世界上最大的超级机器人游戏作坊Winkysoft倒闭了,无良老板Banpresto吃喝嫖赌,欠下2.5个亿,带着他的小姨子跑了!我们找媒体,媒体也不管,我们没有办法,只好撬开仓库,拿着游戏抵工资。原价498、398的游戏,现在上游侠统统不要钱,不要钱!Banpresto王八蛋,你不是人,我们辛辛苦苦给你干了好几年,你不发工资,还我血汗钱,还我血汗钱!
前段时间最为让人揪心的,莫过于《超级机器人大战》之父Winkysoft公司申请破产的新闻了。虽然Winkysoft破产的消息早已被传的沸沸扬扬,但是这回是真的玩完了。作为机战小白的PX_H君,也利用工作需求,来扯扯这个淡,当中有纰漏或者错误之处,还望指正。
大凡玩过单机一定年龄的玩家,肯定听说过或者玩过《超级机器人大战》。但或许对机战之父Winkysoft知之甚少。
Winkysoft创业于1983年1月,当初从事开发和销售PC用软件,同年7月任天堂的FC(红白机)上市后转向游戏软件的开发。
1991年4月首次推出以复数机器人动画版权作品大乱斗为主题的游戏《超级机器人大战》,引发极大反响并成为其代表作。此后接连开发了《机战》系列各作及《圣灵机》等游戏,1999年度决算时销售额达到4亿日元。
但此后随着Winkysoft离开《机战》系列的开发,进入2000年代以后乏有佳作,业绩陷入低迷。近年虽然重回《机战》系列的开发以及尝试进军手游领域,但业绩仍无起色,并出现资金周转困难,目前负债总额约2亿5000万日元,已无望维持经营。
那么机战究竟有多少部呢?PX_H君不辞辛苦,给各位整理出了历代机战作品目录。
机战作品一览(红色为WinkySoft制作):
超级机器人大战(1991年4月20日GB/ 2014年4月24日 PS3PSVita)
第2次超级机器人大战(1991年12月29日 FC/ 1999年12月2日 PS/2015年8月20日 3DS)
第3次超级机器人大战(1993年7月23日 SFC/ 1999年12月22日 PS)
超级机器人大战EX(1994年3月25日SFC)
第4次超级机器人大战(1995年3月17日 SFC)
第2次超级机器人大战G(1995年6月30日 GB)
第4次超级机器人大战S(1996年1月26日 PS)
超级机器人大战外传 魔装机神THE LORD OF ELEMENTAL(1996年3月22日SFC)
新超级机器人大战(1996年12月27日 PS)
新超级机器人大战特装篇(1997年3月28日 PS)
超级机器人大战F(1997年9月25日SS/1998年12月10日 PS)
超级机器人大战F完结篇(1998年4月23日 SS/1999年4月15日 PS)
超级机器人大战COMPACT(1999年4月28日 WS)
超级机器人大战COMPLETE BOX合集(1999年)
超级机器人大战LB(1999年10月1日 GBC)
超级机器人大战64(1999年10月29日 N64)
超级机器人大战EX(2000年1月6日 PS)
超级机器人大战COMPACT2 地上激动篇(2000年3月30日 WS)
超级机器人大战α(2000年5月25日 PS)
超级机器人大战COMPACT2 宇宙激震篇(2000年9月14日 WS)
超级机器人大战COMPACT2 银河决战篇(2001年1月18日 WS)
超级机器人大战α外传(2001年3月29日 PS)
超级机器人大战α for Dreamcast(2001年8月30日 DC)
超级机器人大战A(2001年9月21日 GBA)
超级机器人大战COMPACT for WSC(2001年12月13日 WSC)
超级机器人大战IMPACT(2002年3月28日 PS2)
超级机器人大战R(2002年8月2日 GBA)
超级机器人大战OG(2002年11月22日 GBA)Monolith Soft
第2次超级机器人大战α(2003年3月27日 PS2)
超级机器人大战COMPACT3(2003年7月17日 WSC)
超级机器人大战D(2003年8月8日 GBA)
