创造日升世界的创作者采访第23期——机械作画导演:重田智
▍本文刊登于2025年08月25日日升世界,原标题「サンライズワールド クリエイターインタビュー 第23回 メカ作画監督 重田智」。日升制作品的关键人物——参与过相关作品的制作人员,分享他们参与作品的回忆的创作者访谈。本次邀请的是将于9月出版『重田智机械作品画集』的机械作画导演重田智。他分享了参与『新世纪高智能方程式』OVA系列和『GEAR战士电童』等作品的回忆。
——重田先生在日升开始工作的契机是怎样的呢?
重田:最初的工作是参与『机动战士Z高达』(以下简称『Z高达』)的第二原画制作。当时我在草间艺术工作室工作,而该工作室的邻座前辈与担任『Z高达』和『机动战士高达ZZ』(以下简称『高达ZZ』)机械作画导演的内田顺久先生相识。在与那位前辈聊到对机械作画感兴趣时,他便以「有想画机械的人」为由,将我介绍给了内田先生。当时草间艺术工作室主要承接东映动画和东京电影的项目,参与了『银牙』和『圣斗士星矢』等『周刊少年Jump』刊登作品的电视动画作画工作。但作为因『宇宙战舰大和号』而进入动画行业的我,一直想着「还是想画机械啊」。后来在『高达ZZ』中也参与了几次工作后,觉得为了迈向下一阶段,成为自由职业者会更好。那时,日升正在制作『机甲战记龙骑』(以下简称『龙骑』),我从故事的中间部分开始以自由原画师的身份参与工作。『龙骑』后半段的作画中,有几次是由福田(己津央)先生负责导演,那是我与福田先生的第一次合作。
——回过头来看,那确实是一次重要的邂逅。
重田:与福田先生仅合作过几次后,我参与了『机甲警察金属杰克』(以下简称『金属杰克』)的制作,而福田先生则担任『新世纪高智能方程式』(以下简称『高智能方程式』)电视系列的导演,因此我们各自从事不同的项目。后来,『金属杰克』的制片人负责OVA『新世纪高智能方程式11』(以下简称『高智能方程式11』)的制作,于是又与福田先生合作。这并非刻意为之,而是顺其自然地再次合作。不过,刚开始参与『高智能方程式』时,我完全不知道该如何描绘「不是机器人的赛车」(笑)。它们无法摆出姿势,也没有华丽的特效。因此,在『高智能方程式11』时期,我完全不知道该如何描绘,但没想到之后的约8年间,这部作品会一直陪伴我度过整个90年代。
——在与公司合作之前,您对日升公司有何印象?
重田:对于日升,我个人很喜欢『勇者莱汀』和『超力电磁侠 孔巴特拉V』等作品,经常观看。『无敌超人赞波3』和『无敌钢人泰坦3』我也觉得很有趣。现在我明白这些就是日升公司的特色,但当时我并不清楚它与制作其他机器人动画的东映有什么不同。不过,从感觉上来说,与东映的机器人动画相比,日升的作品更注重描绘机器人战斗场景,我觉得这抓住了包括当时的我在内的男孩们的心,让他们觉得「希望机器人能有更多发挥空间」。现在回想起来,日升在机器人战斗场景上投入了大量精力,即使很辛苦也坚持下去,这种感觉很强烈。虽然质量参差不齐,但那种溢于言表的热情从画面中传递出来,让我很喜欢。后来,作为动画师与福田先生合作,在『GEAR战士电童』和『机动战士高达SEED』等作品中思考「机器人该如何展现」时,由于与福田先生世代相近、观看过的作品相似,对于日升作品的描写理念,无需多言就能理解……这样的感觉是有的。
——实际在日升工作后的感想如何?
