謹以此文在航空戰修改衛星落地前,紀念已經玩了兩年但還是亂七八糟的航空戰
順便舔一下加加
讀此文前,建議先了解航空戰的基本知識,包括流程(索敵->ST1制空->ST1擊墜->ST2對空->觸接->攻擊)、基本數據(制空值及各制空狀態的雙方制空擊墜、大致的對空擊墜效果、艦載機種類及其特性、觸接補正、攻擊力)等
我所說一切,都是根據當前的驗證進度得出的結論,僅代表箇人感想,不作為任何指導意見
一、索敵階段,基本不需要注意所以略過,沒見過低級水母單艦1-1以外的索敵失敗導致無法空襲
二、ST1制空
制 空成為非常重要的指標,是2014春「索敵機、発艦はじめ」實裝「弾着観測射撃」以來的事情。這一系統導致制空給我方所有搭載不為0的炮艦加上了高輸出的 buff, 而對航空系的影響即減少空戰損失(卻要減少攻擊機)則從來沒有變動過,而減少空戰損失這一收益不僅因為空襲本身的不穩定、還因為提高制空就要減少空襲艦載機數量而低下,使得用空襲輸出換炮擊輸出的收益大過損失。同時,如果無法獲取制空權,艦載機損失會較大,空襲效果也會變差,所以即使是放棄「弾着観測射撃」去換空母的輸出也是無法實現的。而空母(大鳳以外)中破無法攻擊、無法夜戰(我方)使得空母的續航力比起其他船都差,無法成為主力輸出。並且,如果失去制空,會導致我方被對方「弾着観測射撃」,而我方的風險承受能力遠低於對方。綜合以上四點,獲取制空權成為了空戰的底線——除非無論如何都無法制空,或者獲取制空的收益低於故意放棄制空。
所謂獲取制空權,分「航空優勢」和「制空權確保」。首先要明確的是,因為「弾着観測射撃」、ST1擊墜、觸接等僅和制空狀態有關,其收益只在5箇點上變動,在此臨界點之上的制空都對當前戰鬥沒有任何影響。所以只要保證在我方需要攻略的點上獲取制空權,就不再需要多餘的制空。
然而我方並不能直接躍遷到目標地點,而道中多場戰鬥幾乎都會導致制空值的減損,所以在出發之前必須留有一定的冗餘,以保證在目標地點至少是大概率獲取制空。
制空值公式SUM([SQRT(搭載k)*艦載機對空])(偵察機除外),總制空值和每一格的制空值正相關,而每格制空值和單格搭載、艦戰對空正相關,同時單格搭載的函數是SQRT, 增長率逐漸降低,反過來,被擊墜相同數量的相同艦載機的時候,單格搭載較大制空也會下降得更慢。
制空權確保下ST1被擊墜是7/256~15/256,航空優勢則是20/256~45/256
根據http://dz.aemedia.org/thread-9715-1-1.html 制空權確保下的擊墜應當是正態分佈,推測反過來也應如此,可以認為多數情況下,被擊墜量是制空權確保11/256,航空優勢32/256或33/256, 取32.5/256, 且向下取整
設單格搭載為X1,X2….Xk, 則有制空值=SUM([SQRT(X1….Xk)*艦載機對空]),先假設道中至少取得優勢,道中有均勢而boss點制空要求更低時的情況(例如水上打擊部隊經過空母棲姬點到boss點)則後文另行探討。
取當前版本可量產的烈風作為標準艦戰,即艦載機對空=10,可以列出當前版本各搭載的滿載制空和以上各種情況的平均剩餘制空、最小剩餘制空。注意因為向下取整,當搭載*擊墜百分比<1時, 該格搭載不會減少,制空也不會降低。雖然帶有對空的艦攻艦爆也能制空,但受到對空迎擊的影響制空值下降更多,因此 除了第一戰以外均視作被打空、只考慮艦戰比較安定。
平均剩餘搭載/制空,順序有關
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最小剩餘搭載/制空,順序有關
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二、ST2對空
關於最新的對空驗證可以參考http://dz.aemedia.org/thread-11714-1-1.html
對空CI實裝以來,玩家對其的認識轉變過程是期待->失望->稍有改觀,總體印象依然是對空並沒有什麼用和深海對空很厲害,尤其是ツ級elite. 然而這只是因為敵我雙方空母的風險承受能力不一樣而已。
我們取艦種不同、對空有階段差距的秋月、吹雪、摩耶、夕立作計算。
