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创造日升世界的创作者采访第25期:动画师佐野浩敏

Sunrise-World Interview Vol.25 Sano-Hirotoshi

创造日升世界的创作者采访第25期——动画师:佐野浩敏

这是一档创作者采访栏目,邀请曾担任日升作品核心成员的工作人员,讲述他们参与作品的回忆。本期嘉宾是动画师佐野浩敏先生,他的原画展「传奇动画师 佐野浩敏的作品」将于6月27日起在福冈县田川市美术馆举办。在「日升世界」栏目中,我们请他谈到了恩师安彦良和先生的影响、对作为重大挑战的剧场版『圣天空战记』的执着,以及对本次展览的感想。

——您是通过怎样的契机进入动画行业的呢?

佐野:因为想成为动画师,我当时就读于东京设计师学院这所专门学校,和在那里结识的朋友一起参观了各种动画制作公司和工作室。当时我就很喜欢看机器人题材的动画,其中尤其钟爱葦制作公司制作的『宇宙战士』。于是,我萌生了想加入葦制作公司的念头,带着自己画的画作去工作室拜访,请动画师影山楙伦先生看了我的画。经过那次交流,我正想着要是能就这样加入葦制作公司就好了,却听闻以影山先生为首的主要工作人员都离开了葦制作公司。正当我犹豫不决时,一位熟悉业内情况的朋友告诉我,那些离开苇制作公司的动画师们成立了一家名为「Kaname Pro」的新工作室。于是,我再次联系了影山先生,就这样加入了「Kaname Pro」。

——实际进入专业动画行业后,您有什么感想呢?

佐野:亲眼目睹了画技极其高超的人,真的让我大吃一惊。最初给我留下深刻印象的是猪股睦美女士。第一次看到猪股睦美女士的原画时,我深受震撼,觉得原来世上竟有如此了不起的人,也开始敬佩她的工作态度。此外,在「Kaname Pro」工作期间,我还曾有机会看到金田伊功先生和越智一裕先生的原画,渐渐意识到聚集在「Kaname Pro」的人才水平之高,不禁再次感叹:「我竟然加入了一家如此了不起的工作室啊。」

——职业生涯初期您主要从事什么样的工作呢?

佐野:起初我负责动画制作,参与了日升制作的『战斗装甲Xabungle』『圣战士丹拜因』『装甲骑兵波特姆斯』等作品。从事动画制作一两年后,「Kaname Pro」开始制作『无敌三四郎』。在那部作品中,我从动画师逐步被委以第二原画、原画等越来越重要的职责。到了那个时候,我终于开始了解这个行业,知道有技术高超的原画师,也有以自由职业者身份在各家工作室接案的人,于是渐渐萌生了「自己也可以尝试自由职业」的想法。

——也就是说,从那时起,您内心就开始动摇,想要尝试新的工作了。

佐野:我在金田先生担任角色设计的OVA『BIRTH』中负责动画和第二原画。虽然在现在的动画制作中,第二原画这个职位是理所当然的,但在当时却很少见。在金田先生绘制分镜和节奏的第一原画基础上,由我进行誊写并作为第二原画完成作品的过程中,我学到了至今仍受用的专业知识。那时,公司开始有外部新成员加入,也听到了『机动战士高达』将推出续作,以及高千穗遥原作的『搞怪拍档』将被动画化的消息。这对我也算是一个转折点。

——之后您就转为自由职业者了呢。

佐野:我向公司表明了想以自由职业者身份工作的意愿,并顺利离职了。并不是因为讨厌公司才辞职的。

——之后,您的工作范围似乎也逐渐拓宽了?

佐野:成为自由职业者后,在参与『机动战士Z高达』制作期间,受当时制作人内田健二先生的邀请,我负责了『月刊Newtype』等杂志的版权插画绘制工作。此外,在制作『机动战士高达ZZ』时,内田先生还让我绘制了机动战士的脸部设定图,这让我受益匪浅。若要说另一个转折点,那就是与我敬仰的安彦良和先生的合作。某天突然接到他的联系,邀请我以作画身份加入剧场版『金星战记』的制作。这不仅是我首次参与剧场版作品,更是我第一次担任机械作画总监。

——关于与安彦老师的合作,您有什么印象深刻的回忆吗?

