TV系列结束约20年后的全新作品,以3DCG技术呈现的『机动战士高达SEED Freedom』
▍本文刊登于2024年3月8日出版的第308期『CG世界』,标题原文「TVシリーズ終了から約20年ぶりの完全新作、モビルスーツを3DCGで描いた『機動戦士ガンダム SEED FREEDOM』」。2024年1月在影院上映的『机动战士高达SEED Freedom』,在众多高达系列影院上映作品中,该作以最高票房收入创下纪录,并在粉丝群体中引发热烈反响。本次采访了万代南梦宫影像制作的CG团队,将介绍以3DCG呈现的MS与战舰的制作过程。
从左到右:
CG动画/CG模型首席设定师·宫脇敬太(※)
CG首席动画师·萨哈·吉拉尤杜尔(Saha Jirayudul)
CG动画首席导演·佐藤光裕
CG建模首席导演·櫛田健介
CG动画/CG特效首席艺术家·吉田元
※CG模型的设定是指为3D模型添加动作所需的全部准备工作。具体而言,包括在模型中布置用于控制动作的骨骼,将模型与骨骼关联(皮肤绑定),以及通过控制器对骨骼进行操作的一系列流程。通过这些操作,即可实现对模型的动画化。
以3DCG呈现MS与机械的全新『SEED』世界观!
在TV系列结束约20年后,于2024年实现剧场上映的『机动战士高达SEED Freedom』,大量粉丝涌入剧场,印证了『SEED』的持久人气。而期待本作登场的不仅是普通粉丝,当年对『SEED』狂热的世代中,也有许多人成为了CG创作者。
作为本作CG建模主导演参与的櫛田健介也是其中之一。「『SEED』是我小学时代与朋友在放学路上唱着主题曲享受的作品。如今能以这种方式参与其中……真的是一种奇妙的感觉。」他陶醉地说道。
本作因其特性与3DCG高度契合,总镜头中超过65%采用了CG技术。其中740个镜头更是完全以CG完成,包括机动战士(以下简称MS)和战舰等场景。动画主导演佐藤光裕回顾镜头制作时说道:
「在TV系列时代,我们通过手绘动画表现机械的动态美感,这是我们的第一目标。这次我们通过将全帧制作的CG降至2帧(12fps),或制作与传统动画相同的分镜表等方式,致力于还原原版风格。福田己津央导演和机械动画导演重田智先生对几乎所有镜头都进行了监督和检查。」
准备的CG模型包括:MS机体47架、战舰13艘、道具模型11种,以及舰桥内部和驾驶舱的指导模型54种。包括导演在内7名公司内部的建模师制作了所有CG模型,13名内部动画师负责了CG最终画面的60%。在外部合作方的协助下,团队在约18至20个月的时间内完成了这一庞大的工作量。
佐藤表示:「为了让粉丝满意,我们在画面制作上也下了功夫。请大家关注机械动作的呈现。」他对作品的完成度充满自信。
还原TV版同款「重田风格」的MS建模
本作机械设计的重点在于,曾担任电视系列制作时首席机械作监的重田先生,在本作剧场版中也担任了机械动画导演。本作中,CG团队从机械设计师大河原邦男等人绘制的设定图出发,对MS进行了重新设计,使其呈现出带有夸张的「重田风格」。这一工作从建模阶段就开始展开。
以櫛田先生为首的CG建模团队最初认为,『SEED』的MS拥有小脸大脚的体型,类似于近年来高达模型的比例,因此CG模型也按照这一方向进行制作。然而,在重田先生对模型进行审查并提出修改意见后,他们意识到并非如此。
「实际上,只是因为俯视角度的透视效果让脸部看起来较小。作为CG模型,如果不将脸部和头盔部分做得更大,就无法达到『应有的效果』。重田先生的指示虽然带有夸张的风格,但设计上非常理论化,三视图中也没有模型上的破绽。按照反馈进行修改后,模型就完美地完成了。这让我学到了很多」(櫛田)。
飞升自由高达的模型演变
