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「所以,日本的深夜动画很无聊」台北国际游戏展2008富野由悠季的演讲

Yoshiyuki Tomino Taipei Game Show 2008 Interview

「所以,日本的深夜动画很无聊」——台北国际游戏展2008富野由悠季的演讲

2008年台北国际游戏展(Taipei Game Show 2008)的配套活动之一是「亚洲青年动漫大赛」(Asia Youth Animation Contest)。在台湾,该大赛的入围作品曾在电视上播出,展会现场的「国际动漫作品馆」展位(禁止拍摄)的屏幕上也依次进行了放映。受邀出席本次活动并进行作品点评及演讲的,正是以动画『机动战士高达』之父而闻名的富野由悠季先生。

随后,在2008年台北游戏展的第二天——1月25日上午10:00(当地时间)起,为期两小时的演讲在「捕捉大师光芒」(承接大师的伟业)这一副标题下,面向未来的创作者们正式开始。

演讲内容与事前公布的预告大相径庭,富野先生基于其丰富的创作者经验,倾吐出许多仿佛是从心底榨取而出的话语,虽然晦涩难懂,却分量十足。我们将尽可能忠实地传达演讲内容。

演讲伊始,富野先生历代作品的主题曲影像接连播放,现场约600名听众的目光此时已牢牢锁定在屏幕上。毕竟会场里挤满了比赛参赛者、相关人员以及特意前来听讲的人,这也在情理之中。

富野先生表示:「我这个人非常不擅长摆出严肃姿态来讲话」,说着便手持麦克风走向舞台中央,站在那里从容地开始讲述。

Yoshiyuki Tomino Taipei Game Show 2008 Interview

动画的混血性与自然的文化融合

富野:正如事先通知的那样,今天的主题是「文化融合将创造下一个时代」。为了围绕这个主题进行演讲,我前天和昨天都仔细审阅了参赛作品,但特别是在看过两三部入围作品后,不得不更改了原定计划。

我原本打算作为主题的文化融合,是指这样的概念。「将不同文化相互叠加,对于未来100年的艺术创作而言,是一件至关重要的事。」这一点不仅适用于游戏,也适用于由个人电脑构建的网络社会。

我认为,能够掌握这种以数据为基础的技术,首先是西方文明的成果。我们必须利用这样开发的技术,来开展今后的艺术活动、信息活动,乃至商业活动。

在此过程中,我认为将我们亚洲的文化与欧美的一神论文化相互融合,是非常重要的。也就是说,通过更鲜明地秉持这种融合文化的「文化混搭」理念,或许就能战胜微软及其终端产品Windows PC(笑)。之所以没有提到苹果电脑,是因为我们目前还应将其视为一种温和的技术,继续珍视并加以利用(笑)。

(观众哄堂大笑)

富野:不过,目前竞争仍在源自一神论的资本主义文化中持续进行,因此我们当然必须将苹果电脑的未来发展纳入视野。而且,我本人作为一名动画制作人,在创作什么样的「故事」这一点上,也必须时刻意识到「文化融合」的重要性。

若回溯到40、50年前,漫画及漫画画风被视为极其低俗的文化,而那些想创作这类作品的作家们,基本上也只是一群低俗之徒。

(此时富野先生两次强调「请直译」)
(听众发笑)

富野:正因为是低俗的人群,所以完全不考虑什么西方、东方,什么本国文化、他国文化,而是直接汲取自己喜欢的东西来创作作品。这正是因为漫画被视为低级文化,才得以进行这样的创作。这一点实际上非常重要。

(富野突然摆出严肃的表情)
(听众,忍俊不禁)

富野:正因为是低俗的文化、低俗的产业,当我本人去动画漫画电影工作室应聘时,亲戚们都为我担心,真的对我说过「你能养活自己吗」,还被说「所以说你是个傻孩子啊」。

根据这几年的经历来说,我万万没想到自己竟然能用国家的税金,去地球的另一端旅行。不,实际上我确实这么做了(笑)。

(听众哄堂大笑)

富野:而且,只要理解了这些事实的含义,我认为就没有必要特别去理解「文化融合」的含义了。然而,创作作品、组织规模扩大、获得政府机构认可这些情况,说不定正是人类最基本的艺术感被剥夺或削弱的表现。……关于这一点我不再多做说明,但还有另一种解释。也就是说,当它成为社会认可的产业时,会发生什么。

