不會更低)
總結一下就是CAP前補正相對我方輸出影響較小,CAP后補正比較重要,彈藥殘量補正只影響傷害並不會影響破甲與否
彈藥殘量不足的時候會降低我方傷害,通常來說能夠道中2戰就選擇道中2戰的路線,道中4戰的路線基本無法戰鬥,道中5戰進boss的時候就已經沒有油彈
另外活動圖純反潛點不消耗彈藥只消耗燃料,帶電探可以降低漩渦損耗
空母机动部队简单介绍
观测系统
昼战观测系统是14年对这个游戏改变最大的一个更新,极具划时代意义昼战观测系统的出现使得制空权变得极其重要,同时空母开始向烈风母舰方向转化
观测系统使得战舰变的极其强力,常规图中重巡开始崛起,雷巡逐渐边缘化(当然面对高血甲的敌人还是需要上雷巡)
——————
观测系统简单介绍
下面的资料引自:http://dz.aemedia.org/thread-76-1-1.html
观测射击的实装使得敌我任意一方在昼战时取得制空权的前提下有机会发动强力的特殊炮击,并且特殊炮击的伤害补正是乘在火力阈值后的补正(简称cap后补正)。由于150火力昼战阈值的存在,观测射击提供的cap后补正是非常珍贵并且强力的。观测射击系统既提升了我方在有制空权时的战斗力,也增加了我方在没有制空权时的危险,是目前最为关键的战斗系统之一。
观测射击的发动条件:
观测射击有一定的发动条件。对于一名舰娘来说,她发动观测射击需要同时满足以下条件:
1. 该舰娘在非0搭载的格子中装备了【水上侦察机】或【水上爆击机】这类水上机,并且装备包括一门主炮在内的两门以上的火炮。例如下图中长门改的配装是一个典型的能够发动观测射击的例子。而五十铃改二的搭载数为0,即使她装备了两门主炮和一架侦察机也无法发动观测射击;
2. 发生航空战,且我方在航空战中取得【制空权确保】或【航空优势】的状态;
3. 该舰娘不处于大破状态。目前没有大破舰娘发动观测射击的截图或视频证据。不过也有大破时观测射击发动率极低的说法。
观测射击的种类:
根据配装的不同,舰娘能够发动的观测射击的类型也不同。观测射击类型与配装组合的关系见下表:
装备
观测射击
二连射击(1.2)
CI
主炮
水上机
主炮
主炮
可
无
副炮
可
主炮+副炮(1.1)
彻甲弹
可
主炮+主炮(1.5)
电探
可
无
其它
可
无
副炮
副炮
不可
主炮+副炮(1.1)
彻甲弹
不可
主炮+副炮(1.1)/主炮+彻甲弹(1.3)
电探
不可
主炮+副炮(1.1)/主炮+电探(1.2)
其它
不可
主炮+副炮(1.1)
表格里括号中的数值为该类观测射击所提供的cap后补正。
从配装要求不难看出,有些配装能够发动两种不同类型的观测射击。比如上图中长门改的配装既能发动主炮+主炮CI,也能发动二连射击。
观测射击的发动率:
现在有验证的影响观测射击发动率的因素如下:
1. 舰队总索敌值;
2. 制空状态。【制空权确保】时的观测射击发动率大约比【航空优势】时的发动率高约10%;
3. 旗舰补正。旗舰位的舰娘有约10%的发动率补正;
4. 配装。能够发动两种观测射击的配装,其观测射击的综合发动率明显高于只能发动一种观测射击的配装。例如2主炮+1彻甲弹的发动率(主炮+主炮CI与二连射击)就要高于2主炮+1电探(仅二连射击),即使后者有电探的索敌带来的发动率加成。
观测射击的其它特征:
1. 观测射击在miss时造成擦弹伤害,当擦弹伤害为0时才显示miss;
2. CI有约10%~20%的命中率加成。
——————
命中率的提升
总的来说,观测射击不但大幅增强了我方的输出能力,同时也提升了我方的命中率
无论是二连还是CI,都拥有比平砍更高的综合命中率(二连为2HIT,CI有大约10%命中加成)
现在我方是非常依赖于观测系统的,一旦没有制空权无法进行观测,我方的命中率将大幅度降低
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二连与CI的选择
二连为2HIT1.2倍率攻击,而彻甲弹CI仅仅是1HIT1.5倍率的攻击
但是在现在的游戏模式下,我方战舰在没有特殊需要的场合(带电探减少漩涡消耗)都应该选择携带彻甲弹
主主彻侦的配装方式下,战舰有一定概率触发CI一定概率触发二连,综合观测触发率高于纯二连的配置,像上一节说的那样,更高的观测率意味着更高的命中率
此外携带彻甲弹还能得到大约7%左右的CAP后对重甲加成(重巡&战舰&正航&敌方鬼姬等等)
因此目前的主流战舰配装为主主彻侦
——————
没有制空权的场合
首先敌方空袭命中时的伤害会增加
如果是均势,那敌方也不会二连,敌我双方都是平砍攻击,命中率都不高,但是由于我方风险承受能力较低,在火力和命中都大幅度降低的情况下已经很难作战了
如果是劣势或者敌方制空确保,那么敌方可以进行观测攻击(通常是二连),这对我方来说是非常可怕的
总的来说要竭力避免出现劣势的情况,至少要拿到均势,最好要拿到空优
现对于联合舰队来说,由于我方要承受的总攻击次数增加了,并且我方一队十分依赖观测射击,因此即使是道中也要尽可能获取制空权,能不出现均势以下就不出
