小岛省吾畅谈超乎预期的反响与半周年纪念:『SD高达G世纪 永恒』的强势进击
▍本文刊登于4Gamer与Fami通(2025年09月16日),原标题「[インタビュー]「ジージェネエターナル」の大・快進撃。“ここまで”とは思ってなかった反響と,半周年の話を小島省吾氏に聞く」与「『ジージェネエターナル』ハーフアニバーサリーで『Gガンダム』のステージ後半やゴッドガンダムが登場! 半年の振り返りと併せて気になる施策をプロデューサーに直撃」与「『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』半周年記念キーマンインタビュー。『SDガンダム外伝』シリーズのイベントはゲーム1本を作る熱量で制作された!?」。译文对这三篇采访进行了适当删减整合(主要是与过期活动,关联性极低的闲聊)。日前,游戏运营方以十月份半周年庆活动为由,向笔者发出了采访邀约。本次采访中,我们向制作人小岛省吾(以下简称小岛)先生请教了游戏至今的迅猛发展历程与现状。在谈及未来规划时,也穿插了些许个人感想、疑问与不满。
容我冒昧直言。我从未料到『G世纪』(指『SD高达G世纪』系列)这款游戏竟能引发如此突破常规的巨大反响。
当然我预料到它会在业界大获成功,但从未设想它能轰动全球。毕竟我们熟悉的G世纪系列,总给人一种中规中矩的感觉。
然而时代正在变革。这或许就是那些深陷重力井底之人,邂逅新人类、超能力者、调整者、变革者、X巡游者时的心境吧。
万代南梦宫娱乐今年春季推出的新作手游『SD高达G世纪 永恒』自2025年4月16日上线数月以来,始终稳居应用商店排行榜顶端。
可游玩的高达大图鉴
——能否请您先做个简短自我介绍?
小岛:我是万代南梦宫娱乐的小岛省吾。目前担任『SD高达G世纪永恒』制作人,负责运营事务统筹。具体职责包括:与开发团队共同审议并采纳玩家反馈意见,规划后续作品及机体追加内容,以及策划各类活动。
――小岛先生是否参与过『G世纪』系列其他作品?
小岛:此前并未参与过该系列作品。我曾以策划师和导演身份参与过RPG、动作游戏等多种类型游戏的开发。
――这次是首次担任『G世纪 永恒』制作人呢。想请教您特别喜欢的高达作品。
小岛:作为制作人不便提及特定作品,请允许我用喜欢的机体来回答:我最喜欢『Advance of Z』里的高达TR-6!
——首先,『G世纪 永恒』取得了惊人的反响。在此基础上,您对当前的实感有何评价?
小岛:游戏上线后获得的玩家支持远超预期,这让我们感到无比欣喜。不仅在日本,部分海外地区也呈现出超乎想象的反响。开发团队全体成员——恕我词穷:此刻满心都是震惊与喜悦。
——是出乎意料的成果吗?
小岛:当然我们有过预期:「毕竟『G世纪』拥有众多粉丝,应该能吸引到相当数量的玩家」。但实际反响远超预期——游戏上线后玩家以惊人热度持续游玩,实在令人震惊。
——恕我冒昧,我当时也疑惑「『G世纪』竟能风靡全球至此?」。个人体验也远超预期,因此每次问卷调查都提交了热情洋溢的反馈。
小岛:感谢您(笑)。
――用户反馈中,哪些声音最为突出?
小岛:虽然收到许多暖心评价,但超乎预期的是「通过本作初次接触『G世纪』」的反馈。虽然核心目标群体是接触过『高达』系列的老粉丝,但由于手游形式更易上手,实际参与的新粉丝数量远超我们的预期。
系列粉丝们表示「(手机游戏也)完美还原了『G世纪』精髓」,这让我们倍感欣慰。同时我们也收到许多鼓励之声,正全力投入运营工作以提升玩家体验。
——虽然分析难度很大,但能否列举成功背后的关键因素?
小岛:关键在于,虽然从首次公布到正式发售耗费了较长时间,但我们充分采纳了玩家直接试玩测试中提出的意见,精心打磨出了令人沉浸的游戏内容。此外,作品也成功借势了『机动战士高达 跨时之战』等高达IP的热潮。
——坦白说,在游戏上线前我个人期待值其实不高。始终无法摆脱「手机平台能做好G世纪吗」的疑虑。
小岛:确实如此。我们早有心理准备会面临这样的质疑。
——但实际体验后却发现「咦?比预想中更接近G世纪」。这种设计效果是按计划实现的吗?