超级机器人大战SC(2003年11月6日 PS2)
超级机器人大战MX(2004年5月27日 PS2)
超级机器人大战GC(2004年12月16日 GC)
超级机器人大战OG2(2005年2月3日 GBA)
第3次超级机器人大战α(2005年7月28日 PS2)
超级机器人大战J(2005年9月15日 GBA)
超级机器人大战MX携带版(2005年12月29日 PSP)
超级机器人大战XO(2006年11月30日 Xbox360)
超级机器人大战W(2007年3月1日 DS)
超级机器人大战OGs(2007年6月28日 PS2)
超级机器人大战SC2(2007年11月1日 PS2)
超级机器人大战OG外传(2007年12月27日 PS2)
超级机器人大战A携带版(2008年6月19日 PSP)
超级机器人大战Z(2008年9月25日 PS2)
超级机器人大战Z Special Disk(2009年3月9日 PS2)
超级机器人大战K(2009年3月20日 DS)
超级机器人大战NEO(2009年10月29日 Wii)
超级机器人大战OG传说:魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL(2010年5月27日 DS)
超级机器人大战L(2010年11月25日 DS)
第2次超级机器人大战Z 破界篇(2011年4月14日 PSP)
超级机器人大战OG传说:魔装机神II REVELATION OF EVIL GOD(2012年1月12日PSP)
第2次超级机器人大战Z 再世篇(2012年4月5日 PSP)
第2次超级机器人大战OG(2012年11月29日 PS3)
超级机器人大战UX(2013年3月14日 3DS)
超级机器人大战OE(2013年7月18日 PSP/PSVita)
超级机器人大战OG传说:魔装机神III PRIDE OF JUSTICE(2013年8月22日PS3/PSVita)
超级机器人大战OG 无限战【关键词】争(2013年11月28日 PS3)
超级机器人大战OG 黑暗禁狱(2013年11月28日 PS3)
第3次超级机器人大战Z 时狱篇(2014年4月10日 PS3/PSVita)
超级机器人大战OG传说:魔装机神F COFFIN OF THE END(2014年8月28日PS3)
第3次超级机器人大战Z 天狱篇(2015年4月2日 PS3/PSVita)
第3次超级机器人大战Z 连狱篇(2015年4月2日 PS3/PSVita)
超级机器人大战BX(2015年8月20日 3DS)
可以从中看到,Winkysoft的主要机战作品处在旧世纪,而且是F还创下了当时最高的55万销量,可以看出Winkysoft对SRW(SUPERROBOT WAR,超级机器人大战的缩写)的重视与开发的心力。可以说没有Winkysoft就没有SRW,就没有SRW粉,也缺少了一款能让人理解日本宅文化梗的经典作品系列。
SRW系列的诞生,应该要说到日本的ROBOT动画,即俗称的萝卜片。ROBOT系动画是日本SF动画中的一大主力支柱。从手冢治虫的《铁臂阿童木》开始,ROBOT成为了日本动画的一大象征,随后的《铁人28号》、《魔神Z》、《盖塔机器人》、《机动战士高达》等等,奠定了ROBOT动画在日本动画中的地位。
可以说,ROBOT系动画几乎可以代表了日本动漫中的SF动画(也有少数一部分SF动画并不存在ROBOT,例如《宇宙战舰大和号》、《银河英雄传说》
等)。经过了几十年的沉淀,从最初的《铁臂阿童木》到经典动画系列《机动战士高达》,从真正的超级系《魔神Z》到动物为主的《ZOIDS》,从真实系的《装甲骑兵》到玄乎无比的《全金属狂潮》,可以说机器人动画每部都拥有着自己独特的拥趸。
不可否认,若是要讲ROBOT系动画在日本动画史上地位,今天我们可以在这里大书特书一番。除去这些经典的机器人动画,还有无数数不清的动画在自己片中对其致敬。可以看见,无论是孩童还是青年,抑或走上工作岗位的成人,都有自己的喜爱的一部动画。
那么这和SRW有什么关系呢?