主角基拉·大和驾驶的MS——飞升自由高达的建模工作,模型制作是分阶段进行的,并根据重田先生的修改指示逐步推进。因此,建模团队在制作过程中逐渐理解了重田先生的风格,到了最后阶段的拂晓等模型,仅需2~3周即可完成。
▲机械设计师·大河原邦男先生的设定图
▲平衡草图模型(颜色为临时设定)。以重田风格的比例为目标,对各部件的纵横比例和尺寸感进行了调整。
▲重田先生对上述「平衡草图模型」提出修正指示的一个示例
▲细化模型
▲重田先生对上述「细化模型」提出修正指示的一个示例,其中包含了如何突出小腿线条的技巧等内容。
▲CG材质固定模型。添加了材质细节(阴影面法线贴图、纹理标记、线条设置等)的图像。
▲线框图显示
融合作画与3DCG优势的场景设置与灯光设计
本作的目标是让观众以「TV系列SEED的印象」观看。因此,除了MS建模和动画外,还采用了多种巧思。战舰模型比MS更大、更精细,网格数量也相差悬殊。在战舰「千年号」的质感制作中,并未直接应用纹理,而是通过叠加大量素材进行合成来实现。
关于MS的设定,CG模型首席设定师宫脇敬太表示:「我们需要充分利用模型本身的潜力,设计出便于动画师操作的骨骼结构。由于作品中夸张姿势较多,因此整体上连接动作的难度较大。」
当被问及此次最具挑战性的部分时,他提到了「阴影处理」。这是在MS特写镜头中,对CG模型采用手绘风格的照明处理。通过反复测试,根据手绘指定阴影,对MS的每个多边形面重新配置颜色,从而确立了一种无法通过常规纹理实现的震撼表现手法。尽管这种方法耗时耗力,但约半数的CG镜头采用了这种阴影处理。
通过质感表现规模感的新造战舰「千年号」
本作中首次登场的新造战舰「千年号」。櫛田先生表示,在加入质感的同时不破坏赛璐珞风格的印象,这一表现方式让他颇为头疼。
「为了表现规模感,我原本想通过纹理表现,但由于形状复杂且零件(对象)数量众多,UV展开(※)的成本过高,因此准备了环境光遮蔽(以下简称AO)、金属高光、阴影中的法线贴图等多种材质,并在After Effects(以下简称AE)上进行合成。AO等材质为节省渲染时间,采用自动UV展开并烘焙处理,通过渲染元素输出实现。阴影中的法线贴图则以多边形建模呈现。其他战舰也采用几乎相同的方法制作。」
※在贴图过程中,为了指定贴图的位置、方向和大小等,使用的坐标系被称为UV展开。这是一个二维的直角坐标系,水平方向的轴称为U,垂直方向的轴称为V。
▲机械设计师山根公利先生的设定图
▲平衡草图模型
▲CG材质固定模型
▲添加了AO(环境光遮蔽)和阴影面法线贴图、标识等元素的检查图像。
为电影版提升细节的大天使号
自TV系列登场的强袭机动特装舰「大天使号」。本作通过提升细节,并在AE中叠加合成素材,实现了具有重量感的质感表现。阴影中的颜色通过直接用多边形切割遮罩,渲染后再叠加法线贴图。此外,通过添加在MS中未使用的AO来增强规模感。
▲由山根公利先生绘制的电视系列大天使号设定图
▲电视系列的设定图经过细节强化后的电影版设定图。从线条数量的数量级差异可以看出信息量的显著提升。细节强化版由禅芝先生创作。
▲平衡草图模型,已基本确定整体平衡轮廓的状态。
▲CG形状固定模型。在保持形状的同时,添加了细节和机关构造
▲CG材质固定模型。已添加AO效果、阴影面法线贴图、标识等材质表现效果
支持多种姿势的MS设定
Rig(※)的基础使用了3ds Max的标准插件「CAT」。本作为了接近TV系列的表达方式,可能出现优先考虑视觉效果而对零件大小和形状进行精细调整的镜头。因此,提前在各零件上添加了精细的控制器,以便仅通过Rig即可应对零件的微调。