小岛:是的。虽然过去也推出过冠名G世纪的手机游戏,但这次我们全力以赴,致力于打造老玩家期待的「具有G世纪特色的SLG(模拟游戏)」。若各位也认同我们的努力,那真是太好了。
——从成果来看,全球市场的反响相当惊人呢。
小岛:全球有大量玩家参与游玩。尤其亚洲地区的热度之高,连我们都感到意外。
——例如之前公开30周年纪念影片的『新机动战记高达W』,在美法两国广受欢迎已是公认事实。此外,自2000年代起高达IP在亚洲地区认知度持续攀升。作为参与高达IP开发的一员,您如何看待「近年高达在海外的热度」?
小岛:从这个角度来说,万代南梦宫集团近年来正处于进一步拓展高达IP海外市场的关键时期。近期动向方面,动画『机动战士高达 水星的魔女』在台湾及印尼、泰国等东南亚地区引发热潮,高达IP正持续深化影响力。
——这是否得益于动画流媒体服务的影响?
小岛:确实如此。动画热潮更带动了高达模型的人气,海外市场对高达模型的需求正持续攀升。
——海外粉丝的主要年龄层应该集中在10多岁到20多岁吧?
小岛:应该如此。
――『跨时之战』曾配合电视动画播出推出角色赠送活动引发热议。这项活动是怎样促成的呢?
小岛:其实最初构思时并未计划赠送『跨时之战』的角色。在调整服务上线时间的过程中,发现上线时段与『跨时之战』的播出档期重合。既然如此,我们便决定发挥服务型游戏的优势做点特别策划,在各方协助下最终实现了角色赠送活动。
——以前我不理解「中途接触高达这个庞大IP的人」的心情,但最近突然顿悟了。因为我自己也是童年接触『机动战士高达F91』,玩过骑士、武者、指挥官等SD高达系列,又是G世纪系列中成长起来的一代,其实和他们并无二致。无论是从SEED、00、铁血或水星篇入坑的观众,还是被地狱死神高达吸引的法国粉丝——无论接触起点如何,无论身处日本或海外、年龄几何,只要被高达吸引,终将踏上相同的追梦之路。
小岛:看来我们年龄相仿呢(笑)。
笔者:最近的亲身经历是:在中国大陆游戏展会「ChinaJoy 2025」现场,模型展区随处可见高达相关造型物。双手提着购物袋、肩上挂着高达模型的人也比比皆是。
——那么让我们回到游戏话题。本作从开发之初就定位为近年高达游戏的旗舰作品吗?
小岛:我们确实以此为目标,但G世纪的核心魅力在于作品数量与机体数量,因此初期实装阶段确实下了很大功夫。
——此外本作自上线以来,不仅迅速修复了各类故障,还针对SP化机制进行了优化调整,每次更新都成功点燃了粉丝的期待。更意外的是海外地区钻石的丰厚奖励(部分地区为纪念销售而发放的钻石),以及顶级稀有单位的极限突破素材——在游戏初期就能让部分玩家轻松获取一两枚的情况实属罕见。这么说来,贵社的运营风格相当温和吧?
小岛:所谓「温和运营」的理解因人而异,但至少我们始终将本作定位为「可游玩的高达大图鉴」。公司当然需要追求销售业绩,但更重要的是「希望玩家通过G世纪接触高达」,所有运营决策都以此为出发点。若各位最终能如此理解,我们自然欣喜万分。
——运营模式会继续保持「每月两次大型更新」吗?
小岛:是的。我们将以这三个月来大家体验过的更新周期为基础,持续提供游戏内容。目前玩家们应该都在翘首期盼各自喜爱的作品,我们正全力以赴「尽快推出更新」。
为了让大家自由畅玩
——接下来谈谈主关卡部分。这次我们重新意识到,不同玩家对G世纪的玩法存在差异。例如有人希望像『SD高达G世纪ZERO』那样按时间线推进剧情,也有人像后续『SD高达G世纪 火线纵横』那样从喜爱作品开始游玩。还有人喜欢先收集心仪机体再推进剧情,有人只用原作角色游玩,也有人执着于用G世纪原创角色通关——玩法可谓五花八门。请问这些玩法是否在开发前就有预想?