很显然,SRW系列,是个非常典型的“1+1>2”的案例。
与单纯的游戏不同,动画漫画小说改编的游戏一般都属于核心向领域。单部的动画游戏无论是再好,也只有动画粉丝中的核心粉丝会进行购买。前几年火热半边天的民工级动漫《刀剑神域》,无论是在天朝还是日本,都有着无数的粉丝。在轻小说销量在1400万部的情况下,PSV游戏《刀剑神域:虚空的碎片》首周销量仅有14.5万,可以想见粉丝的转化率有多低。而日本国民级动画《妖怪手表》改编游戏当周也仅有8万的销量(不过《妖怪手表》当年销量高达300万,不得不说神奇之处)。
可以看见,动画粉丝与游戏粉丝的交接圈非常之小,销量普遍不高,往往都是叫好不叫座,更有甚者为了降低成本则粗制滥造,变成一个恶性循环。
SRW的出现即是一个偶然,也是一个必然。作为SF动画的根本,ROBOT系动画没有一个综合性的代表作品,无数的动画没有游戏出品,显然不是粉丝愿意看见的。在80年代末期,电子游戏市场已经展现了无限大的潜力(相当于国内21世纪初的网游时代)。一家又一家软件公司想要在这个初具雏形的市场上分一杯羹。作为日本最大的玩具公司BANDAI的小弟Banpresto(就是那个黑眼镜标志的眼镜厂,机战党应该非常熟悉吧),在老大的怂恿下也想要在游戏界中争一席地。
不过Banpresto作为娃娃机商品大户,在游戏界中只是一个小毛孩子。在经历初期两部作品《SDBATTLE大相扑》与《SD鲁班三世——爆破金库大作战》之后,自身的后续研发能力不足,因此急需一部作品来充当自己公司的门面。
这个时候为其他公司代工制作游戏的小公司Winkysoft进入了Banpresto的视线。其优良的游戏做工,廉价的制造力,是Banpresto亲睐的。而Winkysoft也不负众望,成功找到了一款游戏的突破口,将一堆机器人动画通过某些关系融合揉捏在一起,做出了一盘异常出彩的大杂烩——《超级机器人大战》。
从组合内容上来看,SRW非常的简单粗暴。做法只是将一些知名的ROBOT机器人动画和一些人气稍低的动画,比如《魔神Z》、《高达》、《超时空要塞》、《装甲骑兵》等等等等一起夹杂在一起。这样的做法简直就是一个小学生的算术题,拼命的用1+1=2的算法去做一道10+10的题目。而这个做法确实是十分有效,在几大超级机器人的光辉之下,成功的将每部作品的粉丝集合在一起,每个粉丝都能在当中体验到自己的作品。
从组合方式上说,Winkysoft做的非常巧妙。众所周知,动画圈中会出现一个声优梗(既不同角色由同一个声优担当配音),这个梗在机战中运用的更为繁多(又或者是在这出现的?)。比如葛城美里与月野兔的声优都是三石琴乃,因此看到像美少女战士模样的诺贝尔高达就想坐上去,而且与高达主角阿姆罗历来关系密切,因为阿姆罗是夜礼服假面的声优古谷彻。同时阿姆罗和高达W的面具男也是情敌,因为面具男的声优子安武人在高达SEED里与玛琉舰长又是情人,而玛琉舰长的配音又是三石琴乃。得益于名声优的表现,这样的声优梗还有许许多多。
除去声优梗外,粉丝们最愿意见到的就是关公战秦琼了。但是SRW可不是单单一句关公战秦琼能够说明的,超越几部作品界限,让自己喜欢的众多不同作品角色汇聚一堂,让他们互相穿插在各自的世界中,一样的故事情节却因为其他作品的角色加入而变得更加精彩。作为一个大乱斗游戏,最初的出发点就是“可以让不同世界的人物在相同的世界共演”,后来还追加了“弥补原作中的遗憾”这一要素。
因此在剧本编排上,Winkysoft并没有胡乱的拼接,而是使用了非常独到细节将各个动画进行串联。利用相同声优做替换之外,还将相似的角色进行重叠,将两部动画甚至是多部动画串在一起,既不让人觉得突兀,又能让人觉得神奇,期间还有一些搞笑成份。这样做可以不脱离原作,又让不同性格的角色在这个世界里碰撞出火花,还能让原作党高呼过瘾。
既然如此,那么《超级机器人大战》系列游戏应该拥有无数的拥趸与粉丝,Winkysoft又为何如此黯然倒闭呢?