※「Rigging」在三维动画和游戏开发中指的是绑定,即将数字模型与骨骼结构连接起来,使其能够进行动画和运动的过程。这个过程包括创建骨骼、蒙皮(将骨骼影响作用于模型表面)、设置约束和控制器,从而控制模型的变形和运动。
▲飞升自由高达的设定(底座CAT部分)
▲调整用控制器
▲飞升自由高达的面部设定。可自由调整各部件的移动或变形等
▲使用Rig驱动各部件的图像。可自由调整部件的伸展或拆卸等
▲魔蟹的设定。作为基础的身体部分为CAT,背部的背包为可拆卸式,因此未使用CAT进行设置
▲命运高达(规格2)的平衡调整前
▲平衡调整后。通过夸张地拉伸躯干部分,使画面更具力量感,提升视觉效果
以多边形为基础再現作画手法的「阴影处理」
仿照作画动画的「阴影处理」流程。首先由作画团队指定高光和阴影颜色,随后根据指定在CG模型多边形上进行切割,并放置临时颜色(分割素材)。接着按颜色进行蒙版分割,在AE中替换为色彩设置的颜色并合成。
▲参考动画作画,使用彩色铅笔进行灯光指示。红色表示高光,蓝色表示1号阴影,绿色表示2号阴影
▲使用多边形进行颜色划分的状态
▲分割素材
▲「阴影添加」的工作流程。在输出上述分割素材后,根据颜色(高光、正常、1号阴影、2号阴影)分别进行蒙版划分并合成。
本作MS的CG模型采用作画风格的纹理设计,因此通过巧妙运用,仅凭3D摄像机即可呈现出作画风格的画面。然而,对于MS特写镜头等关键场景,我们采用「阴影处理」手法进行手动调整(微调),以营造出作画级别的震撼效果。
▲未加工的渲染图像
▲进行「阴影处理」,并将所有素材合成
▲进一步添加拍摄处理的完成镜头
追求进化而非沿袭的动画与特效
本作的制作团队需要极高的创造力。CG动画师在根据分镜图制作布局时,虽然参考了作画指南,但仍会自行思考并设计动作。在此过程中,他们刻意避免了「模仿SEED风格」的思维定式。CG首席动画师萨哈·吉拉尤杜尔表示:「起初我们尝试以童年时观看的动画为蓝本进行创作。但随后被告知『不需要重复过去的风格』。福田导演和重田先生都希望呈现20年后进化的视觉效果。」
注重故事关联性的动画演出
镜头0075。作品开头,为拯救遭袭市民,飞升自由高达等机体赶赴现场的场景。初稿中曾提出过眼睛发光、机体旋转、展开翅膀加速等夸张的演出效果。然而福田导演指示「这里是展现战场真实感的序盘场景,要收敛一些」。萨哈表示「这让我明白了故事节奏与表演关系的要点」。
以下是重田先生对动作修正的指示示例。布局与节奏指示、时间表的撰写方式等,与对作画动画师的指示并无二致。在动作设计上,萨哈表示:「要意识画面的前后深度,通过节奏控制来突出速度感。」动画制作完成后,他抽取中间帧进一步强化速度感。
下图为完成镜头。
展现强大意志的非凡强袭自由高达的姿势
镜头2323。在结尾部分,非凡强袭自由高达锁定大量导弹的镜头。这张特写画面仅在2帧内出现,随即迅速拉远,因此请务必仔细观察这个姿势的精妙之处。
▲3D模型放置状态。尚未完成的临时模型+临时颜色,拍摄处理前,但已施加了具有动画风格的阴影和灯光效果。
▲重田先生提供的姿势参考。从下巴的收缩方式、手臂的紧绷方式、拳头的握法等细节,可以一眼看出这是具有高达风格的姿势。此外,还包含了考虑到CG模型特性的指示,如光源设置和模型扭曲方式等。
▲反映姿势的版本。已替换为完成模型,画面整体印象与之前大不相同。
震撼力十足的光束效果「阿耆尼光束」
「阿耆尼光束」是指飞升自由等机体发射大型光束炮时产生的充满张力的特效。作品中出现的红蓝双色光束即为此效果,是『SEED』系列的代表性演出。「最初设计较为简陋,但福田导演指出『在镜头中呈现时缺乏视觉冲击力』,因此我们添加了冲击帧、发射后瞬间的过曝效果等演出元素」(吉田先生)。