根據https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1427464865.A.FA3.html 效果最好的對空CI是摩耶擊墜8的綠集電和秋月擊墜7的綠綠電兩種,而按照公式發動率=(裸對空+裝備對空*2)*0.004, 對空最高的秋月、摩耶其發動率也是最高。但多艦配置對空CI時發動率有變,則對空擊墜的期望也有變化。其中摩耶作為重巡,配置對空CI的話晝戰輸出下降嚴重,故不考慮在能獲得制空時配置對空CI. 單艦多CI類型配置時,只判定一種,又可見高射裝置的類型擊墜比複合裝備的類型低,故高角炮使用10cm高角炮+高射裝置 對空電探選用13號對空電探改或14號對空電探 機銃選用3.7cm FLAK38 M42, 即俗稱37手拉機
秋月單艦:
發動率=0.656, 擊墜7, 期望4.592
秋月+吹雪:
秋月發動率0.656 吹雪0.504, 其中複合優先,則有期望=0.504*4+(1-0.504)*0.656*7=4.293632
秋月+吹雪+夕立
夕立發動率0.388, 按照高火力後置以便夜戰的原則將艦隊順序定為秋月-吹雪-夕立,則對空CI的判定順序為吹雪-夕立-秋月,期望=0.504*4+(1-0.504)*0.388*4+(1-0.504)*(1-0.388)*0.656*7=4.179702784
吹雪單艦:
發動率0.504, 擊墜4, 期望2.016
吹雪+夕立
期望=0.504*4+(1-0.504)*0.388*4=2.785792
可見,因為秋月專用的綠綠電配置優先度更低,其他優先度高而效果差的對空CI存在的時候,雖然對空CI發動率在提高,整體的對空CI效果降低了。因此對空CI配置應當固定為秋月配置綠綠電,此外不要有對空CI。如果沒有秋月(或以後更多秋月型實裝),則可以配置盡量多的同級對空CI以提高期望。
對空CI之後抽選艦娘對空迎擊,分了bc兩箇亂數,ABCD四種結果。B值暫時還沒有結論,不過我們可以從C值入手,分析高對空的效果。
C=1+[加權對空*0.1]
暫定B=1+[[搭載*0.5]*[加權對空*0.9]/180]
秋月
秋秋空 加權對空=116+4*20+3*4=208 C=1+[208*0.1]=21
吹雪
秋秋空 加權對空=78+4*20+3*4=170 C=1+[170*0.1]=18
秋秋銃 C=1+[206*0.1]=21
夕立
秋秋空 加權對空=49+4*20+3*4=141 C=1+[141*0.1]=15
秋秋銃 C=1+[177*0.1]=18
普通的FWO有兩箇搭載32的攻擊機,制空權確保下平均擊墜16, 以吹雪迎擊期望14,剩餘2, 加上對空CI期望每格4.592,有不小的機會打空
當然,選中吹雪對空迎擊只有1/6, 我們以6-2為例來說明對空的效果,艦隊配置為長門(46 46 九一 觀測機 加權對空99)、大鳳(烈風601 烈風601 友永天山 烈風 加權對空86)、秋月(秋秋空 加權對空208)、吹雪(秋秋銃 加權對空206),I點路線配置利根筑摩(三號 三號 14電 瑞雲12 加權對空100/101),H點路線配置大井北上(三號 三號 甲標 加權對空49)
第一戰會出現1或2箇ENU, 因為太弱略過不提
第二戰I點有FWO改,H點有FNU. 遇到FWO改只能獲得優勢,遇到FNU則可以確保。
面對FWO改:航空優勢平均每格擊墜40%, 剩餘21.6, 平均的迎擊對空值是800/6,平均的擊墜C=13 B=7, 期望擊墜9, 剩餘機12.6, 對空CI期望每格4.592,剩餘約8, 單格艦攻MK3攻擊力期望64, 艦爆MK2約41 觸接發動率至今不明,考慮到FWO改配置下有2箇艦攻、2箇水上偵察機,又是航空劣勢,對方觸接率不高,這裏暫時不考慮。假如沒有選用秋月和吹雪,而是用的夕立和綾波帶兩箇12.7B+22號對水上電探改四,則平均的加權對空是484/6, 平均擊墜期望6.75, 沒有對空CI, 剩餘機約15, 單格艦攻MK3攻擊力期望約77, 艦爆MK2約48. 秋月裝甲53, 吹雪50 夕立52 綾波54, 此時如果被命中,不考慮暴擊平均來看MK3->秋月小破以上、吹雪中破、夕立大破、綾波中破;MK2->擦傷