小岛:您说得没错,我们认为这些玩法都体现了G世纪的魅力所在。不过本作的设计理念并非针对每种玩法单独考量,而是以「尽可能以最宽广的包容性回应玩家需求」为核心目标。在此基础上,本次在难度调整方面也采用了按作品时间线推进的结构。这是为了让更多玩家能享受完整的游戏体验所作的整体设计。
——关于故事呈现方式,您是如何构思的?
小岛:剧本的呈现方式让我们颇费思量。以往作品基本采用「地图对话场景」的呈现方式,本作初期也尝试过这种表现手法。但电视屏幕与手机屏幕尺寸差异过大,导致画面元素显得过于渺小。虽然尝试过特写机甲(MS)镜头、穿插过场动画等方案,效果却始终不尽如人意。最终决定采用原作动画场景进行呈现。
——这种呈现方式是否收到过反馈?
小岛:发售时因与传统表现方式差异巨大,曾担忧「玩家能否接受……」。但实际推出后,收到「正因采用动画原场景更易理解」的评价。
——在剧情相关环节,最受热议的当属『机动战士高达SEED 回忆录』的呈现方式。谁都没想到会以这种形式看到新作动画,这是从项目阶段就构思好的方案吗?
小岛:不,项目初期根本没有任何雏形。开发过程中,在SEED相关的多个项目推进之际,我们也在思考能否有所作为,最终获得了各方支持。
——那么是否意味着今后不会推出类似的新作动画?
小岛:首先,作为『G世纪 永恒』,正如之前所说,作为「可游玩的高达大图鉴」,目前仍有许多尚未参战的作品,因此我们将这些作品列为最优先事项。不过,由于『SEED 回忆录』获得了极高的评价,我们确实有考虑推进的意愿,但目前真的没有任何决定!
——这算是开发团队和粉丝共同怀抱的愿望吗?
小岛:正是如此。是共同的愿望(笑)。
——在游戏部分,模拟战斗系统也充分展现了G世纪系列的精髓,是否达到了预期效果?
小岛:开发『G世纪 永恒』时,我们始终在权衡:哪些是系列不可或缺的核心要素,哪些又不得不忍痛割舍。我个人其实很忐忑,事实上也收到过「希望更贴近家用机版本玩法」的反馈。不过开发团队始终致力于优化手机游戏的便捷性,最终或许正因如此才获得了大家的认可。
——SLG若认真对待,就会涉及网格布局、单位移动、攻防机制等要素。如何在这简单框架中增添趣味性,确实是个难题呢。
小岛:确实如此。即便如此,我认为我们已尽最大努力实现了当前的最佳方案。
——另一方面,战斗本身难度曲线恰到好处,多数玩家应该不会觉得过于困难。但从『机动战士高达ZZ』开始,似乎浮现了另一重问题——主要是「开发素材」的获取。ZZ篇章起,单位开发所需素材数量激增,导致玩家在推进剧情的同时,难以同步开发原作单位,即组建「系列部队」。更甚者,在近期剧情『机动战士高达 逆袭的夏亚』及『机动战士高达SEED Destiny』中,即便反复挑战HARD难度关卡,SSR单位仍难以获取。当然,玩家可以选择「将杰钢、扎古勇士等低稀有度机体练至LV100」,但实际会这么做的玩家究竟有多少呢?
小岛:是的,我们对此深有体会。虽然目前尚未完全实现各方面平衡,对此深表歉意,但我们始终坚持确保「仅使用开发机体也能畅玩」的难度设计。
——实际情况是,不少玩家采取「将偶然获得的1-2架UR机体编入系列部队,其余仅用自由部队作战」的玩法。若开发素材的平衡性持续如此,我个人恐怕也不会再使用系列部队框架了。这在平衡性上确实令人困扰,请问您对此有何考量?
小岛:确实,从ZZ系列开始,各位玩家的自由部队都逐渐成长起来,仅凭一支部队就能通关的玩家应该也增加了。不过,剧情部队作为体验原作的限制条件,是以所谓「RPG式」的趣味性为考量而设置的。正是为了增加刚才提到的玩法多样性。关卡的攻略难度也综合考虑了这些因素,希望各位能根据自己的喜好自由游玩。当然,我们也收到了关于开发素材的反馈意见,今后会作为参考。
——虽然这么说,但其实并不算缺点。仅使用自由部队并不会削弱游戏趣味性,「用自己喜欢的强力机体碾压关卡」这种玩法既符合G世纪系列特色,又能体验压倒性胜利的快感。反而觉得这恰好契合了G世纪粉丝的需求与手游追求的便捷性。不使用系列部队本身也是一种玩法选择对吧?