重田:我从『龙骑』开始在日升工作,但当时只是个自由职业者。从日升整体来看,我只是众多动画师中的一员,大概会被问「你是谁?」吧。当时没有在工作室固定的座位,而是在聚集自由职业者的MAX工作室工作,所以去日升主要是开会,那段时间并没有什么特别印象深刻的事情。当时正值『Z高达』、『高达ZZ』、『机动战士高达 逆袭的夏亚』等富野由悠季的机器人作品连续推出,我以为这个类型会一直延续下去,但『龙骑』之后突然中断了。之后要进入『铠传 武士骑兵』的作画轮换阵容也非常困难。电视动画的制作模式中,与各作画工作室的「混合班」保持合作关系至关重要,一旦脱离这个体系,作为个人接活就会变得非常困难。直到加入日升参与『高智能方程式』的制作前,我一直抱有这种想法。因此,当时我从未想过会接受采访并被问及「感觉如何?」。通过长期从业,我逐渐意识到,自己能取得一定成就,是因为有福田先生等相关作品和环境的加持,作品的成功才是关键。动画师并非从零开始创造作品,而是参与制作过程的一部分,即使说「我在原画上努力了」,也未必能得到他人的认可。我再次深刻体会到了这种困难。
——在您自己的工作中,有没有哪部作品成为转折点?
重田:如果自己能明白这一点就不会那么辛苦了(笑)。在即将出版的个人画集中,我与内田先生进行了对谈,正是他为我提供了在日升工作的机会。对谈中,内田先生提到:「从我进入这个行业开始,就一直关注重田的画作,但从『高智能方程式』开始,我感觉重田的画风发生了变化」,「不是盲目地画,而是因为掌握了绘画技巧而发生了变化,这是我亲眼所见。」听到这些,我心想,或许真是如此吧。
――您自己并没有这种感觉吗?
重田:我并不是因为别人这么说才这么想的,但确实,之前的工作中,我都是抱着「因为喜欢,想画,能画,所以请让我画这部作品的机械设计」的态度来画的。但实际画出来后,发现有些画出来的效果和想象中不一样。进入这个行业开始工作后,我才深刻意识到「自己完全不懂绘画技巧」,喜欢和能画是完全不同的两回事。在这种摸索中,当制作『新世纪高智能方程式ZERO』时,制片人对我说「你来担任机械作画导演吧」,我当时想「自己做真的没问题吗?」。过去,动画师要晋升工作,需要达到一定标准,通过后才能从原画晋升为作画导演。所以我从未想过作画导演是自己主动申请就能担任的职位。实际开始机械作画导演工作时,我曾想「别人画得比我好,我该怎么办?」但作为作画导演,在查看原画师的分镜时,我意识到需要考虑该集的整体平衡以及系列的整体构架,逐渐明白「应该在这些关键场景上加重笔墨」或「如何分配作画人力」等方面的要点。
——随着立场变化,对工作的看法也发生了改变。
重田:另外,『高智能方程式』这部作品有一个设定,赛车必须始终在赛道上行驶。在机器人动画中,只要在空中或宇宙背景上跟随角色移动,动作表现方式可以自由发挥,但赛车动画的基本规则是不能偏离赛道。而且每个大奖赛都有专门设计的赛道。包括营造赛道、赛车和大奖赛的氛围在内,布局工作中的限制非常多。虽然这确实很辛苦,但另一方面,我一直在努力通过布局来控制画面信息量,赋予其意义。这种工作方式对我的工作方式产生了重大影响。
――赛车类作品中,观众可以通过比赛结果的演出感受到高潮,但创作者可用的表现方式有限,这确实很困难。