面對FNU:制空權確保剩餘11, 平均迎擊對空值697/6, 平均擊墜期望7.25, 對空CI期望4.592, 剩餘機0. 換上夕立綾波, 則為381/6, 擊墜期望4.25, 剩餘機2. 此時空襲威力下降到很低的程度,但前者炮擊罰站FNU的可能高,通過率會更高
總之,制空擊墜+對空CI+高對空迎擊能比較有效地抑制包括FWO這一等級的空母空襲能力,尤其對空迎擊部分的B也和目標搭載量有關,后兩者加起來並不比制空狀態的影響小很多。在當前版本下堆防空,我認為在不影響boss點輸出的情況下,帶對空CI(秋月綠綠空或其他秋秋空)和防空機銃(特指37手拉機和噴進炮) 應當效果不差。特別地,37手拉機還有1火力1命中,可以算是額外收穫。相較於電探,因為驅逐的火力效果很低,連帶命中的收益也不高,我認為堆防空至少不是更差的選擇
必須強調,因為空襲的命中相當低下,如果加強防空會大幅影響晝夜輸出(包括放棄觀測、減少必要的夜戰火力等),那麼加強防空是不值的
三、ST2觸接
觸接是CAP後補正,作為「弾着観測射撃」buff炮艦後對空母的補償,但是這玩意兒基本沒什麼用,原因還是在空襲低下的穩定度上。
由於這方面資料很少,驗證也非常困難,大體上有用的结论有两箇:
艦偵觸接率很高
多箇偵察機觸接率也很高
不用帶彩雲的圖(基本囊括了5-5和6圖以外的所有圖),如果格子合適(例如雲龍型和飛龍的最小格),可以攜帶二式艦上偵察機,其觸接倍率和發動率都最高。雖然搭載量有可能影響觸接率,但其影響甚小,補正攻擊力的期望也無法彌補損失的攻擊機,因此無視即可。
關於養殖友永九七以提高友永隊觸接率,有以下計算
九七友永 雷裝11
流星改 雷裝13
假定用九七友永換掉流星改後觸接補正+20%的幾率上升z 原本的友永觸接率x 觀測機/彩雲觸接率y, 假定增加的友永觸接率不佔用其他飛機觸接率,只減少不觸接率
則九七友永開幕期望A=1.15*(11*sqrt(搭載)+25)*[(x+z)*1.2+y*1.17]=1.15*(11*sqrt(搭載)+25)*(1.2x+1.2z+1.17y)
流星改開幕期望B=1.15*(13*sqrt(搭載)+25)*(1.2x+1.17y)
令sqrt(搭載)=M
假設A>B則A-B=1.15(-2.4x*M+1.2z*11*M+30*z-2*1.17y*M)>0
則(0.4x+0.39y-0.22z)M<5z
以當前的驗證進度來說,無法獲取M以外其中任何一箇準確數據,所以友永九七的開幕效果相對流星改的優劣無法確認,且友永九七的炮擊火力小於流星改,因此我認為友永九七最多養殖1箇以獲取1對空,又因為不計觸接時九七友永開幕期望比江草彗星高得有限(大約在1~2火力),因此假若需要這1對空大可以使用江草彗星代替。如果友永天山+江草彗星以後仍然需要更多制空值,我建議使用調整艦戰或者使用爆戰
四、空襲
經過制空和對空兩箇階段的損失,攻擊機終於可以攻擊了
{:4_117:}且慢,讓友永隊長清點一下人數
{:4_94:}怎麼這麼少
{:4_115:}這不是死得差不多了嘛,打不動啊
{:4_88:}總之還是組織一波攻擊吧
{:4_132:}miss
目前推定空襲命中項=1, 只有目標迴避率影響命中率,這是空襲不穩定的根本原因。因此,不要對空襲保有過高的期待——雖然對FRO命中率還是能超過40%的,對FRU有接近50%
因為觸接是CAP後補正,在配置攻擊機的時候,基本不用考慮。
當前頂級艦攻是雷裝14的友永天山,其次是雷裝13命中1的六零一流星和同樣雷裝13但可量產的流星改,再次是雷裝11的友永九七,再次是雷裝10的六零一天山和可量產的流星,更低的就沒有必要談了。
根據當前的空襲公式ATK=機種倍率(雷裝或爆裝[SQRT(搭載)]+25),同樣的雷裝/爆裝下,不論機種倍率還是常數,艦攻的期望總是更高。而當前的火力公式,雷裝轉化為火力是1.5雷裝,爆裝則是[1.3爆裝]*1.5, 這樣可量產的頂級艦爆彗星一二型甲的火力只有19.5, 沒有任何優勢。六零一彗星火力與友永天山相同,因此除了江草彗星和爆戰以外,能帶艦攻就不要帶艦爆。故而下文說空襲除了江草彗星一律只說艦攻。
