
石川智晶的个人对谈第六回:小林裕幸
▍随着石川智晶担任主题曲制作的游戏软件『战国BASARA3』即将发售,第六期嘉宾是战国BASARA系列制作人小林裕幸。本次访谈畅谈了诸多话题:从小林先生对工作的理念、第七张单曲『逆光』的诞生轶事,到战国武将们的生存之道,两位嘉宾展开了轻松愉快的深度交流。
石川:「制作发布会辛苦了。终于要迎来『战国BASARA3』发售了呢。我现在除了常规博客,还几乎每天更新着名为『「战国BASARA3」的智晶日常』的博客,托它的福我对战国时代也越来越了解了。越是深入了解,越觉得这是个深不可测的世界啊。」
小林:「我也在写博客,不过大概一周更新一次。内容多是工作相关,但配图都用食物照片。毕竟开发中的内容很难公开,反复琢磨后就决定用自己吃过的食物来替代。」
石川:「小林先生接受过各种采访,应该很习惯镜头了吧?『战国BASARA3』制作发布会时,您全程都稳稳地注视着镜头。反倒是我的表现显得生疏呢(笑)」
小林:「每款游戏发售前都会接受采访,但『战国BASARA』的采访量特别大,媒体覆盖面也广。正因为它引爆了战国热潮,连报纸和新闻节目都来报道。有时要评论热潮现象,有时从经济效益角度切入。这在其他游戏里可不多见。当初推出游戏时,真没想到会掀起这么大的风潮啊。」
石川:「但您内心是否涌现过『我成功了』的成就感?」
小林:「这并非开发方刻意策划的结果。当粉丝们前往当地神社或墓地参拜的现象被地方电视台报道后,热潮便自然蔓延开来。这是由粉丝群体自发推动的现象。虽然女性粉丝占多数,但我们制作时并未刻意迎合女性群体。实际游玩玩家中男性比例更高。不过我们始终秉持着『绝不制作令女性反感的作品』的创作理念。」
石川:「参加『战国BASARA』活动时,现场充斥的不是男性的低沉应援声,而是女性的尖叫声呢(笑)。声优们的人气也相当惊人。小林先生从事这行多久了?」
小林:「大学毕业后进入卡普空,大概15年左右。担任制作人已有10年。最初我其实是程序员出身。」
石川:「也就是说,您的职业类型经历了多次转变呢。」
小林:「程序员、策划,然后是制作人。新人时期我就一直嘀咕着想做3DCG,结果被派去『生化危机』项目组了(笑)。作为制作人的首部作品是2000年的『恐龙危机2』。」
石川:「正好是十年前呢。那时候能想象到现在的自己吗?」
小林:「完全没想过啊。当时连总监经验都不够,却被提拔成制作人,正处于摸索尝试的阶段,是拼命奋斗的时期。前阵子偶然在网上看到那时的报道,上面刊登的照片让我感慨『我那时候真瘦啊』(笑)。深切体会到网络的可怕之处——一切都会留存下来啊(笑)。那张照片是我穿着浴衣跑杂志社做宣传时的模样。看着照片突然意识到,原来从那时起我就开始琢磨如何吸引出版社的兴趣了。我属于那种会榨干创意来打动对方、时刻以客户为中心思考产品的人,所以本质上应该很适合做制作人吧。」
石川:「制作人也是推动他人前进的工作,您是如何推进项目的呢?」
小林:「调动人心很困难。通常一个项目由二十到一百多人组成,共同开发一款游戏,但总会有自己无法顾及的环节。因为设有总监职位,所以与总监的距离感也很重要。自己该介入到什么程度,这种距离和平衡因人而异,也因作品而异。有时会觉得自己太过克制,有时又觉得自己说得太过分,这方面确实让我很烦恼。我一旦发火就会大发雷霆,所以周围人都特别怕我呢。」
石川:「动画导演也说过类似的话呢。关于和员工的距离感,您发火时是真心实意地发火吗?还是说先表现出「我要发火了」的态度呢?」
小林:「我确实常会情绪化发火。有段时间觉得发火也没用就停止了,结果情况依然没改善,所以最近又开始发火了(笑)。现在算是重启发火模式的第一、二年吧(笑)」
石川:「前阵子在书店瞥见『成为优秀上司』这类书籍,里面有个章节叫『主动发怒』。书里说并非情绪化发火,而是刻意用理性控制发怒,这样才能真正促使下属行动。」