重田:归根结底,只有「向前跑」「向后跑」和「跟随」这三种情况。不像机器人那样能摆出酷炫的姿势,或是机器人脸部作画很帅气,也没有必杀技让敌人爆炸的场景。虽然福田先生会在分镜中控制节奏和方向,但实际从布局开始作画时,画面容易变得相似而单调。因此,在作画上要如何呈现视觉效果,是优先追求速度感还是重量感。如果一味追求速度感,机器很快就会超出画面框架,所以为了保持后续的余韵,我会让火花四溅。说起来,在系列中可能比爆炸或火花更频繁地描绘了火花。其实我内心觉得机器人动画在作画上更有自由度,应该会更有趣。但当我转向『高智能方程式』的赛车动画时,从中学习到的东西成为了自己作为动画师的武器或风格。赛车动画基本上是所有机器人都朝着同一个方向奔向终点的画面,而机器人动画中,敌对双方往往是面对面的。因此,在布局上,画面构图和思考方式完全不同,这也是我最大的收获之一。
――这似乎也成为了您作为动画师成长的契机。
重田:作为动画师,思考如何绘制画面、如何处理画面,以及在胶片上连接时画面会如何呈现,这些都是在『高智能方程式』中学习到的内容。虽然并非完全投入其中,但由于参与时间较长,得以在系列作品中逐步优化机器赛车的呈现方式,专注于深入刻画单一表现形式的过程也颇具趣味。此外,还有机会观摩许多其他动画师的分镜作品。『高智能方程式』确实为我积累了宝贵的经验。
――『高智能方程式』之后,您还与福田导演一起参与了『GEAR战士电童』的制作吧。
重田:『GEAR战士电童』(以下简称『电童』)是一部电视系列剧,但与当今动画不同,它并非在播出前就完成全部制作并确定播出时段,而是采取了「边拍边播」的制作方式。由于制作进度紧跟播出日期,因此首要任务就是确保每集的制作进度。这样一来,对机械作画本身进行精细打磨就变得相当困难。故事的第一季是关于数据武器的争夺战,第二季是辉刃的觉醒和凰牙的觉醒,第三季是与迦尔法的决战。因此,直到最终回附近,我一直在持续绘制电童的技能动作、机械的起飞、数据武器的觉醒和武装形态、必杀技等BANK/DN(※)镜头。对于这些部分,福田先生曾说:「这些部分交给重田先生去绘制吧。」因此,仅我负责的BANK/DN剪辑部分,分镜的厚度就相当可观,可能超过了一集的分镜量。
※BANK/DN:主要用于动画行业的术语,指在制作多集连载的电视动画系列时,例如美少女战士的变身场景或合体机器人的合体场景等,重复使用相同画面或镜头的做法,这种画面或镜头被称为「BANK」(BANK镜头)
DN(Duplication Negativefilm)与BANK是相似的术语,但BANK指的是将其他集数中使用过的素材在另一集的画面中重新使用的情况。DN则指在同一集数中重复使用同一画面两次的情况。以下将对两者的含义进行对比说明。
DN=直接重复使用完全相同的画面。在同一集数中,如果在相同的画面流程中重复使用完全相同的画面两次,则称为DN。原意为复制底片。主要用于未加加工的情况。
BANK=将过去制作的影像片段在新的影像制作中重新使用。有时会进行部分加工,但也有完全不加加工直接使用的情况。有时也称为「BANK加工」。主要指将其他影像(其他集数等)中使用过的素材带入新制作的影像中重新使用的情况。
——在绘制机器人方面,『电童』中有什么特别印象深刻的地方吗?
重田:『电童』的机械设计最初是为商品化而设计的,原设计以力量为主,手脚的涡轮很大,整体给人一种肌肉感十足的氛围。福田先生在动画演出上希望稍微偏向时尚或更精致的风格,因此我负责重新调整了电童和凰牙的比例平衡。此外,故事中段登场的超兽王辉刃这种新型数据武器的设计还停留在草图阶段,我也参与了其重新设计。作为机械作监,除了常规工作外,这类额外任务的量非常庞大,给我留下了深刻的印象。
——电童和凰牙作为玩具的卖点之一,其双手双脚呈轮胎状,可以安装后以各种姿势行驶,您在展示方式上也曾反复斟酌吗?
