直击采访开发团队!揭秘「HG高达夸克斯」的亮点,探讨高达模型技术演进与未来挑战!
▉ 本文翻译自「月刊Hobby Japan」2025年7月号(2025年5月23日发售)文「ガンプラ45周年の進化を開発担当者に直撃インタビュー!「HG GQuuuuuuX」の気になるポイントからガンプラの技術の変化やさらなる挑戦について聞いてみた!」
TV高达动画系列最新作『机动战士高达 跨时之战』,配套的高达模型采用了前所未有的创新设计。本刊对万代魂模型事业部,负责开发HG『跨时之战』系列的栗原直也先生进行专访,探讨「HG gMS-Ω 高达夸克斯」的亮点。并且还会深入探讨高达模型40年至今,高达模型技术是如何通过反馈机制不断进化的。
1、全新系列蕴含的高达模型45周年进化轨迹
——『机动战士高达 跨时之战』是khara与日升携手策划的作品,与以往的高达系列相比,作为玩具部门的参与方式是否有所不同?
栗原:确实有所不同。在以往的高达系列中,当决定机械设计时,机械设计师、导演、演出等工作人员会聚集在一起,讨论如何设计机械的「机械会议」。通常情况下,我们公司也会参与其中。「机械会议」的参与目的是,从我们这边就高达模型商品化进行咨询,或提出商品化的新要素。但这次并未参与这样的「机械会议」,而是从一开始就看到了山下育人先生几乎定稿的「高达夸克斯」设计。
——当您第一次看到这个设计时,有什么感想吗?
栗原:我感到非常惊讶。我的直观感受是:「这种设计恐怕无法以常规方式进行高达模型商品化。」
──在「机械设计会议」中,通常会与设计师就设计线条中「这里可以用新技术实现」的部分,以及零件分割和颜色划分等细节,讨论哪些部分可以作为商品实现,但这次完全没有这些前期阶段。
栗原:没错。从这个意义上说,我们不得不进入开发阶段,而没有通常能获得的预先信息,我心想「该如何推进呢?」
──那么,开发流程等是否也与平时有所不同呢?
栗原:在开发流程上,我们需要做的事情并没有发生太大变化。困难在于,设计和设定与以往的高达系列完全不同,如何将这些元素融入其中是一个挑战。由于以往的方法不再适用,我们只能摸着石头过河,从零开始。
——从设计角度来看,形状和结构都非常复杂,所以应该是从解析细节开始的吧?
栗原:没错。我们从把握形状开始,比如「这个零件是连接到脚部的吗?」这样的问题。但我们抱着「将缺点转化为优点」的想法。既然与以往完全不同,那就趁此机会挑战打破高达模型的一般常识和理论,以这种心态投入开发。
──关于高达夸克斯的设计,山下先生曾在社交媒体上透露过,他曾向鹤卷导演道歉说「对不起,这个可能无法做成模型」,这是否意味着在零件分割时,需要考虑面对细致的颜色区分这一颇具挑战性的部分?
栗原:不仅是颜色区分,机体结构的表达也非常困难。当然,无法完全还原设定中的配色,因此在决定保留哪些部分、省略哪些部分时,既是与以往不同的有趣之处,也是困难的部分。经过各种验证,最终做到了即使是素组,看起来也与设定配色不相上下。其实配色部分省略得相当彻底,但「这里是顾客会注意的地方,所以要好好处理」这种平衡感是存在的。
──『跨时之战』这部作品中,主角驾驶的机体作为旗舰型号,因此在定价上不能过高,同时组装难度也不能过高,这种平衡也非常重要。
栗原:没错。从用户群体来看,虽然本作也吸引了许多新玩家加入,但核心玩家仍是长期支持高达模型的主力群体。因此,我们不希望核心玩家觉得「这次是针对新玩家的最新作,所以是容易组装的套件」。我们希望他们也能感到满意。同时,对于新玩家,我们也考虑了价格上的亲民性,力求在两者之间取得平衡。
──实际组装时,虽然使用贴纸的部分也尽量减少,但仍能感受到细节处的色彩分隔还原得相当到位。
栗原:其实有些地方可能有点过头了(笑)。另一方面,这次也尽量减少了使用金属色贴纸。
──背部的推进器周围等部位的颜色表现相当简化了。以前的话,也有使用铝箔贴纸来完全还原涂装的配件,但这次刻意没有采用这种做法。
栗原:机体形状相当复杂,若要完全还原,贴贴纸的工序会变得非常繁琐。既然要费力还原,不如干脆不贴贴纸。若玩家因工序繁琐而感到困难,可能会产生负面体验。从本质考虑,有些部分本就不需要贴纸。让玩家在完成后能感受到「做到了!」的喜悦,或许更能激发他们未来继续购买并收集高达模型的兴趣。
──大尺寸零件贴贴纸确实有些困难。与其在贴纸上费力,不如优先考虑完成的喜悦。
栗原:普通玩家并不追求色彩还原的完美,而核心玩家则会觉得「直接涂装就好了」。考虑到这种情况,我们从用户角度出发,在省略贴纸的同时进行了取舍。
──就涂装而言,高达夸克斯的成形色非常引人注目。与以往的套件相比,其光泽度较低,呈现出哑光质感,这是因为更换了材料吗?