佐野:与我此前参与的电视动画相比,那种感觉截然不同,让我大吃一惊。这纯属我个人的看法,但电视系列机甲动画的动画帧数通常是每秒12帧,一个镜头大概只有2、3秒。我习惯于将每个动作拆解开来绘制战斗场景,但安彦老师的做法则截然不同。他的一个镜头长达5到7秒,甚至没有镜头切换,直接描绘完整的战斗场景。而且因为是剧场版,机甲的设计也非常精妙。我负责的是剧中被称为「章鱼」的那辆大型战车,当时心想「这种东西根本无法操控吧?」,起初甚至不知道该怎么让它动起来。那时多亏了作画总监神村幸子女士的诸多指导,我才逐渐掌握了设计意图。能与她共事,让我受益匪浅。安彦老师作为动画师,作画速度也快得惊人。亲眼目睹后,我甚至觉得自己根本画不出来。我当时就觉得他真是位了不起的大师。

——之后,您便从『机动战士高达0083 星尘的回忆』(以下简称『0083』)开始参与高达系列作品了呢。

佐野:接到邀请后,我也参与了『0083』的制作。我接下这份工作的理由,是因为听说导演是加濑充子女士。加濑女士曾担任『装甲骑兵波特姆斯』的演出,我很喜欢她的演出风格,所以才决定接下这份工作。既然要正式参与高达作品,我就试着思考了一下,在安彦老师参与的『机动战士高达』作画中,我究竟喜欢什么。于是我意识到,让我感到魅力的是那种行云流水般的画面之美。尤其是各种场景中,那些定格构图的画面特别精彩。既然要参与高达作品,我就想在作画中体现出这些特质。例如,在片头动画中,我让高达试作1号机全方位推进型最初摆出了与『机动战士高达』片头相似的姿势,这种尝试也让我乐在其中。『0083』中,因为我个人很喜欢安彦老师的画风,所以画面中应该能看出我刻意模仿了他的风格。在担任『金星战记』主要作画总监时,我甚至对配色也提出了意见。安彦老师曾问我:「你喜欢什么样的机体配色?」于是我提出了希望将机体配色定为经典铁灰色等建议。基于那段经验,在『0083』中,关于色彩方面我也提出了不少意见。

——此后您也一直持续参与高达作品的制作呢。

佐野:在『机动战士V高达』中,我受富野由悠季导演的委托,负责对カトキハジメ先生和石垣纯哉先生提交的设定图进行简化线条的工作。虽然原本的线条就很少,但我认为这是富野导演的意图,为了减轻作画负担,希望将其设计得更加简洁。此外,我还针对动画制作进行了比例调整,作为作画参考。此外,在前半季的片尾动画中,我还负责了原画工作。

——随后,您又以机械设计总监的身份参与了『机动武斗传G高达』(以下简称『G高达』)的制作。

佐野:『G高达』是当时的制作人南雅彦先生邀请我加入的。虽然我是负责指导机械作画的,但电视系列的制作日程相当紧张。结果,我是以每月负责一集、在关键节点参与作画的形式参与进来的。不过,最终回我能够指导全部的作画,对此我感到很满意。在『G高达』中,我本想更扎实地担任作画总监,但在将作画分派给各个工作室时,我无法向外包的工作人员给予明确的指示。因为当时没有建立起能够向外包人员清晰说明制作进度和要求的机制,所以即使我一个人坚持「想这样做」,也无法实现。之后在『圣天空战记』中,我向外部工作室和工作人员传达了我们的期望,并建立了相应的机制,因此我负责了电视系列剧全部的机械作画总监工作。从这个意义上说,『圣天空战记』给我留下了非常深刻的回忆。