在150%倍率下,友永天山到151需要的搭載是29.2, 即在30/32/35/36/46上可以達到CAP, 而流星改/六零一流星需要33.87, 即在35/36/46上。期待150%倍率下晝戰滿火力傷害,則應在35/36/46格帶流星改,將友永天山讓給大鳳30格和赤城32格
在80%倍率下,則46格友永天山的攻擊力只有95. 這時候不暴擊想要中破FBB不太可能,因此我們關注對DD輸出的穩定性。
要命中就必定擊殺後期型DD, 以裝甲最高的後期NI來說需要83攻擊力。這需要31以上的友永天山,即32/35/36/46,或者36格以上的流星改,即46
到目前為止沒有考慮損耗,現在假定我方三次制空確保都遇到ETU,全部單縱陣,敵2FWO+2FRU+ETU+FTI,則艦隊防空52, 忽略ST1擊墜和其他船對空, ETU加權對空194, 擊墜值10, 又根據http://kankoregouchin.blog.fc2.com/blog-entry-48.html 認為ETU並不會對空CI, 則單格抽中ETU迎擊的平均情況如下
(5/6)^3的機會一次也不被迎擊、(1/6)^3的機會每次都被迎擊、3*(5/6)^2*(1/6)的機會被迎擊一次、3*(1/6)^2*(5/6)的機會被迎擊兩次,因為ETU對空迎擊而減少的搭載在5左右。
三次制空確保的損失搭載不會超過6,平均是3, 則三戰+ETU迎擊過後46搭載平均剩餘應當在38左右,這箇搭載的13雷裝依然能獲得1.5倍率下的滿火力。
換言之,46格友永天山看似威力非凡,其實對於艦隊整體來說並不是效率最高的做法。當然,這裏忽略了46格友永天山的制空,但相比24格友永天山,制空差距只有2, 並且可以用江草彗星或者友永九七代替。
以下部分作廢,請參考樓下
第二箇需要探討的課題是兩小格好還是一大格好
選用瑞鶴和加賀
瑞鶴 友永天山 流星改 烈風 烈風
加賀 烈風 烈風 流星改 烈風 制空208 方案1或 流星改 烈風 烈風 流星改 制空197 方案2
假定這兩箇制空都能滿足需求,計算兩者的傷害期望,假想目標為FRI, 不考慮觸接和暴擊
攻擊力分別是
友永天山-瑞鶴107 流星改-瑞鶴101
流星改-加賀46 130 流星改-加賀20 95 流星改-加賀12 80
單次命中率=1-50/87.5=42.86%
傷害SUM((攻擊力-裝甲)*命中率)
方案1 54.86
方案2 44.15
就通常海域來說,這樣比較很難得出最優的結果,不同地圖、不同CV搭配需要的艦戰數量不一樣,敵人的強度也不同,但大體來說我認為比起一中一小,在上述的效率限度內,一箇大格艦攻更好。
當然,如果目標換成DD, 因為小格也能比較穩定地擊殺,則命中次數重要。而對於高甲高耐久高到難以破甲的單位,因為擦傷機制,也是命中次數重要。一般海域如果要玩CV大隊,總體來說還是堆砌小格艦戰好一些
->由此可以引申出一箇腦洞,在攻略戰艦水鬼的時候使用航空支援,期待多次命中的擦彈傷害
->很不幸命中率實在太低……
五、綜合配置
鑒於小格艦戰制空效率高又不容易損耗、艦攻輸出期望高但損耗速度更快,通常來說,除了最小格的艦偵,艦戰應當盡量堆在小格子,中、大格子多放艦攻
當然,這僅僅是針對有均一品質艦戰的情況,若有六零一烈風、烈風改、震電改,則情況又有所不同,在大格放這種高級艦戰可能可以將一小格攻擊機換到中大格,或者多一格攻擊機,具體到地圖和CV上,需要因地制宜,而手中烈風很少的新人的情況,與此類似。
接下來是一些細節配置問題
1.爆戰
爆戰的優點是提供一定的制空和8火力, 缺點是因為會被ST2迎擊造成制空損耗速度更快。毫無疑問,如果單純比較大格爆戰小格艦戰和大格艦戰小格攻擊機的制空安定度,前者肯定劣於後者。然而制空本身沒有用,制空轉化為buff再轉換為通過率和擊殺率才有意義。
假設一箇24搭載的爆戰,敵方配置和樓上一樣,2FRU2FWO1ETU1FTI, 艦隊防空52*0.5=26, 平均(對空+裝備)約80,加權對空平均106, 擊墜期望4, 3戰確保後剩餘11左右,制空從19下降到13. 一般來說是可接受的,如果這會導致空優變成均勢,最好放棄這箇爆戰放上烈風
