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特别剪辑版『机动战士高达 铁血的孤儿 追寻乌尔德-小小挑战者的轨迹-』长井龙雪导演专访

Nagai Tatsuyuki Gundam Iron-Blooded Orphans Urdr‐Hunt Interview

特别剪辑版『机动战士高达 铁血的孤儿 追寻乌尔德-小小挑战者的轨迹-』长井龙雪导演专访|聚焦角色设计原案·伊藤悠倾注心血的片尾插画

为配合该作品上映,安利美特时代特别采访了长井龙雪导演(以下简称长井)。

除TV系列播出时的幕后故事外,本次特别版『追寻乌尔德』启动的契机、构建「休养的插曲」故事时的构思等细节均有详尽披露。

文中还收录了致新观众的特别寄语,不仅欢迎老粉丝重温经典,更诚邀新观众开启『铁血』之旅。

Nagai Tatsuyuki Gundam Iron-Blooded Orphans Urdr‐Hunt Interview

想为在应用程序上欣赏『追寻乌尔德』的观众们留下有形谢意

──『机动战士高达 铁血的孤儿』迎来十周年之际,特别剪辑版『追寻乌尔德』及「休养的插曲」正式上映。能否谈谈此刻的心情?

长井:新篇章的展开令人欣喜。不过这十年间,作品相关活动始终持续不断。高达模型等商品持续推出,而智能手机应用『机动战士高达 铁血的孤儿G』中展开的『追寻乌尔德』项目,自本篇制作完成后我便全程参与,因此并未感到时间间隔过长。『铁血』相关工作始终延续着,想到竟已十年之久,确实感慨万千。

──参与高达系列的这十年间,您自身有何变化?

长井:我大概属于高达模型世代,当年就痴迷于『模型狂四郎』这类作品。所以早在无法理解高达故事复杂性的时期,与高达模型结下深厚情谊。从这个意义上说,作为高达粉丝的时间远比参与制作的时间要长得多。

从懵懂无知的小孩时代起就一直热爱高达系列,转而参与制作至今已逾十年,至今仍觉得难以置信。或许正是因为缺乏实感,才一路走到了今天。

──请谈谈长井导演参与『铁血』之前接触的高达作品。

长井:记得在『机动战士高达00』首次负责制作片尾时(※注:长井导演曾担任第一季片尾曲『陷阱』『朋友』分镜与导演),意识到自己正在创作高达系列的片尾,内心涌起深深的感慨。

──接下来深入探讨『铁血』的话题。这十年间高达系列整体收获了更多粉丝,想必也有许多新观众通过『铁血』认识了这个系列。十年光阴足以改变作品本身的观感,您是否感受到这些观众的反响呢?

长井:未参与制作时总会关注相关信息,但正式参与后反而不再主动查阅。不过十年光阴足以让十岁的孩子长成二十岁的青年,如今年轻制作人员常对我说「『铁血』是我接触的第一部高达」「小时候看过这部作品」。这种反馈固然令人欣喜,却也让我真切感受到自己已步入中年。

──请谈谈回顾播出制作时期印象深刻的事。

长井:当时同时制作两季共四季度的内容,实在忙得不可开交。声优们从那时起就关系极其融洽,似乎每次录音结束后都会去喝酒聚会。我偶尔也会参加,现场充满活力,氛围极佳,记忆中总是充满欢乐。

──那么关于本次特别剪辑版『追寻乌尔德』。这个项目最初是如何诞生的呢?

长井:最初是想为在『铁血的孤儿G』应用中体验过『追寻乌尔德』的玩家们,制作一份能留作纪念的感谢礼物。

最初计划将游戏内过场动画重新剪辑成完整作品,但经过反复调整后,最终决定将其作为『铁血』十周年纪念作品推出。

至于『休养的插曲』,纯粹是基于十周年纪念的契机,萌生了制作纪念短篇的构想。我们以「用短篇形式向支持我们的粉丝表达谢意」为宗旨展开创作,将想呈现的元素悉数融入其中。

──那么从这个十周年纪念项目中,我们首先想深入探讨特别剪辑版『追寻乌尔德』。本次放映想必会有许多观众初次观赏,能否请您重新介绍本作的整体看点,以及在与三日月他们相同时代、相同世界观下展开故事的创作意图?