——『圣天空战记』在机械的绘制风格上,与『高达』系列完全不同呢。

佐野:若要说『圣天空战记』与『高达』系列的区别,在于『高达』中机体大多配备枪械或火神炮等远程武器。所以不需要贴近对手。只要制作出「开火、飞弹、命中」这样的镜头就能推进剧情,但『圣天空战记』的武器以剑为主,必须贴近对手。必须展现出是跑过去还是走过去的过程,这给演出人员带来了很大压力。动画需要营造出速度感,通过机甲向前或向后移动的动态,制作出让观众感到愉悦的画面。不过,『圣天空战记』在适当省略这些细节的同时,还必须呈现出宣泄感和爽快感。这方面确实费了不少功夫。

——一旦变成剑斗,敌我双方同框的场景就会变得非常多呢。

佐野:作为动画师,这些场景必须画出来,但对我来说,这总会花很多时间。枪械只需开火即可,但剑需要上扬、挥下,若击中对手还需表现瞬间的反应。总觉得这部分确实耗时较长。此外,斗篷的绘制也让我颇费周折。当时在采访中我曾说过「让角色背对镜头的话,就不必描绘细节,所以比较轻松」,但虽然轻松,画面却不够出彩,显得单调。这样对观众实在过意不去,所以在绘制时我格外用心。

——在日升工作室有什么回忆吗?

佐野:我在日升第二工作室参与『机动战士Z高达』的制作,当时就在那里工作。同一栋大楼的一楼是第一工作室,安彦老师正在那里制作『阿里安』。因为他是令我敬仰的动画师,我觉得必须去打个招呼,于是就去了工作室。那是我和安彦老师的初次见面,至今仍记忆犹新。在从事日升的工作之余,我也参与了其他公司的作品制作,但日升的作品与其他公司相比,单帧画面中出现的机器人数量特别多,这给我留下了工作特别辛苦的印象。『银河漂流』就是其中的代表作。

——在画面中描绘的机甲上,是否也有日升特有的风格呢?

佐野:我当时也有种感觉,觉得不能画得太花哨。这纯粹是我当时作为年轻动画师的印象,日升的作品总觉得有些朴素,或者说很少采用透光让画面发光之类的表现手法。无论是『机动战士高达』还是『装甲骑兵波特姆斯』,都有一种质朴的感觉,配色也不花哨,比如扎古就是一片绿色的实色。当时我就觉得挺朴素的。即使后来实际参与工作后,日升的机甲作画给我的印象依然是:虽然朴素,但制作起来非常费劲。

——也许是因为「写实机器人」这一类型,与此前超级机器人的潮流不同,给人一种朴素的感觉吧。

佐野:在这样的潮流中,我记得『机动战士高达0083 星尘的回忆』(以下简称『0083』)的制作人植田益朗先生曾对我说过:「把画面弄得华丽一点。」他的意思是,希望在视觉上相比以往的高达作品更加华丽,让高达能进行旋转翻腾、展现激烈的动作。不过,起初可能是因为不习惯,我的作画速度很慢,根本画不出来。但随着工作的推进,工作人员的作画速度也提高了,我的节奏也逐渐加快。这种势头从制作中期开始显现,感觉比起初期,团队内部的默契也逐渐形成了。实际上看着画面,这种感觉就能传达出来,也让人觉得我们在制作一部充满热忱的作品。

——我想您应该与许多同仁共事过,请问有哪些创作者或制作人让您特别感激呢?

佐野:制作人方面的话,应该是内田健二先生、植田益朗先生和南雅彦先生吧。说到创作者,那当然是安彦老师了。感觉动画制作的方方面面都是向安彦老师学习的。无论是综合演出、作画、画面构图、角色塑造,还是与色彩指导的协作方式等等。能在安彦老师手下工作并向他学习,对我来说意义重大。安彦老师是一个非常勇于挑战的人,非常了不起,而且他那颗愿意传授各种知识的宽广胸怀,正是安彦老师的魅力所在。