2.故意放棄制空
夜偵發動的條件是劣勢、優勢、確保或開幕夜戰,如果雙方觀測配置的船都不多且偏弱(比如,只有1箇TU),可以考慮故意航空劣勢以觸發夜偵
唯一的用例是6-1撈溝
3.水上打擊部隊的道中均勢
水上打擊部隊的極限制空(要司令部)是隼鷹+飛鷹+扶桑+山城配置,制空值322(+20), 一般來說不會不夠,不過「 迎撃!トラック泊地強襲」E5甲的門神點都有機會刷出396空優的配置。
按當時的地圖測算,走A-E路線,A點平均對空62+0.5*36=80, A點擊墜期望3, B點平均對空62.83+88*0.5=106.83, 擊墜期望3.5,水爆平均剩餘16.5
艦戰的平均剩餘是18搭載的剩餘17、20剩餘19、24剩餘23、12剩餘12
航空均勢被擊墜52.5/256, 則18搭載剩餘14, 20剩餘16, 24剩餘19, 12剩餘10 艦戰制空剩餘262 16.5的水爆剩餘13
門神平均對空60.67+77*0.5=99.167, 擊墜期望2.5, 水爆剩餘10.5, 水爆剩餘制空18
總剩餘制空280
這箇水平大概是水上打擊部隊門神均勢的情況下、boss的空優線附近。如果高出這條線較多,比如300空優,就不得不放棄司令部;如果更高,則應該選擇機動部隊
4.5-4周回
5-4的CV配置有三種,一種是3CV全程制空確保,一種是2CV雙鬼點航空優勢,還有一種副炮補火力、全程空優
下面比較三種方式的平均擊墜數量(鋁耗)和輸出能力(桶耗和勝率)
為了方便假定使用翔鶴改、赤城改、蒼龍改
3CV:
翔鶴 流星改 流星改 烈風 烈風
赤城 友永天山 烈風 烈風 烈風
蒼龍 烈風 烈風 烈風 江草彗星
第一點制空確保,艦戰最小剩餘制空342, 制空攻擊機制空損失後最小剩餘友永天山19, 江草彗星10,流星改21+17
第一點的最高對空組合是FRI帶隊的, 最高對空也是FRI, 假定全部由FRI對空迎擊,其加權對空是40+8*0.5=44, 最大擊墜下,友永天山最小剩餘16, 江草彗星最小剩餘8, 流星改18 總的最小剩餘制空348,恰好可以達成第二點的確保
第二點對空最高的是裝甲空母鬼,假定全部由其迎擊,加權對空60+25*0.5=72.5 制空最大擊墜後最小剩餘友永天山16 江草彗星8, 流星改18, 對空迎擊後最小剩餘友永天山14, 江草彗星5, 流星改14
第三點對空最高的是FRU*2+ENU*2的組合,假定全部由FRU迎擊,加權對空80+37*0.5=98.5.制空最大擊墜後友永天山剩餘14, 江草彗星5, 流星改14, 對空迎擊最大擊墜後友永天山剩餘9, 江草彗星剩餘1, 流星改剩餘9
如此一來全程艦戰的損失最大只有8架, 攻擊機11+9+15+15=50架,合計最大損失58*5=290鋁。注意,上述第二、三點敵方陣型是輪型,而計算中用的是單縱的推定倍率,如果輪型的補正很高的話會有誤差。並且,這是非常極端的情況,平均狀況並沒有這麼可怕,以我刷5-4的數據來說,通常打完一場24架流星改能剩下20架左右, 即一般3CV確保刷一場的鋁消耗大概是100~130
這箇配置的攻擊力,翔鶴和赤城達到了同航炮擊CAP, 滿載開幕有3箇攻擊力100的攻擊機,觀測率最大
2CV
翔鶴 烈風 烈風 烈風 爆戰
赤城 爆戰 烈風 烈風 烈風
第一點制空確保,最大擊墜後爆戰剩餘16+10, 最小制空剩餘298, 無法保證第二點單鬼制空確保
因此放棄這種配置,赤城:烈風 烈風 烈風 彗星江草/友永天山
這樣一來第一點過後, 剩餘攻擊機最小8+10, 最小剩餘制空296 也不能保證第二點單鬼確保
如此只剩下一種配置,2CV都三烈一爆, 最小剩餘制空305, 此時艦戰最大損失6
1/3的情況航空優勢,這樣艦戰的最大損失+18, 爆戰最大損失1+2, 對空迎擊後損失最大3+3, 剩餘4+5, 合計損失27架
2/3的情況制空確保,艦戰最大損失+6, 爆戰最大損失0, 對空迎擊後損失最大5+7, 總損失12架
第三戰,第二點空優的話制空確保艦戰最大損失4, 對空迎擊爆戰最大損失4+4=8, 總最大損失45*1/3
第二點確保的話,第三戰艦戰最大損失6, 對空迎擊爆戰最大損失4+4=8,總最大損失32*2/3