长井:TV版『铁血』完结后,我们最初构思『追寻乌尔德』时,就希望从故事开篇就呈现明亮的叙事基调。从项目之初就怀着这样的愿景:希望观众能感受到世界观的广阔性——在这个世界里,也存在着威斯塔利欧他们这样的人物。

因此,对于原本是『铁血』粉丝但初次接触『追寻乌尔德』的观众,我们希望他们能纯粹享受「铁血世界其实存在诸多谜团,还有这样生活着的人们」这一部分。此外,为游戏设计的机动战士们也是看点之一。

──特别剪辑版『追寻乌尔德』是否包含『铁血的孤儿G』未呈现的元素?

长井:毕竟原作是游戏,战斗场景原本就留待玩家在游戏中自行演绎。这次作为影像作品,我们补足了这些部分,通过追加战斗场景让大家感受到:原来威斯塔利欧他们战斗起来是如此帅气。希望玩过『铁血的孤儿G』的观众能特别关注这点。

──『追寻乌尔德』中登场了端白星、阿斯莫德、撒共等高达骨架机体。是否有意深化高达骨架的设定?

长井:与其说是主动安排,更像是接到了「请务必登场」的指定。毕竟在『铁血』世界观中,仅通过名称就已揭示大量高达骨架的存在,希望能让粉丝们乐在其中。

『追寻乌尔德』的机动战士设计起初就设定为游戏动画化,因此我们完全放开了动画制作的限制——比如「赛璐珞作画难以实现请省略」这类设计要求。委托方明确表示「请自由发挥」,设计师们也尽情投入了创作热情。

将这些机体动画化确实困难重重,但希望观众也能体会到这份挑战的乐趣。阿斯莫德确实帅气非凡,但将其动画化的过程实在艰辛……(笑)。

──阿斯莫德即便在普通观众眼中也是线条繁复的机体,能在无CG辅助下实现动态呈现令人叹服。此外马可西亚斯的战斗场景同样震撼人心。

长井:关于马可西亚斯……我从未想过竟会以纸质手绘形式呈现(笑)。

负责设计的鹫尾直广先生倾注了满满个人风格,连机关细节都精心绘制。在首席机械动画师有泽宽先生带领下,作画团队全力赋予了它生命力,希望大家能在大银幕上欣赏到它帅气的姿态。

──若要向熟悉TV版『铁血』的粉丝推荐看点,您会推荐哪些部分?

长井:或许是598这个角色对铁华团的憧憬吧。观众能从外部视角看到旁观者如何看待铁华团的存在,这是从不同角度展现铁华团成员们的故事。

Nagai Tatsuyuki Gundam Iron-Blooded Orphans Urdr‐Hunt Interview

『休养的插曲』中揭示了三日月不再使用太刀的理由……!?

──请谈谈『休养的插曲』。作为第一季后续故事,其中深入挖掘了诸多令『铁血』粉丝欣喜的细节。这些创意源自何处?

长井:(TV系列)系列构成冈田麿里女士提出奥尔加的服装的构想,并希望展现三日月不再使用太刀的缘由。就像是处理了『铁血』正篇时期想说却没能说出口、或是遗忘的……十年前的遗留问题。

至于太刀,若想正常使用必须保持刃筋(刀刃的切入角度),否则会轻易折断。正因三日月如此厌恶它才不再使用呢(笑)。

铁华团的战斗本质是混战,本想在正篇中展现太刀作为武器的局限性。但剧情推进得太快,所以借十周年之机终于实现了这个构想。

基于本次『休养的插曲』的故事设定,当巴巴托斯进化为天狼座时,武器会变成剑锤这种刀形钝器。之后便再无登场机会——准确说是进化为天狼座帝王形态后,太刀就不再使用了,毕竟直接挥拳更高效。虽然故事发展如此,但构想本身其实早已存在。

──顺着这个构想的话题,能否请您谈谈那款破损痕迹明显的新形态巴巴托斯「高达·巴巴托斯修改型」的设计理念?