重田:最初看到玩具机器人双手双脚安装轮胎的视频时,它可以以各种姿势行驶或呈大字形旋转。看到后我评论说「手脚上装了轮胎啊」,福田先生回应道:「我不会在正片中称其为『轮胎』,那叫『涡轮』,涡轮旋转时会提升动力。」这一解读直接被应用到了正片作画中。另一方面,我这边也接到过要求绘制「跪姿行驶」的画面,但这种姿势在其他机器人动画中绝无仅有,非常特殊。如果让脚部的涡轮接触地面并让机器人跪着,当然会让身高变低,因此要以吸引人的风格来描绘这一点真的非常困难。电童和凰牙的轮廓和形态与勇者系列或高达系列不同,没有锐利的边缘,肩甲是圆润的形态,没有翅膀,也没有持枪或盾牌,要在画面上显得帅气确实费了不少功夫。
——电童的机器人设计缺乏那种能凸显「集中与扩散」的轮廓啊。
重田:在进行重新设计和正片机械作画时,我感叹道,把所有被认为是机器人帅气部分的优点都集中起来,就会变成高达了。对我来说,作为工作的『电童』非常有趣,绘制起来也充满乐趣。从动画角度来看,虽然时间有限,但我们尽力而为。我认为动画的帅气之处在于设计之外的附加价值,所以希望观众能看到画面中动态呈现时,觉得喜欢且有趣。或许正是因为我们努力创作的动画成果,至今仍有粉丝表示喜欢,这真的令人感激。
――『高智能方程式』和『电童』至今仍受到忠实粉丝的支持。
重田:我觉得『高智能方程式』和『电童』之所以能获得这样的评价,或许是因为现在才有的结果吧。『高智能方程式』制作期间,勇者系列正流行,而当OVA『新世纪高智能方程式SIN』制作时,『勇者王我王凯牙』OVA的制作已经开始,机械动画师都去了那边,说实话,我有点羡慕。『高智能方程式』和『电童』在企划和设计上,虽然觉得它们没有完全遵循某种主流或正统路线,但我们还是努力让它们能吸引观众的注意力,而且在作画内容上,我认为也加入了不少额外的创意。严格按照分镜脚本绘制,不如说我们作为动画师,以自己享受的方式创作,想着「这样或许能引起观众兴趣」的作品,如果能给观看的人留下些什么,那就很好了。
——之后参与了『机动战士高达SEED』的制作,与『高智能方程式』和『电童』相比,您有什么不同的感受吗?
重田:『机动战士高达SEED』这部作品,有福田先生想要呈现的「高达」,有两泽千晶的剧情,有平井久司的角色设计和大河原邦男的机械设计,这些元素共同构成了这部电视动画。有些观众甚至会说「重田先生绘制的机动战士才是『SEED』的特色」。就我个人而言,在『SEED』和『SEED Destiny』时期,我担任机械作画导演的集数只有一两集,当时制作时甚至没能好好观看播出内容,直到高清修复版制作时才终于重新观看,才意识到「原来是这样的故事」。从工作量来看,可能是我画得最少的一部。不过,从形象上来说,我绘制的关键视觉图、片头、片尾、版权插画等作品给人留下了深刻印象,或许正是这些形象让人们印象深刻吧。在剧场版『机动战士高达SEED Freedom』中,我作为机械作画导演几乎没有绘制过。但恰巧参与了大家印象深刻的场景制作,或许正是因为这些场景,大家才认为「重田就是『高达SEED』的人」,但其实我并没有这样的想法。
——我觉得重田先生在『SEED』中创造了呼应机动战士形象的标志性元素。在最初的『机动战士高达』中,名场景也有令人印象深刻的决定性镜头,但重田先生在『SEED』中复兴了这种氛围,这可能就是粉丝们印象深刻的原因吧?