這樣配置平均的最大損失是36又1/3架,181鋁
這箇配置開幕輸出忽略不計,觀測率有1/9的可能-10%, 同航炮擊火力赤城136翔鶴121, 可以說輸出相當低下,必須帶戰艦補正全隊的輸出能力和抗擊打能力
2CV副炮
這種配置我不熟悉,就不作更多的分析了,有使用這種方式的朋友可以自己推算一下
5.炮擊和開幕的取捨與平衡
按艦攻期望倍率1.15計算,我方友永天山開幕沒有任何格子能有150以上攻擊力的期望(46格友永天山是130),而友永天山的炮擊火力是21, 能讓飛龍、大鳳、蒼龍達到150以上,加賀、赤城達到149、雲龍148; 且炮擊命中遠比開幕命中好;且開幕受搭載影響,也就受到對空炮火和制空狀態的影響,炮擊只要搭載不為0就不會有變化
相對於炮擊,開幕的優點遜色很多。開幕不吃航向、損傷,而炮擊吃航向、中破罰站;開幕最早出手,能預先消除危險因素和干擾(這也是大家喜歡雷巡開幕的原因,然而開幕雷遠比空襲穩定)
一般來說空襲和炮擊的加強是同時的,每多上一箇流星改就能多19.5炮擊火力,問題是:1.如果可以上2箇小格艦攻,換掉1大格艦攻,怎麼選 2.要不要用彗星江草代替流星改提高火力和命中
首先要明確一點,炮擊火力超過同航150以後增長的部分,價值比同航增長低,即使帶了彩雲反航率0.4也比同航+T有利的0.6低,因此不停堆反航火力也是不妥的。以99甲98血的FRU為假想敵,想要單發中破的話需要平均148火力,反航+2艦攻的情況下對於飛龍以外的航母來說都無法達標,而如果是1友永天山1江草彗星,則飛龍、大鳳、蒼龍可以達標。
但這又有另一箇問題,友永天山和江草彗星只有一箇,並且飛龍、蒼龍的制空很低,需要和高制空的一航五航大鳳配合,頂級攻擊機都交給了火力最高的3CV之一顯然造成了隊伍火力的不平衡——每人最多炮擊兩次的限制下,減少有效的出手次數沒有什麼好處。
假如把目標放低一點,反航中破FWO的火力只要128, 即面板160, 這樣飛龍、大鳳、蒼龍能單艦攻達標,雲龍級、一航戰能雙艦攻達標。在這箇目標下,如果制空允許,應當如此平衡。顯然兩格攻擊機比一格攻擊機的傷害期望更大
至於艦攻和艦爆的選擇,對於雲龍級來說最小帶攻擊機有開幕意義的格子是18, 3搭載如果不帶艦偵的話選江草隊基本無爭議;一航戰就複雜一點,10搭載和12搭載的艦攻即使命中DD也不能穩定擊殺,就算roll到1.5倍率也不過100左右的攻擊力,這種小格子放艦攻我覺得意義不大,要炮擊的話還是應該放江草隊,如果沒有很多江草隊,那還是流星改吧
開幕方面,假定觸接倍率1.17,假定近失彈係數0.099
80%倍率32格友永天山,攻擊力97.11, 裝甲亂數在[69,79]時擦彈,傷害19.89705882
*69/80+0.099*11/80*80=18.25021323225
150%倍率32格友永天山,攻擊力177.84, 一定破甲,考慮超出FWO耐久上限的傷害都是溢出,將>96的傷害強制設為96, 傷害90.75949367
總傷害54.504853451125*命中率43.08%=23.48069086674465
80%倍率20格友永天山,攻擊力81.9, 裝甲亂數在[44,79]時擦彈,傷害0.099*80=7.92, [0,43]時破甲,傷害12.20930233
150%倍率20格友永天山,攻擊力153.27, 一定破甲,傷害72.79746835
80%倍率10格流星改,攻擊力60.8, 裝甲亂數[8,79]時擦彈,[0,7]時破甲,傷害1.75
150%倍率10格流星改,攻擊力115.83, 一定破甲,傷害35.40506329
總傷害 ((12.20930233*44/80*0.5+1.75*8/80*0.5) //80%倍率友永天山破甲且80%倍率流星改破甲
+(12.20930233*44/80*0.5+0.099*80*72/80*0.5) //80%倍率友永天山破甲且80%倍率流星改擦彈
+(12.20930233*44/80*0.5+35.40506329*0.5) //80%倍率友永天山破甲且150%倍率流星改破甲