正如大家现在所面临的,竞争对手数量激增,大量顶尖人才开始涌入,这已不再是40年前那种「傻瓜」的聚集地了。

(观众笑)

Yoshiyuki Tomino Taipei Game Show 2008 Interview

膨胀的动画产业与原创性

富野:因此,撇开天才不谈,对于能力普通的人来说,要在这个世界生存下去的方法,只能是塑造一个能够准确认识并实践包括「文化混合论」在内的最本质事物的自我——也就是塑造一个独特的角色。

具体来说关于「文化混合论」,针对昨天也让我观赏过的提名作品,我瞬间就发现了其中的优点和缺点。

具体来说,虽然我想表达的是要以自身文化所具备的特质、以文化标准为基准去吸收其他文化的优点,但我意识到准确认识自己成长的文化其实非常困难。

而且另一个关键点在于,作为向现代观众提供自身文化、并将其转化为新事物的艺术家,这种行动与表现方式,我发现其难度更是倍增。

这种切身体会,源于昨天观看的短片中,台湾和朝鲜作品中身体性的表现,与两年前看过的另一部作品极为相似,并不一定能被视为原创表现这一事实,这让我再次深有感触。

我本人是日本人,本以为对浮世绘等已经很熟悉,但直到最近才真正明白(喜多川)歌麿的美人画究竟有何卓越之处。

关于这一点,最近在NHK的一档节目中,通过让现代演员摆出歌麿及其前辈(鸟居)清长的美人画中相似的姿势,拍摄照片并解说各自姿势所蕴含的意义差异,我才第一次真正领悟到歌麿的伟大之处。

当时我还以为,清长的画法是独具一格的原创。然而就在两天前,当我看到故宫博物院收藏的水墨画和风俗画中的人物——无论是女性还是男性的姿态时,才明白清长的轮廓处理手法其实早在清长之前就已存在。

关于清长与人物画,请这样理解。虽然我们身体的轮廓绝非八头身或九头身,但在水墨画中,早在很久以前,就已描绘出身材高挑、体态优美的十头身轮廓了。

关于如何理解这一点——特别是年轻人——我希望大家不要再认定「这种帅气的角色形象、这种画法是属于我的」了。

(听众,轻声笑)

富野:我们创作者的使命,绝对不是「收获至今为止的成果」。因为,我们此刻开始的行动、行为、举措,正是为了向「下一个阶段」进行表达。这个「下一个阶段」,用商业术语来说,理应是面向明年、后年、10年后、20年后的表达。

Yoshiyuki Tomino Taipei Game Show 2008 Interview

创作者的自我与职业意识

富野:接下来我要谈的内容,将偏离「文化融合将开创下一个时代」这一主题。我之所以这么说,是因为环顾本次会场,无论是参加「视觉内容论坛」的企业展出的商品、游戏作品,还是为各位提供服务的那些露出肚脐的漂亮小姐姐们,种种景象都让我觉得,已经没有必要再用过时的视角来讨论问题了。毕竟,文化融合在台湾已经切实渗透了。

站在创作作品的视角来看,接下来要谈的是「我」应该做什么。这涉及这样一个主体的问题:那个想要创造、认为自己能够创造出某些东西的「我」,以及那个希望世人能够理解「我」所创造的这些东西的「我」。

我年轻时也经历过,所以能想象得到,但「我」所怀有的不满、痛苦、煎熬,以及希望世人理解的这份心意,正因为「我」自己感到痛苦,所以有太多艺术家认为这是「我」独有的东西。

因此会发生什么呢?甚至出现了连制作人员和企业都觉得,散布像日记一样——仅仅写下自己一腔心声——的作品也没什么大不了。所以,现在的日本深夜动画才如此乏味。

(观众,哄堂大笑)

富野:这可不是开玩笑的事啊?在各位(编注:台湾观众)的作品中,这种现象已经开始了。也就是说,作为表现风格,虽然本质上是在模仿某部作品,却自认为是原创的作品,在提名名单中也存在。

(富野神情略显严肃)
(会场瞬间鸦雀无声)