栗原:这更多是结果论的因素。高达夸克斯的设计采用了半单壳体结构。因此,在高达模型中,我也想在采用半单壳体结构的部位上做些文章。为此,为了表现半单壳体结构特有的框架兼具外装的功能,我们采用了KPS这种材质。KPS是一种替代ABS用于关节部件等部位的材质,具有可涂装且耐磨的特性,此次几乎全身都使用了这种材质。而KPS这种材质本身就具有哑光质感。
──随着机体表现的改变而更换了材料,成形色的氛围也随之发生了变化。
栗原:平时用于外壳的PS(聚苯乙烯)材质虽然颜色种类丰富,但材质较硬且易磨损,因此在关节等可动部位表现较弱。因此,平时我们会将PS和KPS分别用于外壳和关节部位。但此次半单体结构既是外壳又是框架,因此决定全身采用KPS。此前在美少女塑料模型的人体皮肤部分也曾使用过KPS。与光泽感强的塑料质感相比,KPS的哑光质感更贴合人类皮肤,因此我们也将其用于质感区分。最终认为用于机器人也未尝不可。顺便一提,红色高达模型也几乎全部采用KPS成形。
──在颜色方面,白色和蓝色也采用了清新自然的成形色。
栗原:KPS的颜色种类目前还不多。由于关节部分使用较多,灰色等颜色有许多图案,但明亮的颜色并不是很擅长。这次恰好有不错的颜色。基于这次的结果,未来可能会出现新的颜色和配色方案。
——白色调也不是那种纯白的感觉,而是带有一点青色的漂亮颜色。
栗原:这是用于「RG GBR-1 勇者王我王凯牙」的颜色。一看到它就觉得「就是这个!」于是选择了它。关于成形色,鹤卷导演和山下先生亲自进行了确认。我们准备了两种方案:一种是比较纯白的图案,另一种是设定图中描绘的带青色的图案,最终选择了带青色的方案。
2、半单体结构与开发幕后故事
──本次的机动战士形状和结构与以往的箱型设计有所不同。在设计方面,是否也与以往的模式有所不同呢?
栗原:刚才也提到了,这里也是首先想要打破以往的理论的地方。并且,希望将这一点作为本次高达模型的理念。作品本身与以往相比氛围也大不相同,因此希望通过打破以往的理论,让高达模型也能让玩家沉浸于作品的世界观中。基于这种思路,我希望采用这样的结构。关节部分也通过在肩膀连接处采用独特的结构,使得组装体验与以往的高达模型有所不同。
──越是熟悉高达模型的组装,就越能感受到「通常这种关节结构应该是这样的」部分有所不同,让人以全新的心情进行组装。
栗原:在组装过程中,大家都会有「这里到底在组装哪个部分呢?」的疑问。无论是红色高达,还是军警扎古,其躯干和腿部部分的组装方式都与以往不同。我认为是这样的:由于设计方向与以往不同,开发团队不得不抛弃以往高达模型结构和理论,以更灵活的方式重新考虑零件构成和设计。
──箱型结构与半单体结构在高达模型中的表现难度是否存在?