+(7.92*36/80*0.5+1.75*8/80*0.5) //80%倍率友永天山擦彈且80%倍率流星改破甲
+(7.92*36/80*0.5+0.099*(80-7.92)*72/80*0.5) //80%倍率友永天山擦彈且80%倍率流星改擦彈
+(7.92*36/80*0.5+35.40506329*0.5) //80%倍率友永天山擦彈且150%倍率流星改破甲
+(72.79746835*0.5+1.75*8/80*0.5) //150%倍率友永天山破甲且80%倍率流星改破甲
+(72.79746835*0.5+0.099*(80-72.79746835)*72/80*0.5) //150%倍率友永天山破甲且80%倍率流星改擦彈
+(72.79746835*0.5+35.40506329*0.5) //150%倍率友永天山破甲且150%倍率流星改破甲
)*兩次命中率0.18558864 //=34.3489326883845319548
+(12.20930233*44/80*0.5 //80%倍率友永天山破甲
+7.92*36/80*0.5 //80%倍率友永天山擦彈
+72.79746835*0.5 //150%倍率友永天山破甲
+1.75*8/80*0.5 //80%倍率流星改破甲
+0.099*80*72/80*0.5 //80%倍率流星改擦彈
+35.40506329*0.5 //150%倍率流星改破甲
)*單發命中率0.4308*(1-0.4308) //=15.42191229197609412
=49.7708449803606260748
可見針對FWO, 更多的艦攻開幕期望更好,兩小格的輸出期望甚至是一大格的兩倍
注意,這裏只關注了FWO, 如果在場有FBB, 或者有高對空的ETU, 情況又有所不同,考慮較高的ST2損失的話,小格輸出可能會大幅下降
我箇人是認為盡量早地減少威脅更有利一點,炮擊火力的差距實戰中會因為空母射程短而進一步縮小
6.1CV極限制空
我不喜歡1CV罰站極限制空,這樣晝戰6*2次攻擊變成了5*2次,如果加賀3烈1爆+扶桑山城兩格瑞雲12還不夠的話,我認為有必要增加空母系的數量
這裏以4-5中轉下為例討論三種全艦戰配置的加賀,這是一箇絕好的1CV道中遇到高配幾乎必然均勢的例子(加賀1烈改3烈601+扶桑山城瑞雲12=245<高配空優線252) 首先計算瑞雲12的狀況。
第一戰確保 剩餘平均23 最小22 艦隊防空38, 平均加權對空344/6 平均擊墜期望1.5 平均剩餘21.5 最大擊墜是ETU的15擊墜,最小剩餘8
第二戰確保 平均剩餘21.5 最小剩餘8
第三戰均勢 制空後平均剩餘17 最小剩餘6 艦隊防空34, 平均加權對空400/6, 平均擊墜期望2, 平均剩餘15, 最大擊墜是FRU改的11擊墜, 最小剩餘0
則此時瑞雲12剩餘制空平均11*2=22, 最小0
A.全烈風、189制空的加賀
第一戰確保 剩餘搭載平均20 20 45 12 最小19 19 44 12
第二戰確保 平均20 20 44 12 最小18 18 42 12
第三戰均勢 平均16 16 35 10 最小13 13 30 9
此時剩餘的平均制空170 最小156
雖然平均狀況下能獲得斬殺的空優,但臉黑時將丟失制空
B.2烈風601、201制空的加賀
搭載剩餘情況和A一樣,平均剩餘制空180, 最小165
配合水爆的話大多數情況下能拿到斬殺的空優,極度臉黑的情況下才會丟制空
C.1烈改、2烈601、213制空的加賀
平均剩餘制空189, 最小173, 必然能拿到斬殺的空優
什麼意思?單艦制空是大佬的專屬玩法,一般人,對自己的臉沒信心就老實多上CV, 2CV門神空優的話必然獲得斬殺的制空,甚至有機會roll低配獲得確保(這我自己遇到過就不算了)
單艦制空有兩箇問題:1.幾乎是必然地壓縮空母的輸出,甚或沒有輸出,這樣艦隊出手次數就下降了(如果是水上打擊部隊2CVL VS 1CV情況有所不同,這要根據具體的制空判斷,具體可以參考前文) 2.制空狀態不穩定,對於普通玩家來說可能會丟掉制空——這正是帶空母所期待的作用——丟制空的損失比少帶1BB大