从1991年4月《第一次超级机器人大战》这个让无数萝卜控(机器人粉丝)为之疯狂的游戏诞生开始,机战至今走过了将近25个年头。这25年中,SRW凭借自己优秀硬质的游戏做工,外加机器人动画在电视TV上的活跃,积攒了一大票的粉丝群。
这一票粉丝群中当然也存在着国内玩家,从上个世纪90年代主机与掌机(主要还是掌机)传入国内开始,就有玩家开始走上刷机战的不归路。“热血”“必中”“爱”等词开始成为玩家们的口头禅。
按理说玩家多必然销量也高,SRW的销量却并没有预想中的那么高。众人一致好评的《超级机器人大战F》与其完结篇作为Winkysoft时代的顶峰,每作平均销量只有55W。而4P时代下最佳作品《超级机器人大战α》也仅有75W销量。且不论与现在的3A大作几百万的销量对比,与当时日本的一些佳作例如《勇者斗恶龙》系列比都是属于小品级的。
这里拿《勇者斗恶龙》比显然是不恰当的,但与DQ系列的国民级别相比,SRW系列只是一个少数核心粉丝向的游戏系列。外加SRW系列本来就是由几部十几部作品构成,这也限制了SRW的粉丝也是基于这些作品的粉丝,若非这些作品的粉丝也不会对其产生一定的共鸣,也让他们渐渐疏离这款游戏。当初让SRW名声大噪的做法,在此时似乎成为了SRW的绊脚石。
这也表明了会购买SRW系列的都是一些狂热粉丝,这些粉丝或许会影响到周边的一些玩家参与到游戏中来,但也会让一下普通玩家望而却步。
相信许多人都会对一些韩国明星的粉丝感觉莫名的反感,粉丝的狂热往往使他们不经意间做出一些惊人的举动。这些举动归根结底是对自己崇拜的某样事物进行一个单向的二元化思维,即对自己喜欢的实物进行一个全盘的认同以满足对自己内心选择的自我认同。在这个单向思维的情况下,会对自己爱好进行一个非黑即白的是非定论:我喜爱的事物(游戏)是最好的,你喜欢的那个事物(游戏)比不上我的。
这种非黑即白的二元论在狂热粉上更为明显,机战粉丝中也有一批是属于这类群体。当一个对游戏了解不深或者对机战游戏了解不深的玩家对机战提出质疑或者其他问题时候,狂热粉丝本着对作品的爱会对其进行一个批判。当其中提出机战的一些不足时,更会有人用最为常见的“你行你上啊,不行别废话(请让我说的文雅一点)”言论进行反驳。这种偷换逻辑概念的反驳,已经说明无法用事实和推理来支持游戏的观点,显然是无法让人信服的,而且还会流失一批潜在玩家。
除去小部分粉丝的狂热导致游戏圈子闭塞无法产生一些新鲜血液这个因素外,近来日本动画市场的疲软也有一部分原因。
我们在上半部分说过,机器人动画是日本动画市场的支柱之一,上个世纪80年代90年代是日本动画的黄金时期,在这一期间有着无数经典的SF系动画。比如超级机器人代表《魔神Z》《冥王计划》《破邪大星弹劾凰》《六神合体》《三一万能侠》《飞跃颠峰》《勇者王GAOGAIGAR》等,真实系则有《机动战士高达》《重战机》《装甲骑兵》《超时空要塞》等,另外还有些似是而非的动画比如《机动武斗传G》《新世纪福音战士EVA》《机动战舰抚子号》《灵魂力量》等。
这些动画在80、90年代大放异彩,培养了一大批机器人粉丝,《超级机器人大战》游戏的出现也是呼应了这群粉丝的心愿。
随着互联网崛起,越来越多的人看到了过去的日本动画。不仅在国外,国内对于日本的了解也开始改观。国内也因为多种多样的因素,积累起了数目不小的机器人粉丝。不过SRW因为各种版权等因素,迟迟不能汉化,让国内玩家痛苦不已。之前还有破解盗版横行,到了新世代游戏主机时期,没有中文汉化,势必会让许多玩家望而却步,毕竟不是人人都有精力去学习另一门语言(任豚表示已经熟练掌握了八国语言)。
另外手游的崛起也是因素之一。随着手机的制造工艺的进步,现在的智能手机早已不是当年那硕重的大哥大,也远非塞班时代那简陋的画面能比拟,当年PSP凌空出世震惊四座的惊奇感也不复存在。
诚然,现在的智能机已经是一台小型PC了,你在PC上能做的一些日常事物大部分都能在智能机上干,甚至是玩以前的大作!比如PSP模拟器就是一个很好的工具,当年买不起PSP的同学们可以在上面畅玩PSP的经典作品了。