▲在3ds Max中的操作
▲阿耆尼光束的合成素材。从左上角开始依次为:MS、光束收束时的素材、火花素材、光束(基础部分)、光束(内侧)、细节素材、发射时的冲击素材,以及光束部分的合成。右下角为所有合成结果
▲阿耆尼光束的使用示例。通过添加火花和光束的波动效果,营造出充满冲击力的画面。
Houdini制作的具真实感水花特效
着水场景的水花特效例外地使用了Houdini制作的真实感特效。以Flat Tank(平坦水箱的FLIP流体)模拟为基础,并在后期处理中通过对颜色、透明度、比例等参数进行精细调整。由于模拟过程中未产生着水时向后飞溅的水花,因此专门准备了用于产生水花的独立对象。
▲强袭机动特装舰「大天使号」的着水场景。Houdini中的操作
▲Houdini的工作界面
▲水花合成素材。左上角依次为战舰素材、航行灯、阴影、水色素材、水花(Whitewater)素材、雾(mist)素材、水面反射素材,以及水面部分的合成。右下角为所有合成结果
▲大天使号的着水场景,完成镜头。作为比千年号更擅长平稳着水的资深舰艇,我们在着水时通过调整水花量来营造差异化的视觉效果
▲同样,千年号的着水镜头。与平稳着水的大天使号相比,其水花效果明显更为夸张。
结合手绘素材的3DCG爆炸表现
「本次挑战的重点在于,不仅依赖模拟,更要仔细观察手绘爆炸的表现,力求实现具有手绘风格的爆炸效果」吉田先生表示。为了让特效动画师能充分发挥个性,素材的使用并未设定严格规则。「各负责人在考虑如何呈现更具吸引力的爆炸效果后,自行决定素材的使用方式」(吉田先生)
▲3ds Max的工作界面
▲爆炸素材的分类。从左上角开始,依次为基础颜色素材、环境光遮蔽(AO)素材、法线贴图素材、冲击波素材、遮罩素材A(用于调整发光范围)、遮罩素材B(对法线贴图素材进行处理后所得)、发光素材、爆炸合成、最终输出。效果素材不局限于3D素材,而且还建议积极使用手绘素材。「爆炸效果会输出多种素材,以便后续对发光部分进行精细调整。在合成层中对各素材进行加工,制作出左下角的发光素材。在AE中通过逐帧调整并设置关键帧,实现逐渐消失的动画效果。虽然这是一种结合了位移效果的经典制作手法,但我们更注重操作者对视觉风格和形状的处理便利性,因此采用了这一方案」(吉田先生)
▲爆炸效果的剪辑使用示例
裝上角還是被12妹拆掉的命
Awesome!![[鼻血]](https://www.aemedia.org/wp-content/themes/yui/smilies/34.gif)
(〜 ̄△ ̄)〜 高跟鞋的材料感觉好奇怪
头太难看了……不喜! (;¬_¬) 其他不错!
头太难看了……不喜! (;¬_¬) 其他不错!
完全没有百式系列的感觉- -叫Delta。。。
完全没有百式系列的感觉- -叫Delta。。。
很帅,尤其是这种向前仰的姿势非常符合我的胃口。被遮挡的脸部更显凶悍,就是脚后跟太大显得愚蠢
同感,后脚跟蠢死了
From:空想元帅血凰:
很帅,尤其是这种向前仰的姿势非常符合我的胃口。被遮挡的脸部更显凶悍,就是脚后跟太大显得愚蠢
同感,后脚跟蠢死了
ESFS
![[焦]](https://www.aemedia.org/wp-content/themes/yui/smilies/168.jpg)
话说,这货要是能TMS就碉堡了![[MS100]](https://www.aemedia.org/wp-content/themes/yui/smilies/MSN001.gif)
造型先不说,活儿有点儿糙。。
可以变形吗?话说头感觉有点像ZZ啊 (°∀°)ノ
头部有ZZ高能米加粒子炮的即视感。