夜战相关
实际上对于夜战的认识从早期到现在尽管不断加深,但是仍然存在一些误区,而且由于夜战的不稳定性较大,很容易令人凭借几次体感经验来选择夜战阵型
夜战阵型
夜战命中率最高的是单纵阵,对CI回避率最高的是单横阵,其他阵型目前来看没有什么使用价值
基本可以认为在大多数情最况下夜战选择单纵优,以更高命中击杀敌方来减少被攻击的概率是比提高自己回避率更有效的防御手段
在某些极端情况下(例如敌方仅仅在旗舰存在一个有威胁CI单位而其他敌人的威胁都极小)可以选择对CI回避率最高的单横阵
(但是由于单横的夜战命中率不高,而敌方即使是平砍也有一定的命中率并且是能够大破我方的,因此单横往往只是看着很美)
夜战航向
晝轉夜的情況下航向對夜戰沒有影響
開幕夜戰的場合能用航海日誌看到夜戰航向,但是這個航向僅僅對反潛攻擊有效,水面艦的攻擊均不受航向影響
夜战装备
目前可以确定的夜战装备效果有:探照灯&照明弹的己方CI率+10%&敌方CI率-5%以及夜侦的夜战命中+10%
其他官推有提到的效果似乎都没能被测试出来,尤其是熟练见张员,效果不明
另外夜侦在我方制空确保,优势,劣势的时候都能发动,但是在均势的情况下无法发动,然后夜侦发动的时候还能增加4~5点的夜战伤害
大小灯与改修可以参考:http://dz.aemedia.org/thread-20935-1-1.html
夜战CI率
CI率方面参考这个帖子:http://dz.aemedia.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7235&extra=page%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D22
目前并没有真正能够确定的发动率公式,但是可以肯定存在阈值,且旗舰有发动率加成
通常运喂到50应该性价比最高
夜战反潜
开幕夜战的反潜攻击会受到航向与阵型影响
联合舰队活动历史



联合舰队起始于14年的夏活,总共有三张图,均为机动部队模式(这时候还没有水打模式)
分别为E3 E4 E5
总体难度都不高,道中大多数都是航空战点,boss点由于12V6都十分轻松
E3作为MI的起始图除了前期带路不明容易喷铝以外没有什么特殊的地方
E4的C点为鱼点,H点为通常战斗点,总的来说战斗劝退率不算高,主要还是随机沟的问题
E5的A点与B点为鱼点,而D点与G点为夜战点,很多玩家不怎么敢打夜战,但是道中夜战也算是联合舰队需要考虑的一部分
相比起始于14年夏活的机动部队,水打部队是在14年的秋活出现的
秋活的E1与E3为纯水打图,固定水打模式不可选择机动模式
并且这两个图都是限制型的联合舰队图,可以使用的配置受到一定限制,同时像E3也有诸多特殊带路
总的来说第一次接触到水打模式,第一印象就是命中特别低,这个和这个模式的设定有关
E4则是可以自由选择机动或者水打
不过一般来说都是选择机动的,因为BOSS点制空较高
这张图同时对机动和水打的配置都有限制,机动也只能2CV1CVL,但是一般来说也是足够的,同等条件下水打最多2CVL加个僵尸
D点和E点分别是敌方的水雷点和战舰点,虽然D点对机动的二队来说有时候会造成损害,但是本图难度不高,即使多船退避也有机会打出S胜
(当然如果是推图阶段可以考虑上支援,至于捞船一般就不会考虑支援了,后面应该会拿这个图进行几个方面的举例)
15年冬活的第一张联合舰队图是E3,总的来说都是选择道中2战的C E H K路线
磨血阶段BOSS制空较低,机动或者水打都可以(当然如果舰战不够好就无法用水打)
斩杀阶段BOSS点制空比较高,基本上只考虑机动
这张图两种配置都受到限制,但是相对来说机动受到的限制小不少
E6是一张难度较高的图,斩杀时敌方有三个高血量单位,对我方输出要求较高
本图除了二队最多2CLT以外基本没有限制,机动一队可以使用2BB4CV,水打一队可以2CVL4BB或者1CAV1CV4BB
在磨血阶段由于敌方制空较高,我方用机动磨血的效率是极高的
但是在斩杀的时候由于敌方总体血量较高,无法发挥机动的优势,并且对二队损耗度进一步加大,一般还是选择水打来打斩杀
这个图对机动的最大限制主要还是在A点存在对小船威胁极大的那珂野,出门可能就会被废掉一两个输出,后面由于蝴蝶效应越发对我方不利
至于boss点根据我被吊打许许多次的经验来说,机动和水打的二队最后损害度差距不是很大,能否斩杀还是看运气,毕竟有三个高血甲的敌方单位
15年春活的E2和E4是联合舰队图,总体来说这两个图用机动部队道中都只打两战,没有理由选则水打部队
E6则是两种部队平衡设计较好的一张图,无论用哪种都很合适
水打在H点和G点中通常选择G点,因为泊地对水打威胁过大,机动相对好一些,H点与J点两个路线都能走
虽然J点是夜战点,但是威胁也不是那么大
总体来说个人认为斩杀用机动会好一些,更容易创造出NV1的状况