——在日升的作品中,您还参与了『星际牛仔』『沉默的未知』等作品呢。

佐野:是的。每次作品不仅标题不同,机械的呈现方式也会有所变化。虽然一成不变会比较轻松,但那样就失去了趣味性,所以必须不断做出改变。刚才提到的『圣天空战记』,在片头动画中,通常采用三帧绘制(每秒24帧中绘制8帧),但我提议改用单帧绘制(每秒24帧中绘制12帧),并得以付诸实践。因为如果开场不做些与众不同的尝试,就无法呈现出具有冲击力的画面。我也希望观众能觉得「好像有点不一样」。在剧场版『圣天空战记』中,我也争取在部分场景采用了单帧作画。虽然手绘画面可能看起来有些沉闷,但它能展现出与3D不同的魄力。其实,在剧场版『圣天空战记』中,我原本想全部采用单帧作画,也提出了这个建议,但果然没能通过。虽然实际制作起来工作量巨大,想必会很辛苦,但我至今仍想尝试制作一部全片采用单帧作画的作品。

——看来剧场版『圣天空战记』也是一次巨大的挑战呢。

佐野:是的。制作完剧场版『圣天空战记』后,我不想再重复同样的模式,渐渐地开始渴望创作自己的原创作品。那时我甚至会自己策划作品并向日升公司提案。就在为工作方式而烦恼的过程中,我在绘画方面逐渐减少了动画工作,转而将重心放在插画工作上。可以说,我内心逐渐萌生了想要通过单幅插画一决胜负的念头。

——那时候,您也接手了很多高达相关的插画工作呢。

佐野:确实有过那样的时期。我本人也很喜欢安彦老师的画风,虽然说「掌握了那种造型手法」可能有些自不量力,但我当时是想以此为基础,画出属于自己的风格。感觉就像是在追赶安彦老师那种行云流水般的高达画风一样。

——这次将在佐野先生的家乡——福冈县田川市美术馆举办展览,会展出什么样的作品呢?

佐野:这是由美术馆的策展人,从我参与工作且现存的作品中进行挑选的。除了我自己保存的,还有从朋友那里借来的。毕竟我送人的作品也不少。除了作为单幅画作完成的插画和受委托绘制的版权作品外,还有大量动画原画,所以会展出这些作品。久违地重温了自己的作品,发现有很多原画让我既惊讶又感慨,比如「其实没必要画得这么细致吧」,或者「原来我当时画了这么多」。所以我认为这次展览非常值得一看。关于『0083』,包括片头动画的原画在内,能一次性看到这么多作品,我想这也是头一遭。除了机甲,展出的还有许多角色画。虽然其中有很多是随手画的,但如果观众能从中感受到「原来这样画也很有趣」的话,我就很高兴了。

——这对动画爱好者来说应该会非常有意思吧。

佐野:是的。因为我画过很多不同类型的作品,希望大家能从各个角度欣赏这些画作。另外,我也希望有人能通过我的画产生兴趣,从而进入动画行业。

——听说这次不仅有画作,还会展出影像,据说这些影像的选定是由佐野先生亲自指定的。

佐野:是的。我挑选了展示剧场版『圣天空战记』战斗场景以及『0083』原画的部分。毕竟,这样观众就能理解:画成原画的样子在影像中是这样的,反过来,通过观看影像也能明白原画是这样绘制的。我很期待在美术馆里实际会以怎样的形式展出。

——此外,听说您还会在会场进行现场绘画。

佐野:因为如果不是记忆中的画面,我很难立刻画出来,所以可能会以『机动战士高达0083 星尘的回忆』和『机动武斗传G高达』中的机械为主。至于是在现场用马克笔速写,还是会上色,目前尚未确定,但希望大家务必亲临现场,看看我「作画」的过程。

——那么最后,请给那些立志投身动画行业的人一些建议。

佐野:在学习动画时,我还是希望大家能具备「动作」即动态感。建议多观察各种动作并将其内化。此外,多画画,练好作画速度也很重要。我以前画得比较慢,但画得好的人手速很快,这样才能接更多的工作。如果年轻时就能掌握这种感觉,以后肯定会有帮助。

本文刊登于2026年06月10日日升世界,原标题「サンライズワールド クリエイターインタビュー 第25回 アニメーター 佐野浩敏」。

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