栗原:确实存在。虽然在插画或动画画面中能够成立,但将其作为「实物」的高达模型进行实现时,有些部分无法成立。因此,后来需要向山下先生和鹤卷导演解释「这里加入了这样的切口」或「采用这样的连接结构」等细节。
──如果作为18米的机械存在,只要强度足够,即使使用细小的零件也能连接,但作为塑料模型,在强度上无法表现这一点吧。
栗原:我们在不显得不自然的范围内,稍微调整了比例使其更具肌肉感。此外,大腿和脚部等结构非常复杂,我曾怀疑「这真的能还原吗?」,但最终实现后,我们也意识到「原来能做到这种程度」,这是在实际推进过程中才明白的。
──部位的连接处细腻,装甲从主体浮起的设计在保持强度的同时也得到了精准还原。
栗原:开发方提出「这里必须加粗」的建议时,设计方则坚持「这是我们坚持的重点,要将强度压榨到极限」,这种正反意见的交锋非常频繁。虽然日常商品开发中也会有类似讨论,但这次的沟通频率明显更高。
──各部位的结构确实非常复杂。
栗原:小腿部分斜置的燃料槽、外装甲呈框架结构,以及脚踝处巨大的推进器等设计都极为特殊,与以往的高达模型在表现方向上完全不同。
──作为半单体结构,外装甲承担着框架作用的设计特点集中在脚部。
栗原:我觉得这也是让顾客感到浪漫的地方,从设定到结构,都能看出「这样移动」的考证设计,因此我想在高达模型中尽可能还原这一部分。以往的高达模型是将外装覆盖在框架上的形象,但从设定中能看出「这次不是这样」的意图,因此我不想逃避这一点。
——过去,机动战士的关节通常通过液压缸驱动,但高达夸克斯的关节结构更为简洁,让人联想到现实世界中正在开发的机器人那样的电机驱动方式。
栗原:我们感到兴奋的点在于,设计中蕴含了许多可以解读的元素,从中获得了各种灵感。在验证过程中,我们意识到「这个设计非常出色」,因此可能从「一定要忠实还原设计意图」的热情转变而来。
──由于采用了非传统设计,想必在开发过程中遇到了不少困难。与以往相比,开发周期是否也延长了呢?
栗原:确实花了不少时间。设计阶段大概耗时一年。考虑到设计工作在发售前一年就已启动,且在此之前已通过查看设定图等资料进行过各部分表现的策划开发,整体开发周期可能接近一年半。
──通常的高达模型开发周期大约是9个月,相比之下确实较长。『机动战士高达SEED Freedom』的开发工作早在公开前就已经开始了。
栗原:确实如此。尤其是主角机,每次开发周期都会较长。例如『SEED Freedom』中,作为首次采用「SEED动作系统」机构的机体——飞升自由高达,其设计确实花费了相当多的时间。不过,此次的高达夸克斯由于概念是「打破常规」,若不能真正打破常规并完成开发,就无法移交设计。经过反复验证后才交由设计部门,因此主角驾驶的机体往往需要较长的开发周期。
——其中最让人头疼的套件就是这个(夸克斯)了。
栗原:是的。这个系列真的让人难以想象,我们是从摸索状态开始的。
——从设计上来说,手臂和双腿左右两侧的形状也不相同,因此也没有所谓的「二次注塑」的浇口。虽然零件数量肯定很多,但由于浇口数量也得到了控制,密度非常高。
栗原:这次的板件数量是7片,但零件能如此妥善地收纳其中,确实令人惊叹。由于左右不对称,没有采用二次注塑,其中5片使用了滑块模具,还有一些是从三个方向滑动的,从成本角度来看,这确实是相当豪华的规格。最初计划将零件进一步分割,但考虑到组装难度,最终通过充分利用滑块模具来优化用户体验。作为主角机,我们也尽可能多地采用了滑块模具。
──尤其是头部,零件数量很多呢。
栗原:头部采用了与RG系列相当的10个以上零件分割,而且还附带了两个这样的结构。这里也是个挑战性较高的部分,我们在设计时既要避免被上级批评,又要坚持「把零件分割得更细致」的原则。这种细致程度正因为是脸部才需要这样做的。组装时也是从脸部开始,虽然组装起来可能会有点困难,但我认为一开始组装完成时的成就感是值得的。因此,对于脸部和胸部周围的部分,我们在组装过程中的成就感平衡上进行了细致的考量,并进行了精细的制作。
──在设计上,为了避免组装错误,安全性的考量似乎比以往更加细致,您是否也注意到了这一点?