重田:这并不是我主动提出「我想这样做」的结果,而是首先从福田先生那里收到了分镜等方面的指示,我更倾向于提升这些画面的精度。结果只是自然而然地变成了这样。在『SEED』开播时,福田先生曾提出过「希望绘制机动战士的姿势」的指示,后来这被称为「风格指南」。福田先生的意图可能是:大河原先生绘制的设定图虽然能清晰展现形状,但希望有能体现剧中动作或动态形象的参考,以便原画师能想象出机动战士活跃的场景。不过当时没有详细指示,我只是单纯地认为画个姿势集就行了。我并没有刻意追求独特性或特别执着于某种风格。
——那份姿势集某种意义上可以说是『SEED』机动战士表现形式的起点吧。
重田:尽管如此,在姿势设计方面,我曾向福田先生咨询「该采用哪种姿势?」,但他回答「这交给你决定」。于是,我陷入了一段时间的思考。最初的五台高达是根据「近战用」「远程射击用」等功能规格进行设计的,因此装备了能发挥其功能的武器,我只是想着绘制能凸显这些功能的姿势而已。当然,考虑到会有模型等周边产品推出,如果只强调机动战士本体的姿势而不突出装备的武器,似乎不太合适。因此,我让暴风用双手握住连接的两门炮管,迅雷则让武器搭载在盾牌上,尽量发挥这些设计特点。我只是做了这样的区分,并没有刻意追求大家所说的「SEED风格」的表达。结果不知不觉中,我画的东西被冠以「SEED姿势」这样的品牌名(笑)。如果接到类似的委托,其他动画师应该也会有类似的构思,所以我自己也搞不清楚到底哪里不同。
——包括布局在内的姿势设计、透视感让机械更具视觉冲击力,这种平衡感应该受到了支持。和福田导演有过关于机动战士展示方式的讨论吗?
重田:福田导演曾说过,「『SEED』中的机体目标受众包括小学生和学龄前儿童,以及未来可能喜欢『高达』和高达模型的小朋友,所以机体动作设计可以像『勇者系列』那样直观易懂。」在版权插画工作中,委托表上也常会写「请画出帅气的姿势」,但这其实也很难实现。因为没有明确指定到底什么是「帅气」,所以很多时候都得靠画师自行发挥。结果,这种情况下往往很难想到创意,所以我会尝试给画面增添戏剧性,比如从不同角度重新构图,或者改变组合方式。在风格指南中,由于点数较多,为了避免构图相似,我主要通过调整机动战士的武装、姿势方向,以及相对于画框的左右方向、俯视或仰视角度来区分绘制。
――11月发售的画集『重田智作品集 机械画集』是怎样的契机促成出版的呢?
重田:在参与『Code Geass 夺回的罗瑟』项目时,我与导演安部保仁的座位很近。有一次聊天时,他问我:「重田先生不打算出画集吗?」这就是契机。起初只是闲聊,聊到「哪个动画师会主动说『我想出画集!』」之类的话题。我本来也不清楚画集的策划是如何启动并推进的,而且像安彦良和那样家喻户晓的动画师倒也罢了,普通动画师的画集策划根本不可能实现。即便如此,安部君还继续提议:「要不试试以同人志形式出版导演修正集之类的?」 他还提到自己认识人可以帮忙编辑同人志,但对同人志我也完全提不起兴趣。不过,安部君的妻子在角川负责画集等编辑部门,他便主动提出「我来问问画集企划是否能通过」,结果不知何故企划竟意外通过,最终决定出版。
——这次的画集正如标题所示是「WORKS」即作品集,内容是怎样决定的呢?
重田:计划通过后,就变成了「我们要做成什么样呢?」的讨论。不过,我自己也没买过动画创作者的画集,所以完全不知道其他创作者的书是怎么构成的。按常理推测,应该会收录大量版权插画,但『高智能方程式』的版权插画数量并不多,『电童』的版权插画更是少得可怜。另一方面,『SEED』相关的版权插画数量相当可观,但由于是热门作品,虽然没有成册出版,却被收录在各种作品中。虽然我明白将这些内容整理成一本书是可行的,但对我来说,仅仅这样做是否足够,我感到有些犹豫。在讨论构思的过程中,除了这些版权插画外,我还保留了一些立体物的监修图,以及作为动画师本职工作相关的原画、作监修正等资料,于是考虑是否可以将这些也一并收录。此外,我还曾向安部君展示过版权插画的制作流程,包括布局草图、线稿、阴影处理、绘画数据、CG加工处理等阶段。他也表示,以制作过程的形式展示版权插画的完成过程很有趣。因此,我决定将这些内容也一并收录。
——画集中,这类制作过程和版权插画旁边的评论也以较大的篇幅收录其中。
重田:通常这类画集会以展示插画为主,评论部分集中在杂志末尾,但我们希望打造一本「读起来有趣的版权画集」,因此最终决定为每幅版权插画单独收录评论。评论部分也收录了相当多的内容。针对每幅版权插画,我都有各种思考和感想,比如布局的含义、「费力描绘的部分」或「重点描绘的部位」,甚至想提及一些带有趣味性的细节。版权插画一旦发布,人们往往只是看看说「不错」就结束了。我希望读者能更深入了解创作者的执着,以及作为动画师在创作过程中觉得有趣的部分。此外,在立体模型如塑料模型或动作人偶的监修工作中,我也会在图纸上标注监修事项。有人建议将这些标注内容也收录进来,因为阅读这些标注本身就很有趣。立体模型监制的工作经验,在后续『Freedom』的3D模型检查中也派上了用场。基于这样的思路,我将版权插画、立体物监修和动画师的作画作为三大支柱,再加上与相关人士的对话等内容,希望这本画集在各个方面都能让读者感到有趣。由于对自己绘画本身缺乏自信,我认为除了展示绘画作品外,通过评论和对话等形式让读者阅读的画集风格会更好,于是就这样推进了工作。
――接下来想总结一下,重田先生对与福田导演的合作有何感想?