最关心智能机的处理能力上升的应该要数游戏公司了,手游如当年页游的出现一般,引起了各大游戏厂商的关注。一如国内的游戏厂商想在手游上疯狂圈钱,日本厂商也不甘落后,推出各种氪金游戏使劲捞钱,最为典型的莫过于《扩散性百万亚瑟王》与《LOVE LIVE!》了。
手游的大红大紫使得一些游戏厂商被迫开始面对一个手机平台的开发。与当年页游的风靡不同,对于游戏厂商来说手游可以说是一个全新的领域。原本掌机这个领域是由索尼与任天堂平分天下,《超级机器人大战》也分别在其各自的掌机中推出过数作作品。如今手游的介入,将原本掌机的优势尽数冲散,特别是以画面精美性著称的索尼平台(任豚们窃笑中),SRW的销量势必会受到冲击。
在手游渐渐发展的今日,各种新奇的玩法也有出现。面对那些玩法新出的游戏,SRW又暴露出了玩法单一的这个弊病。一如粉丝固化的特点,SRW的玩法从初代开始就已经成型,历经20多年的演化,主要玩法还是一成不变。作为当初的一大特色,在无尽的作品之后,一些边缘粉丝已经疲惫,特别是还需要付出大量精力与时间进行游玩,大多是玩过几作之后便将其舍弃。特别是一些闲余时间并不充足的上班族,更是无法对其抽出太多精力进行游玩,这也是中期Banpresto为何要撤下Winkysoft采用自家公司制作人寺田贵信(4P)的一大因素。
而且,作为一款大乱斗为特色的游戏,同类型的游戏也会对其造成一定的影响。比如万代南梦宫推出的《王牌机师Another Century’s Episode》(以下简称为ACE)系列,游戏中机器人大多按原比例登场。收容的机器类作品很多,比如《机动战士高达》《反叛的鲁鲁修》《灵魂力量》《超时空要塞》《交响诗篇》《创圣的大天使》《全金属狂潮》等等诸多作品,参战作品可以与SRW系列一较高下。并且在ACE中采用的并非是老旧的战棋类战斗,采用了即时战斗模式,可以说让粉丝们大呼过瘾。外加ACE中有着制作非常优秀的过场CG画面,真实比例的3DCG过场,是SRW所无法给予的游戏体验,也拉拢了一大票忠实拥趸。当然,ACE也并非完美,令人诟病的操作手感也一如NBGI的其他高达作品一般,这也是ACE系列没有保持高人气的原因。
与ACE的即时战斗不同,SRW还遭遇到与自己相近的一个对手:《SD高达G世纪》(以下简称为G世纪)。G世代是万代发售的以SD造形机动战士的战略游戏系列,在这个系列游戏中玩家可以充分体会到这一个个Q版高达给你带来快乐,让玩家们重温高达系列动画中的经典场景,最吸引玩家的就是MS开发与收集以及人物,CG的收集。
作为SRW最大的竞争对手,G世纪作为一款专业的高达SLG游戏,更能吸引住高达粉丝的目光。而且G世纪也模仿出SRW的一些串联方式,将相似人物放入不同事件,或者将相同声优代入不同人物关系,利用起声优梗话题梗等类似桥段,拼接出另外一个高达的机战游戏。
作为一个国民级别动画系列,也是日本SF动画三大支柱之一,高达至今已经将要走过40个年头了,积累的粉丝量极其庞大。不仅日本国内,通过一些商业运作,早已是响彻世界,在欧美也有相当之高的人气。其在大陆也是粉丝众多,90年代的《新机动战记W》,新世纪的《高达SEED》与《高达00》,现在正在热播的《铁血的奥尔芬斯》,无一不受到人们的追捧。
SRW游戏粉丝中,有一大团体(甚至可以说是占到2/3以上)是属于高达粉丝。G世纪的出现,让高达粉丝看到了更专业更齐全的高达,并且更为简单省力的游戏体验更能吸引住一大帮轻度玩家。这些玩家只需要闲暇之余掏出游戏随意用自己喜爱的高达机体放上几个大招,就能享受到心满意足的感觉,而不需要在机战中耗尽心力修炼自己的主力机体来面对那动辄几百万血的BOSS。
抛开游戏与粉丝的因素,作为机战之父的Winkysoft在游戏业内,也仅仅只是一个小制作公司。在与Banpresto合作制作中一直处在一个劣势。作为日本第一玩具商Bandai的子公司,Banpresto在游戏行业中无论如何都会获得Bandai的支持,而Winkysoft的生存方式,则是不停的为大公司制作游戏。初代SRW的成功让Banpresto尝到了甜头,也让Winkysoft得以继续生存。Winkysoft也是傍上了拥有大树撑腰的Banpresto的大腿。