小岛:是的。我们不会强制要求玩家这样做,两支部队的运用方式也是今后需要探索的方向。但无论如何,所有系统都不是通关的必要条件。比如自由部队里就有玩家坚持「要用五台大扎姆通关」呢。每个框架和系统,终究都是为了让大家随心所欲自由游玩而存在的。这正是我们选择当前设计形态的原因。
——当前主线剧情的呈现方式是「宇宙世纪系列统一提供完整剧情」,虽然存在SEED和W等例外,但异世界系列似乎采取「前后篇分割发布」的形式。今后是否会延续这种模式?
小岛:不,这并非固定规则,此前只是「基于初期实装内容量采取的方案」。以近期案例为例,『逆袭的夏亚』一次性实装全部内容;而『SEED Destiny』则基于平衡性考量采取分段实装,每次更新都会结合游戏平衡性进行内容追加。
——也就是说根据作品特性灵活调整?
小岛:正是如此。我们并未设定「电影版必须一次性推出」或「电视系列必须分段发布」的规则,请理解为针对每部作品的个性化方案。不过玩家们不断询问「X和铁血的后半段关卡何时上线」,我们必须加快进度才行……!
没有舍弃任何选项
——单位「开发」系统是否实现了理想设计?
小岛:这确实是最初的难题。本作开发初期曾考虑构建从铁球起步、最终抵达独角兽高达的成长路径,以此营造乐趣。但这样一来,作品实装进度与内容可玩性都难以兼顾。因此将开发路线图按作品分割后,也使『G世纪 永恒』的运营方向更加明确。
——现在才意识到,若采用家用机版那种「跨越作品界限的连续开发图」,需要考虑的要素实在过于庞大。
小岛:正是如此。所以才决定按作品划分开发范围。
——机体的参数设定方面,例如初代『G世纪』采用两位数表示,随着系列迭代逐渐增加位数。我至今看到「(稍升LV的)扎古HP达到五位数」时仍会惊呼「哇哦」的老派玩家,请问您如何考量数值层面的平衡性?
小岛:关于位数主要受游戏机制影响,但在服务型『GG世纪永恒』中,我们认为基本采用4位数至5位数显示更为合适。这是在数值带来的视觉冲击与易懂性之间取得的平衡。
——另外关于开发路线图。制作这份图纸的工作,看起来像是开发团队中最有趣的任务,实际情况如何呢?
小岛:确实如此。不过也未必呢(笑)。
——暂且不谈这些,以往作品中开发节点仅能前后显示一个节点。此次将所有节点纳入图示的意图是什么?
小岛:当时我们希望打造出「比以往G世纪更清晰、更具视觉冲击力的开发图」。从UI/UX角度来看,这种树状图也实现了直观易懂的呈现效果。
——此外,G世纪系列的印象往往取决于「开发方向的拓展幅度与收束程度」。例如『机动战士高达』是否纳入MSV,『机动战士Z高达』是否加入AOZ等。本作明显试图以作品主线为边界,但关于覆盖范围是否曾讨论过?