富野:我想说,那些觉得靠YouTube就能满足的人,根本算不上作家。

(观众,窃笑)

富野:不过呢,在昨天的聚会上,已经有人对此提出了反驳:「既然是从YouTube起步并做成了生意,那不就好了吗?」事实上,在日本,将手机小说出版成书后能卖出十万册的现实,在过去这一年中已经确凿地出现了。

对此,人们会说「这很正常吧」。如果有一个被一百万人在使用的工具,其中总会有一个或两个——不,应该更多——天才,所以自然会有人想利用它来赚钱。因此,出现一些成功案例也是理所当然的。

在游戏领域,既然有网络游戏,想必也存在这样的游戏:数十人、数百人,甚至更多人,在虚拟世界中耗费一个月的时间争夺分数。我对游戏一无所知,所以只能说「应该有吧」。

在这样的世界里,可以想象会有若干人的社群形成,这个互联网社群具有创造性的可能性,而这一部分也能转化为商业价值。

然而,若问我们至今为止进行创作——即从事艺术活动,也就是运用技能——的初衷是什么,难道不是为了将自身的存在投射到作品中,并希望第三方能够理解吗?

当我们试图向第三方传达「请理解我的痛苦、我的煎熬」这一独属于自我的心声时,只要仍停留在日记式的表达方式,就只有那些认可我们、察觉到我们的人才会阅读或关注。当我们说「请大家理解我的烦恼」时,那句「请理解」的表达,除非采取能广泛传递给1万人、100万人的形式,否则绝不会真正传达出去。

也就是说,发表作品、进行表达的根本意义在于:除非运用技巧,采用能传达给100万人的措辞和表现方式,否则绝对无法传达。

将讨厌的机器人题材作为「工具」加以利用

富野:对我来说,相当于如今YouTube的,就是机器人题材这一类别。于是,我在机器人题材的漫画基础上,加入了我认为应该具备的、某种程度的故事性和人性。如果我仅仅凭自己拥有的那种程度的作家性——比如「电影应该这样构思/导演」——仅凭我个人的喜好去创作,那么在今天的台湾,绝对不会有人听说过「富野由悠季」这个名字。

(观众笑)

富野:所以,从YouTube切入也没问题。关键在于,即使是从YouTube切入,也要具备能在20年、50年后依然存续,甚至在YouTube系统被其他平台取代后仍能流传下去的信息或理念……更直白地说,只要拥有超越数字形式、更为扎实的实体内容,就能存续到100年后。

如果大家理解了这个道理,我觉得在「YouTube」前面加上「游戏化的」这个词也是可以的。这个论点最根本的要义在于:无论使用何种工具或何种类型,关键在于100万人对什么感兴趣。只要能锁定全世界人们普遍关注的事物,大家所创作的作品就能流传100年甚至1000年。

就我而言,我利用了「机器人题材」这一动画类型。大家生活在一个以「数字内容」这种非常奇特的词汇为开端的世界里,所以请善用这个工具。请利用游戏化的、YouTube式的、互联网式的、数字化的东西。机器人题材这一动画类型,就是我的工具。熟悉我在动画相关杂志上发言的人应该知道,我基本上并不太喜欢机器人题材。就像这样,当看到自己作品的片头画面时,我甚至会重新感到钦佩:「这位导演,真的太喜欢了啊。」……不过,基本上我还是讨厌的(笑)。

(观众哄堂大笑)

共生时代与亚洲、欧美文化的融合

富野:希望大家也不要忘记这一点。我们是动物。当被问及「人类是否应该在感官、影像等一切层面向数字技术屈服」时,这绝对是谎言,所以我希望大家彻底拒绝数字化的东西。我内心有这种根本性的想法。

如果计算机技术本质上源自一神论文化,那么其中就只有善与恶。正是他们排斥了异教徒。不,对于属于那个教派的人,我真的感到非常抱歉(笑)。

如果理解了为何会诞生一神论的文化背景——或者说,更准确地说,是气候风土背景——那么我认为这也是无可奈何的。从这个意义上说,无论是中东还是欧洲大陆,都并非像近代以来我们所受的教育所描述的那样,是宜居之地。因此,对于一神论信徒,持有亚洲式宗教观的人们必须保持宽容。我是这么认为的。