但是大家都知道,游戏是商业的,我付出资金你就必须得给我回报。Banpresto从来都没有平等对待过Winkysoft,而是不断欺压Winkysoft,对其进行惨烈的压榨(该死的资本主义社会)。
幸好Winkysoft也是争气,SRW的销量也能增加创收,在粉丝之间创下了一个好口碑。不过总归马有失蹄,初代《魔装机神》给Winkysoft埋下了种子。《魔装机神》本身是对原创机种魔装机系的一个完美的概括和总结,也是一部分SRW粉丝所追逐的杰作。近40W套的最终销量虽然在台面上还看的过去,但由于开发资金和销售额是不成正比,因此无法让Banpresto满意。
《第四次超级机器人大战》以后,因为一些难度问题导致机战粉丝群体开始大量流失,加上画面的问题等小问题,Banpresto也对Winkysoft提出这些问题。但是Winkysoft一直坚持高难度核心粉丝路线,作为一个游戏厂商Banpresto不愿见到越来越多的粉丝离去,导致日后两家将矛盾摆上台面。
之后一系列的变故,特别是世嘉与Bandai的合并风波,让Winkysoft难以立足。商场犹如战场,纵然Winkysof所制作的产品真的获得了许多玩家的好评,但是有些地方不合时宜的坚持,同样不利于他们的发展。
诚然,一个厂商要的是销量与口碑,一个游戏制作者则要的是制作自己心目中完美的游戏。在这点上厂商与游戏制作者要相互妥协,互不相让只会让发生一些游戏粉丝不愿见到的场景。比如小岛秀夫出走Konami,比如白金工作室跳到对立阵营的任天堂,比如Winkysoft负债倒闭。在此,我们也只能对其惋惜,感叹Winkysoft给我们带来了一个经典的超级机器人大战系列。
好了,完结了,有些地方由于精力时间关系,无法去查证与详细撰写,还望各路大神轻喷。附图一张,以表娱乐

可惜旧系列我没怎么玩过
机战剧情联动人物联动声优联动确实很多,比如狙击手合集、无口男合集;高莱恩和GGG;沙拉挺不爽捷度的声音等等
还有我一直以为宇宙骑士和暴风战士是同一世界观的作品,一直以为巴鲁提奥斯是Happy End,直到我看了原作……
再就是某些关卡实在是燃,比如无限帝王召唤出各种超级系BOSS的怨灵
tiga7kid 发表于 2016-1-8 12:27
可惜旧系列我没怎么玩过
机战剧情联动人物联动声优联动确实很多,比如狙击手合集、无口男合集;高莱恩和GGG …
{:4_122:}说明剧本编的很巧妙啊,说实话如果你没看过原著动画,有些地方确实很难看懂
谢谢楼主的科普!
……兰州您照抄我的新闻贴也就算了,还扯了一堆有的没的废话,
标题是W社和机战,结果没一句说到点上的,还搞错许多事实,
您这也算“漫谈”,顶多算是“扯淡”吧,唔。
个人以为,W社对机战系列的最大贡献有两点,
一是从第2次机战开始,把机战从单纯的“萝卜”本身的乱斗,
变成了有机师有作品间互动有原创剧情,奠定了现在所说的机战系列的基础。
二是在第2次商业失败之后,软磨硬泡求着眼镜厂不要放弃把这个系列做下去,
才使机战没有昙花一现,而是成为了一个长久不衰的经典系列。
要说到机战的诞生,就不得不先追溯大B和眼镜厂各自的前世今生。
大B在上世纪50年代成立之初本是专做出口用的铁皮玩具的,
出口卖剩下的才转内销,所以在国内市场评价并不好。
后来为了改变这一现状,开始注力于自主开发,并与业界的其他公司抱团,相互学习借鉴经验。
但大B在当时的玩具业界毕竟只是后起之秀,又不谙业内的潜规则,
受到中间商的抵制,60年代又搞出违法盗用版权的丑闻,公司经营危在旦夕。
也许是大B命不该绝,遇到了天降贵人来相救。
东映的当红制片人,假面来打和战队系列的生父,后来成为东映副社长的渡边亮德偏偏看好大B,
不忍它就此倒闭,给处于低谷的大B指了条明路——做版权角色玩具!