长井:最初是基于「第一季结束后到巴巴托斯天狼座之间还缺失过渡形态」的讨论,我们确定了以太刀为核心的设计方向,委托鹫尾先生进行全新设计,最终诞生了相当帅气的造型。

连刀鞘——或者说用于持刀的部件都设计得极具美感。虽然正片中只拔出一柄刀,但两柄太刀同时入鞘的姿态非常值得各位期待。

──而通过新形态巴巴托斯的战斗场景,我再次感受到『铁血』战斗场面的独特魅力。

长井:听到这样的评价,工作人员的付出就值得了。虽然只是单纯地拳打脚踢,但确实呈现出三日月特有的战斗风格,重制时才发现作画消耗量相当惊人。

从正片开始我们就设定「铁血机体被击毁时不会爆炸」的限制,整个制作团队不断尝试如何呈现这种效果。如今作品仍能被观众铭记,或许正是当年这些挑战取得了成功吧。

──关于『休养的插曲』的录音现场感受如何?铁华团声优们久违地齐聚一堂了吧?

长井:当时新冠疫情已基本平息,得以进行大规模录音。声优们原本就私交甚笃,现场宛如同学会般温馨。大家互相调侃「你这声音和当年完全不一样啊!」,看着这样的互动不禁怀念起来。虽然有细致的指导要求,但大家都很享受过程,现场氛围特别融洽。

──顺便问一下,您在录音时和声优们有交流吗?

长井:大家都非常忙碌,我个人倒没有特别久违的感觉,不过聊了很多话题。感觉大家依然保留着当年那种氛围呢。

──片尾曲也令人印象深刻。能谈谈这部分吗?

长井:那个片尾插画是由角色设计原案伊藤悠老师绘制的。所以那段影像本质上是伊藤老师倾注对『铁血』全部情感的插画集。

得知伊藤老师竟如此深情地思考着『铁血』,我内心无比欣喜。相信对于一路追随『铁血』至今的各位观众而言,这必定是令人欣喜的精彩片尾影像。

在『铁血』系列中,从未出现过能直接欣赏伊藤老师画作的影像,正因如此,能以展现伊藤老师个人风格的方式收尾,实在是个绝妙创意。

──非常感谢。借着这次十周年纪念项目,想必会有新观众接触『铁血』。能否请您为这些观众推荐值得关注的看点?

长井:这是部「讲述孩子们逆袭成长的故事」,能引起共鸣的观众定会沉浸其中。我认为这是部展现主人公们生存姿态的作品,希望大家能享受这种魅力。

──请结合看点谈谈长井导演印象深刻的名场面。

长井:第二季第二首片尾曲『小苍兰』中呈现的集体合影令我难忘。它将铁华团最辉煌的时刻凝结成一幅画卷。

这段场景设定在与MA哈斯蒙交战后的庆功宴上,能用快照定格故事走向悲剧前最欢愉的瞬间,对我而言也是莫大的欣慰。

──若聚焦于三日月与奥尔加两位主角,您认为哪集最具代表性?

长井:当属第22话『还不能回去』。当奥尔加因比斯凯特之死心灰意冷时,三日月揪住他的衣襟激励他……这个场景至今令人难忘。此后的奥尔加始终坚称要让大家看见前方的风景。目睹他在那刻决意奋进、再无退路的身影,连我们创作者都仿佛被牵引着无法退缩。正因如此,这才是真正令人难忘的场景。

──感谢您。最后请对『铁血』的粉丝们说几句话吧。

长井:作为十周年的庆典,能有机会让大家在影院重温十年前的作品,我由衷感到欣喜。无论是长期喜爱『铁血』的观众,还是借此机会初次接触作品的新朋友,都请尽情享受这场盛宴!

本文刊登于安利美特时代官网2025年11月18日文章「特別編集版『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント -小さな挑戦者の軌跡-』長井龍雪監督インタビュー|キャラクターデザイン原案・伊藤悠さんの想いのこもったエンディングイラストにも注目」。

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