其实刚才的谈话,也是关于文化融合的话题。我们亚洲人——在或许一直保留着亚洲气候风土所蕴含的丰富性直至中世纪的土地上成长起来——所拥有的感觉论、感性论,我认为在即将进入21世纪、22世纪的地球上,即那个可能引发急剧变暖、能源枯竭的时代,当大家必须相互理解、思考该如何生存时,我们体验性地掌握了最核心的东西。此外,在政治上极具特殊性的台湾这片土地上,大家已经体验了50年的独特生活方式。

因此,一神论信徒们在匆忙中构建至今的工具,我们应当加以利用。因为重新构建是浪费时间。在利用这些工具的同时,大家作为文化论必须创造出来的,并非是追寻先人光辉的思想。而是必须由你们自己去创造。

如今的日本,在文化和政治上已然烂熟,俨然是一片混乱之地。或许从这样的环境中会诞生出「烂熟/成熟文化」,但至少目前看来,我无法想象它会作为一种能延续100年、200年的文化理论而兴起。因为在烂熟期诞生的文化,不得不等待至下一个烂熟期到来时才会被重新评价。

然而,未来100年并非「烂熟」的时代,而是必须将「人类在地球上如何生存下去」这一理念置于首位的时期,因此我认为需要的是极具现实主义色彩的故事。作为孕育此类作品的土壤,台湾是一片拥有独特经历的土地,因此我认为从那里发出的声音,或许会成为一种指引。……就此,我的主题演讲到此结束。

那些让听众略感震惊的问答

富野:(被问及对当前动画制作手法的批评时)我这次所说的,并不是什么特殊的情况。在制作『Z高达』时我就想到了这一点,当时我是以「别光顾着看动画」为主题来创作这部作品的。其实在这次演讲中,我也谈到了这一点。正因为有很多操作员认为「使用电脑很酷,使用CG很酷,所以只要保持这种酷炫感就行了」,才会制作出乏味的作品。

过去五年间,大家应该也亲眼目睹了这样一种现象:CG用得越多,作品就越乏味。因此,我提出「电影的特性」这一概念,意在提醒大家「不要被蒙蔽,接下来还必须加入什么」。我的意思是,正因为有太多对电影特性一无所知的制作人员进入现场,作品才会变得乏味。

至于「电影特性」究竟指什么,这需要另找机会或专门腾出时间来讨论,所以今天就先说到这里。

(针对「这番话是说给谁听的」的提问)刚才我说过,观众有100万人。我们无法选择观众,也无法选择他们的种族。我想创作能打动尽可能多人的故事,既然花钱制作,如果只做能打动三个人故事,那岂不是太无趣了吗?

我非常清楚为什么会出现现在这样的问题。提问者自己可能都没有意识到这一点。然而,因为在杂志编辑、电视以及各种媒体中,经常听到关于受众群体、读者群体,以及销售重点应该放在哪个年龄段之类的话题,所以大家才认为必须确定观众群体。

但是,无论是业内人士还是普通人,都尚未意识到电影其实具备超越这种局限的特性。因此,我们在生活中习以为常的常识和既定观念,其实比我们自己想象的要根深蒂固得多。想要从中挣脱出来,去创造新事物,是一项极其艰巨的任务。那些拥有独特才能的人,或是某些热门作品之所以伟大,正是因为他们已经超越了这些束缚。

所以,对我来说,『蜡笔小新』『宝可梦』『咚奇刚』,还有马力欧大叔,果然都是了不起的作品。因为它们都稍微超出了既有的文化理论框架。如果不明白这一点,还以为制作些类似的东西就能赚钱,那真是蠢透了。

(听众笑)

富野:(针对「是否认为源自西方文明的事物今后会逐渐衰退」这一提问)虽然我不清楚「衰退」一词在此处的具体含义,但至少使用这个词本身,就说明提问者过于受制于迄今为止我们所熟知的认识论框架。

我的意思是,一旦涉及文化论或宗教论,人们就会习惯性地去思考胜负、强弱之类的问题。所以我认为,正因如此才会出现「衰退」这样的词。而且,正因为被这种价值观所束缚,我们才会在被称为「奇幻」的世界故事中,描绘胜负。