他指导大B设立了专营版权角色玩具的子公司Popy,并提供了自己手下的特摄版权。
果不其然,当大B本社从角色玩具事业抽手全权移交Popy之后,Popy的业绩蒸蒸日上,
日子过得比本社还滋润,甚至达到了连大B本社员工都嫉妒的程度。
而大B本社此时则收购了破产的今井科学位于静岡的模型工厂,专心搞起了塑料模型。
得益于宇宙战舰压马桶和肛蛋的热潮,大B也终于脱胎换骨成了玩具业界一哥。
此后大B在1983年上市时,趁机回购合并了包括Popy在内的旗下所有子公司,
更坚定了在版权玩具这条路上走下去的决心。
而当年在东映资助下成立的Popy也摇身一变更名为“Bandai Hobby事业部”,
这个名字想必诸位也已是耳熟能详了。
至于眼镜厂,上世纪70年代末成立时只是个叫做“丰荣产业”的,
靠做仿冒主流游艺机的山寨街机为生的二流小厂。
80年代中期成功抱上SEGA的大腿,改名Coreland Technology开始替SEGA做街机。
无奈作品人气欠佳,公司业绩也是一路滑坡陷入了困境。
当时日本的游艺厅因为抓物机“UFO Catcher”的出现聚集了非常多的人气,
但那时抓物机里的景品多是一些流水线上淘汰下来的残次品或是低价进得的滞销玩具,
而敏锐地嗅到了这里面的商机的正是大B。
从大B成立之初就辅佐着创业者家族的大B重役,曾任Popy常务董事实际掌管Popy经营,
后来更是成为大B会长的杉浦幸昌当时恰好在摸索开发新事业,
他认为时下流行的抓物机等游艺机事业正是一个真空地带,
如果能把大B擅长的版权角色玩具放进抓物机里销售,一定能够大卖。
于是他强烈建议大B也应该参与游艺机事业,并找来在街机方面已有一定经验的
Coreland作为合作伙伴。谁知Coreland此时已经背负了十数亿的债务,
大B反悔想打退堂鼓,但杉浦坚决不同意,甚至放出话来“大不了放弃大B的股份我单干”。
最终大B还是依了他,出全资收购了Coreland,并将其更名为Banpresto,
杉浦更是从大B直接空降,亲自担任子公司的社长一职,这便是眼镜厂的诞生。
当然此后大B得以将大量过时滞销的角色玩具经由眼镜厂重新包装为抓物机景品卖出,
杉浦的策略大获成功,仅用了两年就将濒临倒闭的眼镜厂扭亏为盈。
而眼镜厂从此也坐稳了作为大B旗下专营游艺机景品的子公司的地位,直到现在。
而日后成为眼镜厂另一招牌的乱斗式游戏,则正是来源于眼镜厂成立当初,
杉浦为应对游艺机事业失败而准备的补救措施。
80年代中后期随着FC等家用游戏机的蓬勃发展,SEGA、任天堂等新兴势力仅靠卖电子游戏,
竟然就轻而易举地超越了自诩老牌实体玩具大厂的大B,令大B深觉受到了威胁。
虽然大B在80年代也尝试跟风推出了一些硬件,但终究没能敌过不可一世的任地狱。
杉浦则认为,大B应该利用自己的特长,即在版权角色上的强项来进行独创。
于是杉浦在就任眼镜厂社长当初,就利用当年在Popy时结下的各种人脉,
以“我的上任贺礼不要送礼送钱,就借我XXX的版权吧”“只借这一次”等理由,
死缠烂打买到了凹凸、来打、肛蛋等等众多人气作品的使用权。
(这也是为何机战等游戏的参战作品版权都是一次性,每作需要重新买的理由)
后来杉浦回忆起这段时光,也曾感叹道多亏那个时代大家都重人情才能让他得逞,
换了现在恐怕就不可能成功了。
而杉浦选择制作乱斗类游戏的另一个理由,也是因为时任大B本社社长的山科诚要求,
眼镜厂经销的游戏类型不要和大B的(单一作品角色为主角的)游戏重叠。
眼镜厂本身在旧Coreland时代替SEGA做过街机,有一定制作游戏的经验,
因此利用杉浦争取来的这些版权,做出了其第一个有代表性的游戏系列,Compati Hero系列。
也正是从这一系列开始,眼镜厂的游戏树立了“SD比例”和“版权作乱斗”的两大最显著特征。
Compati Hero系列虽然小有所成,但就连眼镜厂自己也觉得
让等身大的特摄英雄和巨大萝卜怪兽等同台战斗违和感实在不小,
于是决定在下一部计划中的游戏“超级机器人RPG”里, 只采用萝卜动画作品以求统一感。
但此时以眼镜厂自身的技术开发游戏已愈发显出局限性,
杉浦遂决定此后的游戏开发全部交给外包,而眼镜厂只负责营销。
这时被杉浦的慧眼相中的,正是新兴的软件公司Winkysoft。
83年成立的W社原本只是个开发软件的小公司,FC红遍全国之后便也跟风转向开发游戏。