相對地,單艦制空的優點:1.增加輸出位,假如沒有艦種限制的話,增加1BB通常都比1CV的輸出高 2.生存率較有優勢,BB裝甲普遍在90以上,耐久在90左右,航戰則比加賀、赤城、大鳳等高血甲CV差一點——而且單艦制空很可能需要帶BBV補,這樣提高生存率的意義就更小了
像4-5這樣可以4~5BB平推的圖,我認為沒有必要強行1CV制空,道中C點、門神H點和boss點,CV至少有清理一半敵人的能力,放棄和第五BB效果差距不大的輸出和制空穩定度我認為並不是很好的選擇
而像4-3/4-4這樣CV可以有足夠輸出的圖,強行單艦制空我也認為沒必要
到目前為止,我並沒有發現一箇對於大部分玩家來說普遍地單艦極限制空更好的圖
{:4_114:}一下多少楼
其实你发到三楼我就准备回了。。。。想了一下还是等一等吧。。。。
{:4_102:}{:4_103:}然后我就发现是前排诶,听课
新人提问~{:4_123:}
一个图要打好多次的说,万一按照平均计算卡线制空,结果脸不好随机多掉了一架结果BOSS丢空优就惨了>_<
所以,是不是可以考虑在航空优势的情况下,按照“最坏情况”,而不是“平均情况”来计算呢?{:4_118:}
唔……没看到三楼……不好意思>_<
既然你要寫航空戰,那我補充一些stage2擊墜數的最新驗證資料:
艦隊防空不存在
陣型無影響
高射裝置倍率約為4
三式彈、非高角砲之小、中、大口徑主砲倍率為0(也就是不影響擊墜數)
改修防空裝備(機統、高角砲、高射裝置)會影響擊墜數
對空砲火階段發生在對空CI之前或者一起發生(也就是即使發動對空CI,對空CI擊墜數不影響B擊墜數的計算)
影月圓舞 发表于 2015-6-10 10:29
既然你要寫航空戰,那我補充一些stage2擊墜數的最新驗證資料:
艦隊防空不存在
改修的影响现在是定性还是定量,手动疑问
水雲逸 发表于 2015-6-10 09:34
改修的影响现在是定性还是定量,手动疑问
定性,我們昨天才剛開始測試改修這項目
先mark一下
{:4_102:}我家老板娘表示就看看。还是3-2和5-4的A点好打。
影月圓舞 发表于 2015-6-10 10:38
定性,我們昨天才剛開始測試改修這項目
那随时等待新成果修改
影月圓舞 发表于 2015-6-10 09:29
既然你要寫航空戰,那我補充一些stage2擊墜數的最新驗證資料:
艦隊防空不存在
三式弹倍率0?轮形纯坑爹?我的妈妈田中骗我们多少年
dfrgu 发表于 2015-6-10 09:51
三式弹倍率0?轮形纯坑爹?我的妈妈田中骗我们多少年
日本驗證者和我們團隊用了很多不同的方法測試,也沒找到任何加成
團隊裡有人認為這可能是bug,已經把問題報告給運營,看看運營會不會跟進(雖然我認為只是白費心機)
{:4_114:}340和轮形都坑……越来越搞不懂对空系统了
三式弹、轮型,运营说过有加成吗?
实际上是被wiki坑了?
chenyedgg 发表于 2015-6-10 11:24
三式弹、轮型,运营说过有加成吗?
实际上是被wiki坑了?
以前是有的,秋活的时候改过以后某些算法改变了
水云dalao的帖一定要看!
影月圓舞 发表于 2015-6-10 09:57
日本驗證者和我們團隊用了很多不同的方法測試,也沒找到任何加成
團隊裡有人認為這可能是bug,已經把問題 …
{:4_114:}该不会又是程序员手癌吧…
水雲逸 发表于 2015-6-10 09:34
改修的影响现在是定性还是定量,手动疑问
現在初步猜測是: 改修加權對空值補正 = 0.7 x 裝備倍率 x √★
注意這僅僅是現時的猜測,不保證其準確性
xiannuan 发表于 2015-6-10 11:51
该不会又是程序员手癌吧…
不排除這可能性
影月圓舞 发表于 2015-6-10 12:51
現在初步猜測是: 改修加權對空值補正 = 0.7 x 裝備倍率 x √★
注意這僅僅是現時的猜測,不保證其準確 …
裝備倍率和非改修的加權一樣?
水雲逸 发表于 2015-6-10 11:55
裝備倍率和非改修的加權一樣?
對
或者換另一個說法就是該裝備的對空值加成 = 0.7 x √★
計算加權對空時改修之補正對空值同樣受該裝備的裝備倍率影響