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『高达:异轨征途』专访——为了将高达游戏带给全世界

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『高达:异轨征途』专访——为了将高达游戏带给全世界

▍预计于2027年3月5日发售的PS5游戏『高达:异轨征途』。这是一款完全新作的动作游戏,玩家可驾驶配备多样化装备与技能的高达机动战士,体验高速且自由自在的高机动战斗。本次将为大家带来在媒体试玩会上对制作人富山勇也和导演芹泽义行的采访实录。

记者:本作的项目是基于怎样的契机启动的?请再次说明本作在「RG计划」中的定位。

富山:『高达:异轨征途』是在「不仅面向日本国内,更要将高达作品带给全球游戏玩家」这一使命的指引下,首先由万代南梦宫娱乐启动项目的。作为一种采用不同思路的新挑战,我们进行了长期的技术验证和项目讨论。在不断探讨各种可能性并反复试错的过程中,最终形成了『高达VS外星生命体』这一全新的游戏项目。

芹泽:「RG计划」的动画作品『机动战士高达RG XARX-ZERO』与本作作为游戏,虽然世界观是共通的,但各自都可以作为独立作品来欣赏。我希望本作能成为高达游戏在全球范围内普及的开端。

记者:采用写实画风,是因为考虑到了全球市场吗?

富山:虽然也有这方面的原因,但我们更希望通过这一前所未有的尝试,追求全新的表现形式,因此挑战了写实画风。

芹泽:我认为此次作为「RG计划」一部分所构建的世界观属于科幻作品。为了表现科幻作品特有的机甲质感、设计以及角色服装等元素,我们判断写实画风最为合适。虽然作为『高达』游戏这一点很重要,但我们也希望它作为一款科幻动作游戏,能引起全世界玩家的兴趣。

记者:请谈谈本作为何确定为高速动作游戏的缘由。

富山:首先,我们的目标是希望喜欢高画质动作游戏的玩家能体验本作。此外,参与本作开发的成员中,有许多曾在万代南梦宫工作室从事『高达』游戏开发的工作人员。经过各种技术验证和考量,为了充分发挥这些优势,最终决定采用动作游戏这一类型。

芹泽:设想玩家操控的高达与名为「启示」的巨大敌人对峙时,我们认为应当重视击败巨型敌人的成就感以及破坏敌方部位带来的畅快感。虽然有些高达游戏注重重量感,但本作更侧重机动性,因此选择了高速动作这一方向。

记者:许多高达作品通常配备远程武器,请问本作为何会成为一款侧重近身格斗的动作游戏?

富山:基于「向全世界的动作游戏玩家传递高达游戏魅力」这一使命,我们希望精心打造出充满操作反馈与紧张感的战斗,将其打造成一款极具魅力的动作游戏,这正是本作侧重近身格斗的主要原因。

芹泽:本作还怀揣着一个愿景,那就是向全球玩家提供「王牌机师体验」这一核心概念。由于本次设定为「高达VS外星生命体」,因此能够实现全新的表现形式。

为此,在展现「本作的机动战士就是这样的」这一特质方面,我们投入了相当大的精力。玩家在游玩时,无论是站在战舰甲板上,目睹螺旋高达的舱门开启并进入驾驶舱的场景,还是在驾驶舱内接收操作员作战指令的画面,抑或是从甲板经由弹射器出击的场面,都能让玩家真切感受到「由人类驾驶的机器人」这一特质。

此外,由于本作是完全新作,我们也精心描绘了全新的角色剧情。希望玩家能通过主人公雷克斯与形形色色的人相遇,并作为王牌驾驶员逐渐成长的过程,感受到本作的魅力。

记者:在表现高速动作方面,请问是否有特别讲究的地方?

芹泽:我们认为如果过分追求高速,就会失去我们心中所设想的机动战士应有的特质,因此我们非常重视突击剑的强力攻击、剑枪一击的分量感,以及硬直等带来的沉重感。不过,本作也十分重视操作的畅快感,因此加入了能够消除这些破绽的「战术技能」和「战术动作」等元素。我们非常重视机动战士的重量感与高速动作之间的平衡。此外,蓄力攻击时推进器开合等表现细节,也是我们特别讲究的亮点。

富山:关于动作动画方面,也凝聚了曾参与过各类『高达』游戏开发的成员们的见解与灵魂。

记者:在本作世界观的设计中,神山导演是以何种形式参与的呢?

富山:关于神山导演与本作的关联,开发团队曾受邀参加神山导演动画『机动战士高达RG XARX-ZERO』的剧本会议,并将部分美术设计等内容与游戏共享。在动画的世界观设定构建完成后,动画方面将相关内容分享给了游戏团队。我们以此为基础,为了最大限度地提升游戏体验,将动画『高达RG XARX-ZERO』所描绘的时代与本作所描绘的时代进行了区分,并由我们自行将其重新融入到游戏剧本中。在机动战士的设计上,腰部设计实际上采用了共通的机构,此类设定也被融入其中。此外,还有许多作为细微要素的联动设定。

芹泽:「高达」这一系列至今已诞生了众多作品。其中,RG计划的世界观尤为引人入胜,因此我们希望在本作中加以运用。来自太阳系外的「三大福音」——「重力控制」「超光速通信」以及「物质化(意象物质化技术)」,作为与动画共通的**,也将在本作中登场。

记者:在本作的世界观中,「高达」这台机体,在机动战士中处于怎样的地位呢?

富山:关于螺旋高达在本作故事中的具体定位,目前尚未透露的部分占绝大多数。随着游戏的推进,相信各位能逐渐体会到本作中这台螺旋高达究竟是怎样的机体。

记者:本作作为一部拥有全新世界观的『高达』游戏,是否有「作为『高达』游戏必须坚守」的要素?

富山:虽然本作描绘了与名为「启示」的未知存在之间的战斗,但我认为其中交织的人性故事是绝不能偏离的核心主线。每位登场的角色都有各自的背景,而作为特殊机动战士驾驶员的雷克斯则作为核心活跃其中。我们细致刻画了由此产生的羁绊、情感以及内心冲突等内容。

芹泽:关于雷克斯驾驶的「螺旋高达」,我们在设计时有意识地保留了高达特有的标志性元素,同时确保不损害其设计魅力。不过,无论是细节的精致程度还是流线型的装甲设计,都力求让玩家感受到它与以往高达的不同。此外,虽然之前提到本作侧重近战,但我们设计成只要使用蓄力后的光束步枪,就能造成高额伤害。

记者:请介绍一下游戏的规模,包括游玩时长、登场的机动战士种类、武器及改装零件的数量等。

富山:关于零件和武器等具体数字,我们计划今后陆续公布相关信息。目前公开的内容仅是其中的一部分。至于游玩时长,由于玩家可以尝试各种装备和改装,因此会因人而异;但如果只是单纯推进剧情,预计大约需要20小时左右。

本文刊登于PlayStation博客2026年09月16日文章,原标题「『GUNDAM ROGUE ORBIT』インタビュー!──世界中にガンダムゲームを届けるために」。

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  1. chillcandleS说道:

    暮月如月真是太棒了{:4_95:}

    {:4_114:}礼物箱说的太晚了啦

    提督们怎么会耐得住新语音的诱惑呢

  2. 潜水母艦小鯨 发表于 2015-4-22 23:44

    我好想插死发官推的



    突然就這樣了= =

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