小岛:对此我们的立场是「力求尽可能覆盖」。但若全部纳入,难免会引发平衡性问题或影响游戏体验,存在风险隐患。此外从制作周期考量,全面覆盖也存在困难,最终形成了当前的开发路线图。
——若要涵盖衍生作品,发布时会出现大量陌生MS,就像当初让人摸不着头脑的「天鹅」(漫画『机动战士高达 天空之学校』后半段的主角机)那样。不过,这种学习过程也正是G世纪的魅力所在。
小岛:此外,正如刚才所说开发素材也是关键因素。每当扩展开发路线图时,游戏内资源需求就会随之增加。
——啊。若要收录永无止境衍生出的1年战争所有分支,初代高达的开发路线图恐怕会变成世界地图般庞大吧。
小岛:因此我们也综合考虑了这点。
笔者:可能有人不明白天鹅为何双手不停打转。其实我也只读过原作漫画到雅丝娜乘坐「TGM-79C 吉姆·鸭式」的篇章,同样不知缘由
——关于玩法的个人见解,我将『G世纪』视为「填补图鉴的玩法」。因此在前作中,我总会严格遵循时间线,每关卡都精心调整部队机体等级,全力推进开发与设计,将填补图鉴空缺作为最高优先级。这样操作的话,通常在推进剧情到一半时图鉴就已填满,于是我便认定「游戏通关了」。结果每次玩前作时,都只推进了不到一半剧情就结束了。这次虽然无法完全照搬这种玩法,但系统设计非常契合我的习惯,所以能持续游玩下去——这只是我的个人感想。
小岛:我理解。我也是图鉴收集派,虽然不会强迫自己填满所有空格,但推进剧情时会优先完成图鉴。在『G世纪』系列里,我也是类似的玩法类型。想必各位玩家中,也有人会坚持填满每部作品的开发路线图才继续推进吧。
——关于机体,战斗动画的制作相当用心呢。
小岛:为了能斩钉截铁地说出「这就是G世纪!」,动画系统是绝对必须完善的部分。本作虽沿用了『火线纵横』的部分演出效果,但UR单位的EX武器都是全新制作的。关于这点,从项目策划之初我们就没打算偷工减料,成本削减的选项也从未考虑过。
——EX武器不仅包含单一武器,还融入了原作还原元素,某种意义上呈现出「超级机器人大战式的必杀技演出」,这点很棒呢。
小岛:感谢夸奖。不过本次作品相较以往,采用了「敌机攻击时无动画」的设定。这经过了极其激烈的讨论,最终得出结论:为了让玩家在手机端获得流畅体验,必须进行简化处理。因此我们把全部精力都倾注在己方部队的攻击动画上。
——顺便问下,应用客户端数据中动画素材占比很大,今后还会持续膨胀吗?
小岛:很抱歉,确实会持续膨胀。不过正如我们多方说明的那样,本作在选项界面提供了删除动画数据的功能。考虑到各位设备存储空间各不相同,希望大家能灵活运用此功能,与我们共同寻求最佳解决方案。
考虑将剧情活动常设化
——接下来谈谈游戏内活动。本作中「剧情活动」反响最为热烈,请问其制作方针是怎样的?
小岛:故事事件的设计初衷是让玩家先享受原作剧情,同时提供有助于推进游戏进程的奖励。但除限时限制外,其核心机制与主线关卡并无本质差异。事实上,我们投入了与主线关卡同等力度的开发资源。无论是剧情内容、开发流程图还是奖励机制,我们始终秉持着与主线关卡同等标准,倾注相同热忱进行制作。
——随着原作BGM的加入,临场感大幅提升了吧?
小岛:这部分是反复向相关方恳求「能否实现?」才最终成功搭载的。
——目前已推出『机动战士高达SEED Astray』『机动战士高达0083 星尘的回忆』『机动战士高达 雷霆宙域 12月的天空』『SD高达外传 吉恩万岁篇 拉克罗亚的勇者』『机动战士高达 铁血的孤儿 月钢』等的故事活动,是否有机会成为主线剧情或常驻内容?
小岛:目前正探讨故事活动的常驻化方案。既然冠以『高达大图鉴』之名,若遗漏某些作品实属不妥。故计划先以服务型游戏形式限时推出,后续将转为常驻内容。
——关于故事活动『SD高达外传 吉恩万岁篇 拉克罗亚的勇者』,该活动倾注的热忱令人感受到非同寻常的程度,实际在社交媒体上也引发了热议。开发团队是否对此投入了相当大的心血呢?
小岛:谢谢您!开发团队中有『SD高达』的直击世代成员,加上这次是首次实装SD高达外传的剧情,所以大家怀着满腔热忱投入了本次活动开发。
虽然『G世纪』系列名称中虽含「SD高达」字样,但与『SD高达外传』并无直接关联。不过团队认为「既然冠以SD高达之名,就该认真对待外传相关作品!」
――关于BGM和音效,本次采用了超级任天堂作品的配乐,具体是如何实现的呢?
小岛先生:其实这些BGM和音效是专为『G世纪 永恒』制作的,旨在还原当年作品的氛围。当然,地图和背景也完全基于当年风格全新制作。
――关于卡牌卡片的演出效果呢?
小岛:这次我们抱着「既然要做就做到极致」的信念,获得了万代公司的全面支持,借用了卡牌设计数据,完整复刻了当年的规格。
开发团队的热情令人震撼,他们将本次活动打磨得堪称独立游戏的品质。
——其他活动类型包括「强敌来袭」「地图事件」「世代之塔」。这些活动都设有体现主题的「活动机体」。例如强敌来袭的机体阵容堪称精雕细琢吧?而地图活动首次推出时,通过「卡托鲁与飞翼高达零式」的组合,似乎旨在展现「原作中曾出现过这样的搭配」。请问这些机体的选拔标准是什么?