于是W社接过了杉浦抛出的绣球,开始替眼镜厂开发第一作以全萝卜为题材的乱斗游戏。
熟料W社虽然只是地位低下的外包商,却从一开始就显示出了无以伦比的独创性与勇气。
W社的第一个功绩便是说服了眼镜厂放弃原本“死趴萝卜RPG”计划中由萝卜组队爬塔打怪的
RPG题材,改为模仿“大战略”系列做成策略战棋类的“死趴萝卜大战”。
但是第一作死趴萝卜大战仍然没有脱离早期乱斗系列的套路,
登场的只是各部作品里的“机器人”形象本身,将这些萝卜作为拟人化角色进行战斗
(这就是为什么W社的机战里肛蛋都有眼珠)捏他与恶搞的成分仍然较大。
但在紧接其后的第二作第2次死趴萝卜大战,W社又做出了更大胆的创新,
那就是“原创要素”的加入。
游戏中登场的不再是无血无肉的“萝卜”本身,而是连同他们的机师和原作剧情一起,
与游戏中原创的Boss角色“比安博士”和“DC战【关键词】争”的原创剧情进行了丰富的互动。
第2次机战不仅开启了机战系列中的首条原创剧情世界线(即“DC战【关键词】争”系列,又称“第X次”系列)
更奠定了日后所有机战系列游戏的框架基础。
然而第2次机战却生不逢时。当时主流硬件正由FC向SFC过渡,媒体上充斥的都是
新主机SFC的游戏广告,不幸被遗忘在旧型主机上的第2次未能得到足够的宣传。
再加上游戏开发耗时过长,超过了眼镜厂赶在年末商战时发售的要求,
最终销量惨淡,不足前作的一半。
眼镜厂因此对这一系列失望,本不打算再做续作,
但好不容易找到出名机会的W社不肯就此放弃,软磨硬泡眼镜厂要求继续制作,
最终眼镜厂发了善心同意再给W社一次机会,让W社得以继续开发次作第3次机战。
后来W社的相关人员回忆到,如果那时遭到眼镜厂拒绝,
W社已经做好带着下一作机战的企划投奔其他公司的打算。
但在当时的业界,能有这么大脸面拿到各家作品版权的,恐怕也就只有杉浦的眼镜厂了。
因此机战系列能成为延续至今长久不衰的游戏系列,
还真得感谢当年W社不言放弃的毅力,以及眼镜厂的宽宏大量。
此后W社机战系列的辉煌时期一直延续到了90年代末的F和F完结编——直到天才寺田贵信加入眼镜厂。
寺田贵信的故事想必也已为很多人所熟知,关于他是如何进入眼镜厂的这里就不再赘述。
然而和许多人想的不同,W社的没落却并非必然是寺胖的锅。
其实W社在做完第4次机战之后就已疲惫,不想再做下去了。
哪知上山容易下山难,当年是明明是自己哄眼镜厂上了这条贼船,
现在却变成了眼镜厂不让自己下船了。
杉浦不仅拒绝结束这一系列,反而要求下一作要卖得更多,
要把机战系列再做20年,因为“能坚持20年就能成为文化”。
于是W社只得不情愿地再把第4次翻新了遍,做出了F和F完。
正是在W社和眼镜厂的关系也已同床异梦之时,上天给杉浦送来了寺胖。
杉浦很赏识这个嘴上说着不要实则又独具才华的口嫌体正直肥宅,
因此终于决心抛弃为眼镜厂做了多年外包的W社,改以寺胖为中心重新由眼镜厂独自开发新机战。
虽然98年杉浦最终离开眼镜厂荣归大B本社,但留在眼镜厂的寺胖果然没有辜负杉浦的期望,
开发出了系列史上最卖座的α系列,也标志着属于W社的机战时代永远地终结了。
此后2005年大B与Namco合并,眼镜厂中以寺胖为中心的机战开发小组也被独立出来
更名为B.B.Studio,被吸收成为NBGI(现BNEI)的子公司。
眼镜厂最终还是与游戏开发事业脱离了一切关系,回到了最初的游艺机景品公司。
而机战系列也终于得以回归大B本社名义,当初因为杉浦的关系没有以大B本社
而是以一个景品厂名义发售的特殊历史自此也画上了句号。
时而学习之
W单独做的圣灵机没人提?
Bandai Hobby事业部前身就是popy啊……
这帖子好高端,几位大佬在科普,小弟跟不上节奏了
不行了,这帖子太高大上了,看到一半就看不懂了。
谢谢KEN大的科普了!!!涨知识!!!!
KenRB 发表于 2016-1-8 23:26
……兰州您照抄我的新闻贴也就算了,还扯了一堆有的没的废话,
标题是W社和机战,结果没一句说到点上的,还 …
多谢KEN爷科普!我也是看到了AEM上的新闻贴才想着是不是可以扯点什么关于W社的淡,于是就来扯扯W社倒闭的一些原因了。不过内中还有点不明白,希望KEN爷再来一波科普!
snow-lily 发表于 2016-1-9 04:46
W单独做的圣灵机没人提?
圣灵机不是单独系列,本身就是作为圣战士的延续和精神续作