重田:福田导演作为创作者,首先自己心中有明确的创作方向,然后通过作品将其具现化。他是个有执着的人,因此参与他的制作过程确实有一定难度。但对我来说,并没有被强迫去做自己不擅长或不愿做的事情,与他合作的工作环境非常轻松愉快。正如之前提到的,我们成长的时代背景相似,对喜欢的事物和认为酷炫的东西没有太多偏差。当他说「我想做这样的东西」时,我能立刻回应「就是这个」,这种工作方式既轻松又无需过多纠结。从福田导演的角度来看,即使放手让我去做,也不会偏离他要求的范围,所以他也能放心地说「交给你了」。从这个意义上说,工作确实非常轻松。
——从这个意义上说,福田先生是一位工作起来很轻松的导演吧。
重田:是的。福田先生在『高智能方程式』『电童』『SEED系列』中想要实现的动作场面和机械场景,基本上都是他本人亲自绘制分镜的。但即使收到分镜,我也很少感到难以绘制而困扰,而且自己按照分镜的意图完成后,还会听到「今天的机械动作很棒」这样的评价。他很少提出一些我从未见过、听过或画过的演出方向,然后说「想办法搞定」,因此他是一位不会让人在作画方向上感到困扰的导演。不过,也许正因为如此,如果遇到让人困扰的情况,反而可能有助于机械作画技能的提升吧(笑)。
——最后,请从机械作画导演的立场,给那些想要进入这个行业的人一些建议。
重田:就机械作画而言,我认为手绘机械的作业量只减不增。那么机械作画师是否不再需要呢?我认为并非如此。目前,仍然需要精通机械作画的创作者来维持机械3DCG影像的质量,这种情况并未改变。创作者本身的能力,即经验与技术,以及如何将这些能力传达给其他创作者,是备受重视的。虽然作为一个类别的机械作画可能会减少,但只要有机械发挥作用的影像,机械作画就会继续存在。因此,对机械作画感兴趣并通过不断磨练技术提升能力是必要的。我认为没有人会因为讨厌这个行业而进入其中,喜欢这份工作本身就是巨大的动力。另一方面,随着工作时间的推移,可能会迎来需要重新审视自己对动画热爱程度的阶段。例如,有人因为喜欢某部作品而进入行业,但当他们进入时,该作品的制作可能已经结束,无法获得创作机会的情况并不少见。虽然入行的契机可以单纯是「喜欢」,但开始工作后,如果能觉得「制作动画很有趣」就更好了。无论是绘制、动画制作,还是制作影片,如果能切换心情或提升热情,会更好。我当初是因为看了『宇宙战舰大和号』而想「想画像大和号那样的机械」,所以进入这个行业,但实际工作时,机器人动画已成为主流,因此并没有机会画战舰。即便如此,当我尝试机器人动画的作画工作时,发现这本身作为工作也充满趣味。如果目标是从事作画工作,那么无论做什么,都能在工作中找到趣味性或许是关键。这可能是自己领悟的,也可能是他人指点,但希望大家能将这一点放在心上,投身于动画工作之中。