栗原:最近的套件在安全性方面整体上都比较注重,但这次我们特别强调了避免组装错误。基于测试样品,对于「这里容易出错」的部分,我们通过修改模具添加了缺口。这种设计打破了常规,可能会让组装者「搞不清自己在组装哪里」,或者难以预测组装方式,因此在设计时比以往更加谨慎。
──作为套件,可动范围广、易于摆姿势也是其特点吧。
栗原:虽然设计上活动范围较广,但实际制作后发现其性能超出意料。股关节的多重结构是基于高达模型的诠释,也是设计上的执着之处。由于能轻松摆出帅气的姿势,未来开发中可望发挥多种用途。此外,设计上肩部和腰部没有防护装甲,干扰部分较少,因此摆姿势的自由度更高,开发团队也能进行各种尝试。鹤卷导演和山下先生都是对产品有深刻理解的人,因此我们以「这样表现可以吗?」的形式提出建议并获得许可。两位原本都没想到会变成高达模型,所以能以「真没想到能做到这一步」的兴奋心情接受,这点令人欣慰。这或许正是因为设计团队做出了优质的产品,才得以进行这样的交流吧。
3、高达模型的过去与未来
──接下来,我想听听关于从高达模型40周年到45周年期间的故事。首先,作为一个里程碑式的事件,就是「入门级(EG)」的推出吧。
栗原:2020年底发售的「入门级」系列,是经过深思熟虑后推出的,旨在吸引新粉丝的系列。它并非仅仅推出易于组装的廉价版模型,而是如何在其中融入「模型是如此精彩的产品,充满趣味」这一核心理念,这既是挑战也是乐趣所在。如何在有限的零件中传递模型的趣味性,成为了开发的核心部分。
——2020年的时候,连小学生都能轻松组装的平价高达模型并不多。当时发售的入门级模型,感觉是最适合新手的模型。
栗原:没错,入门级高达模型在设计上彻底避免了组装错误。关节形状统一,上下方向不会搞错。这类细节的考量,在入门级之后的其他高达模型中也逐渐普及。例如,零件的排列顺序与组装流程相匹配,左右对称的零件无论安装在哪个位置都无妨。这些细节同样需要重视。
——这些举措是否出于扩大用户群体的考量?
栗原:确实如此。在「将高达模型推广至全球」的战略下,我们确实扩大了产品线。我个人也觉得入门级产品更适合推荐给新手,零件数量较少,便于通过颜色替换等形式进行合作。从这个意义上说,它作为入门级产品,确实承担了非常重要的角色,是一个非常优秀的品牌。正如上司常说的,「万代的模型无论是入门级还是完美级,本质上并无不同,只是组装流程的复杂程度不同。」但从用户角度来看,流程复杂的PG级较难,而入门级则简单。我最希望的是,通过入门级让人们了解「模型就是这样的,组装起来如此有趣」的起点。
——2020年的关键产品之一是『水星的魔女』的高达模型系列。这个系列似乎是作为入门级的延伸,针对新玩家群体而设计的。
栗原:『水星的魔女』应该会成为一部吸引人的作品,我感觉它会吸引新玩家观看。因此,对于新加入的玩家来说,这款模型既容易组装,又可以共享系列的关节部分,通过更换手臂和腿部来玩耍,完成最原始的改装。我认为改装是塑料模型乐趣的一部分。通过收集系列,更换组装来享受乐趣。希望新玩家能感受到模型特有的乐趣。由于入门级产品的成功,设计时也考虑了这些要素。多亏了『水星的魔女』,确实吸引了一批新玩家。今后如何留住这部分玩家也将是挑战。
——『水星的魔女』之后,电影『机动战士高达SEED Freedom』上映了。这部作品的开发理念是否发生了重大转变?
栗原:确实有所改变。『SEED Freedom』是面向20年来支持『SEED』系列的粉丝,希望那些因「『SEED』的新高达模型出了,想买来看看」而入手的粉丝,能感受到「现在的高达模型是这样的」这一理念。因此,即使组装结构稍显复杂,我们也希望提供高品质的产品。『SEED』粉丝对高达模型有较高认知,因此我们希望让这类粉丝感到满意。从这个意义上说,与『水星的魔女』完全相反,我们舍弃了易于上手的特点,转而重视品质。
──这种开发思路的答案就是「SEED动作系统」吧?
栗原:没错。我本人就是那个时代组装模型的一代人,当时的技术限制了姿势的自由度。「根本无法做出『SEED』风格的姿势!」我对此感到非常沮丧。作为从用户转变为开发者的我,一直怀着「如果能制作『SEED』的模型,一定要让它能做出重田智先生所绘制的姿势」的信念。这种理念与目标群体完美契合,最终实现了这样的产品。
──「SEED动作系统」中,各机体关节结构的精心设计令人耳目一新。
栗原:不同机体的设计理念确实不同。比如「HG ZGMF/A-262PD-P 非凡强袭自由高达」希望双腿并拢,而「HG ZGMF-X191M2 无限正义高达贰式」则希望双腿踢起。我们根据这些需求设计了关节结构,但某种程度上可能有些过度设计了。而这些设计的集大成就是「HG ZGMF-MM07 魔蟹(SEED Freedom版)」,其结构设计可谓极尽进攻性。
──另一方面,对于以「RG RX-78-2 高达Ver.2.0」为代表的宇宙世纪相关作品的资深粉丝,您对高达模型45周年纪念有何看法?