小岛:强敌来袭模式主要选取单作尚未实装的机体,或是未收录于剧情的作品机体。而地图事件与世代之塔更侧重游戏性玩法,并非以活动机体为核心,因此并未设定统一选拔规则,均为独立选定。所有活动内容都需进一步优化,今后我们将努力准备让各位会心一笑的机体组合。
——第一次世代之塔将UR角色「拉克丝·克莱因」作为奖励。是否可以理解为今后该塔将成为能获取UR级奖励、最具挑战性的高回报活动?
小岛:虽不一定定位为最高回报活动,但为实现差异化,我们计划准备令玩家满意的奖励。不过奖励未必局限于角色。
——也期待支援角色。今后是否会以这三种游戏活动为基础构建运营周期?还是会考虑其他形式?
小岛:目前计划维持现行活动周期。但现阶段仍处于探讨阶段,将根据后续情况调整。
『G高达』后篇
——本次访谈聚焦十月半周年纪念活动,请问周年庆的核心亮点是什么?
小岛:最大亮点是新增主关卡。首先将追加『机动武斗传G高达』的关卡。
——终于迎来通往G高达之路。开发路线图是否会像『SEED 回忆录』那样开放现有图纸的后半部分,而非像『SEED Destiny』那样另设独立框架?
小岛:是的。因此开发素材也能直接沿用。
——说到『G高达』的机体,其特色在于特定角色驾驶时会触发独特台词。新增的G高达等机体是否也能通过更换驾驶员体验专属台词?
小岛:当然可以。虽然尚未准备所有角色的台词,但部分角色设有专属语音,期待玩家享受替换驾驶员带来的乐趣。
——主关卡的画面显示将如何呈现?是否会像『SEED 回忆录』那样独立显示?还是会接续『G高达』的HARD关卡之后?
小岛:具体布局仍在调整中,但会在『G高达』内追加新关卡。
——这样设计很紧凑,感觉不错。
小岛:此外还计划新增「G高达以外的主关卡」,具体内容将于9月23日官方直播中公布。本次更新内容相当充实,详细信息敬请期待直播揭晓。
——明白了。基本问题已问完,剩余时间想请教些私人问题。首先,本作曾与『机动战士高达 跨时之战』播出期重叠,当时实施了纪念联动项目。那么今后当「高达系列新作公布时」,贵公司将采取何种策略?例如冬季档期,电影『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』及特别剪辑版电影『机动战士高达 铁血的孤儿 狩猎乌尔德』均计划上映。近期W系列30周年影像中,新机体「飞翼高达零式 斗篷改装型(暂称)」也引发热议。面对高达IP的最新动态,本作今后将采取何种应对策略?请谈谈贵公司的立场。
小岛:『G世纪 永恒』虽难以实现最新作剧本的完整移植,但我们将充分发挥服务型游戏的优势,积极推进可联动的内容。
——毕竟开发制作的资源难免会出现两三条线同时竞争的情况。
小岛:是的。虽然无法实现所有联动,但我们会像跨时之战播出纪念活动那样,探索各种可行方案。
——我对本作最初产生了一个疑问:「咦?这款G世纪居然没有推进器和助推器啊。」在以往作品中,能提升机体移动力的选装部件,无论是从攻略角度还是操作舒适度而言,都是对那些性能出色但操作困难的MS的重要救济手段。然而本作却取消了这一设定。因此,机体固有的移动力和射程价值变得极其重要。不过自7月起,HI-ν高达、精神力扎古、报丧女妖(毁灭模式)、尊者高达等机体陆续登场,它们都具备地图武器。由此可见开发团队对此有所考量,那么未来会如何发展呢?是否可以认为「移动力与射程的通货膨胀在预期范围内,目前已有完整构想」?
小岛:对此我们持特别审慎的态度,并已制定长远规划。毕竟在SLG中,移动力与射程是最影响平衡性的参数。关于单位间的平衡性,我们始终进行着中长期的深思熟虑。不过不会像『机动战士高达 雷霆宙域 12月的天空』活动中登场的大枪扎古那样,实装压倒性的超远程武器。
——虽然说是还原原作,但确实令人震撼。让人联想到前作的暴风高达,以及『铁血』的武器破灭魔剑。
小岛:那纯粹是出于世界观的执念才实现的(笑)。
总结:废话挺多,干货太少()