仅凭直觉来说,100年后的观众可能完全对胜负不感兴趣,或许会变成那样的观众。如果考虑到这种可能性,那么「衰退论」就不是一个能听得进去的词。如果正在衰退,只需重建即可;如果正处于胜势,随心所欲地欢庆就好。所谓的「胜利」是无法持续100年的。即便在中国文化中,一个王朝最长也只延续了350年。

(被问及制作方与赞助商之间的对立)我非常理解这种烦恼,我觉得这种烦恼至少在与这个行业相关的人中是普遍存在的,所以这绝不是只有你们三个人才能理解的话题(笑)。我自己也曾有过类似的感受,也就是在思考赞助商与自己的关系时,也有过同样的体会。因此,我也曾有过「哪怕自己创办制作公司也好」的想法,但考虑到基本的能力问题,加上我自己绝非勤奋之人,所以也曾有过放弃这个念头的时期。

关于这个问题的解决,我认为基本上是不可能的。不可能之事,恰恰是人世间的常态。这是一个可以相当普遍地推广的问题,所以这份烦恼——抱歉——请你们继续背负着。背负着它,通过将其融入作品来宣泄出来,并努力让自己不要患上抑郁症。

(观众,爆笑)

富野:视频作品、电影作品的缺点在于若不接受资本投入便无法完成,游戏自然也是如此。也就是说,我们不得不承认,出资者与作为创作者、艺术家立场的人,本质上是格格不入的群体。

不过,正如从艺术史中可见,确实存在赞助人,以及画家、雕塑家等艺术家。此外,正因为存在王权这一国家体制,宫廷乐师才得以谋生。我们所熟知的著名艺术家,无一不是在拥有此类赞助人的前提下度过的。就连莫扎特也不例外。他背负着「必须在某月某日前完成乐曲创作」的宿命,若无法做到,便不得不四处漂泊。

反过来说,虽然能够游历整个欧洲并赚取金钱的处境或许很美好,但无法在一个地方定居这一绝对不利的处境,也是艺术家的真实写照。因此,这也是戏剧、歌剧以及所有演艺人员的宿命。他们还必须靠打零工维持生计。这与出资者是根本不同的两类人。……抱歉,说得太长了(笑)。(对翻译说)请简单总结一下。

关于这个主题可以聊上很久,所以我就此打住。真的很抱歉,提问的各位,请大家保重身体,别生病了。

对于这位功成名就后,依然不吝于发表充满艺术家特质的挑衅性言论的先生,我首先要为他的讲述方式鼓掌。既然是艺术家所做的演讲,那么像对一神论文明的过度解读这类细节逐一批判并无意义;反之,若将「大师曾言,11世纪的小麦产量倍数决定了世界的发展方向」之类的话语当真,恐怕也无济于事。

演讲的核心在于:应当摒弃圈内自嗨、花哨的技术论,以及创作者容易陷入的自满心态,致力于追求普世性的表达;即便使用源自欧美工具,也应通过注入亚洲感性来抵达未来的普世性——这大概就是他想要传达的观点。当然,背景中穿插的对全球主义与消费文化的批判,以及对台湾这片土地的考量等,作者以独特视角展开的这些主题,也构成了独特的阅读亮点。

在狂热粉丝的支持与自身意识之间的错位,以及将粉丝的热情视为绝佳盈利机会而不断抬高要求的赞助商之间的对立,似乎是著名动画作家们普遍要走的一条路。他本人也经历了俗称「黑富野」的时期和风格,才走到今天。正因如此,他在问答环节中既严厉又真诚的回答,也极具听点。

虽然这场演讲与人们对「钢弹之父」(注:在中国大陆,「高达」的表记并非「钢弹」而是「高达」)所期待的温和回忆或经验传授大相径庭,但若结合富野先生的经历及其对当今问题的思考来聆听,这确实是一场极具启发性的演讲。

本文刊登于4Gamer官网2008年02月16日文章,原标题「「だから,日本の深夜アニメはつまらない」ガンダムの父・富野由悠季氏の講演をムービー込みで掲載」。

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  1. 军师说道:

    这个死了都要入

  2. 巴尼说道:

    卡纳德果然好命,开DX还抱着女人~ :-o

  3. shikken说道:

    gouf custome 能召喚斷橋 :(

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