栗原:我认为一直以来支持高达模型的粉丝们非常重要。「RG RX-78-2 高达Ver.2.0」的推出,想必让粉丝们对RG系列的更新感到惊喜和期待。此外,通过立体化备受期待的杀手锏商品,如「HG MRX-010 精神力高达Mk-Ⅱ」和已公布商品化的「HG AMX-101 卡尔斯J」等,我们也意识到了让老用户感到愉悦的重要性。
——在综合考虑各种举措的基础上,为纪念高达模型45周年而推出的『跨时之战』高达模型系列,未来计划如何进一步发展?
栗原:在公司内部的商品企划会议上,我曾以「超越常规的组装体验」这样的宣传语进行过说明。此次虽然以宇宙世纪为舞台,但本质上是一个「IF」的故事。如果将以往的宇宙世纪高达系列依次排列,从最初的RX-78高达到『机动战士V高达』,考虑到设定上的开发历程,其世界观是统一的,因此基本结构在保持不变的前提下实现了进化。然而,当看到『跨时之战』的机动战士设定图时,其结构本身与我们熟知的宇宙世纪世界观完全不同。「这次是‘IF’的高达」——为了让玩家重温这种感觉,我们打造了具有异次元组装体验的高达模型……我记得自己曾这样说过。当顾客看到设计时,会感受到「与以往高达不同」的异质感。这种感觉在高达模型中也能体现,这就是系列的理念。
——就套件的完成度而言,对新玩家来说可能稍显困难,但您是如何考虑目标受众的?
栗原:『跨时之战』虽然最终吸引了大量新玩家,但作为高达模型,我们原本认为这是核心玩家会有所反应的作品。这可能与『SEED Freedom』相似,但我们努力避免让人们觉得「这次的高达模型是针对新玩家的」。当然,我们不能忽视新玩家,因此在组装难度、零件数量和售价等方面也进行了平衡。毕竟目标受众范围从老牌宇宙世纪粉丝到完全的新玩家,因此必须比以往更广泛地考虑问题。不过,经过『水星的魔女』和『SEED Freedom』的开发经验,我们发现「面向核心粉丝的产品设计」反而能让新玩家产生兴趣,并简单地认为「高达模型真厉害」。如何平衡新玩家与核心玩家的需求,这一平衡感是在『水星的魔女』和『SEED Freedom』两部作品的开发过程中积累的经验。
──最后,请对期待系列发展的高达模型粉丝说一句。
栗原:以红色高达为首,未来发售的套件也将沿用「高达夸克斯」的「打破常规」概念进行开发,因此质量与「HG高达夸克斯」相当。今后也请继续享受HG『跨时之战』系列。
──今天感谢您的参与。
所以是什么类型的游戏?OAO
武藏号战舰 发表于 2015-1-17 11:02
所以是什么类型的游戏?OAO
{:3_63:}没说。。。等时间到了看看吧
PX_Hanjoy 发表于 2015-1-17 17:11
没说。。。等时间到了看看吧
好吧……
PSV版求也这样的画面!!!!
{:4_102:}看起来高大上的样子
为什么有种在别人家的机子上玩别人的舰娘的感觉{:4_88:}
{:4_107:}画面各种高大上……
{:4_114:}想到了某个MMD
这次终于在战斗上有点交互了
总觉得战斗的时候自己在一边干看着怪难受的
世嘉你这么叼我要报警了!
{:4_95:}有点厉害
看到伊势存在感这么强我好开心{:4_134:}
psv要是这效果的话……
买买买{:4_95:}
– -好像好炫酷的样子
所以说一个卡牌游戏做这么炫酷简直。。。
从这么早以前的帖海里翻出来没问题吗?
吊炸天!!!
{:4_96:}PSV这样就爽
PSV要是也这样就爽了{:4_95:}
{:4_102:}可以买一台在家里玩
机台不错 不知道以后帝都动漫风暴会不会有 有的话就果断去玩了 还能顺道再玩下DBAC
666666666666666666
期待psv{:4_118:}
这货要是出现在大陆的话。。。。。。。。
田中哪天发善心移植到PC就好了
{:4_102:}
别告诉我一个舰队上去需要插六只卡2333
几个币造一次啊_(:зゝ∠)_
求PSV也要有这样的画面!
那个卡是磁化卡么,怎么读取数据?
或者舰娘的等级是固定的?
难以想象………………
{:4_102:}PSV版的快出个看看啊。╮(╯▽╰)╭没有战斗场面一直不懂咋样 街机高大上可惜玩不到