小林:「当总监发火时我反而不会发火,反之亦然,发怒的时机确实很难把握。当工作态度懈怠或想法浅薄时,我就会发火。因为是团队协作开发游戏,当大家抱着『总有人会处理』的心态工作时,往往会出现游戏内容乏味、难度设计失衡或衍生各种问题的情况。相反,当每个人专注本职工作,同时主动补救疏漏、发现问题及时协调时,作品质量就会提升。比起等待他人行动,能自主察觉问题并主动解决的人更容易成长。」
石川:「项目数量很多吧?」
小林:「每个项目规模堪比一家公司,而我们同时推进多个项目。虽不同于公司经营,但类似学校班级管理模式——不同项目就像不同班级。需要避免在其他项目重蹈覆辙,或将成功经验在其他项目中深化发展。虽然多线并行有其优势,但最近实在分身乏术。『没时间,抱歉』这种话说得越来越多了。」
石川:「不过我倒觉得,即便不能全程深度参与,那些能瞬间思考多方因素并果断决策的人,或许更适合担任制作人呢。」
小林:「确实有时会凭瞬间灵感,啪嗒啪嗒地拍板定案呢。」
石川:「小林先生自己在工作中最常纠结什么呢?」
小林:「我总在自问『这样真的好吗?』。即使做出好作品,也会反复纠结该如何向观众传达这份心意。」
石川:「那么『战国BASARA』对您而言意味着什么呢?」
小林:「这是我从零开始打造的项目,自然倾注了深厚情感。BASARA系列已到第三部,这个数字的分量让我深切感受到压力。无论是电影还是动画,系列化作品都背负着必须成功的压力。不能墨守成规,必须创造更高销量——这种重压始终萦绕着我。我不断思考如何提升销量,反复商讨策略,在探索推广方式的过程中始终挣扎着。对于『战国BASARA3』,我至今仍在苦苦思索能否做些什么。经历过挣扎与苦恼之后,无论结果如何,都会产生一种全力以赴的满足感。若只是空想却无所作为,内心留下的遗憾会格外沉重。即便侥幸取得销量成功,也会萦绕着『自己根本没付出努力』的念头。总之要对自己喊声「加油」(笑)。努力失败了就反省总结,为下次积累经验。我认为最糟糕的就是什么都不做。」
石川:「我完全理解最后的坚持、最后的咬住机会很重要。当然,一开始就放弃更不可取。常见的情况就是一句『没预算』就结束了(笑)。我总觉得该在这种情况下思考如何突破。不过我属于会无视这句话,继续推进讨论的人(笑)」
小林:「和不会说『没预算』的人合作,反而能碰撞出火花呢」
石川:「是这样啊。小林先生这种时候会果断切断联系吗?」
小林:「我做事很干脆。不是那种靠人情关系办事的类型。我认为和有干劲的人合作效率更高,这点我很有分寸。二十多岁时也曾气愤过『为什么这人不肯配合』,后来才明白,原来我和对方对游戏项目的『拼命程度』不同。既然如此,就不该指望对方,自己动手就好,或者另寻伙伴。当然我也深知单打独斗无法成就大事,更明白每个人哪怕只付出0.5的努力,积少成多也能创造巨大成果。」
石川:「小林先生也是如此,至今我接触过的制作人气质,意外地都相当冷静。他们既充满热情又兼具理性思维。」
小林:「确实如此,否则根本无法推进工作。我们没有时间耗费在说服某人产生相同热情上,这实在太困难了。不过我们不会轻易放弃。会给对方多次机会沟通,若仍无进展,就另寻新伙伴。虽然每次都要从零开始很辛苦,但若能顺利合作,或许就能成为优秀的伙伴呢」
石川:「小林先生认为制作人最需要具备什么特质?」
小林:「能共同奋斗的伙伴。我天生就喜欢与人协作。另外担任策划时深刻体会到,自己不像天才创作者那样富有创意。但创意不足的话,向他人取经即可。让别人构思创意,由我亲自评判优劣并推动实施,这样就足够了。」
石川:「这个问题太直白了,但请问当初为何会想到邀请石川智晶演唱『战国BASARA3』的片尾曲呢(笑)?」
小林:「这问题问得真直接啊(笑)。其实我第一次见到石川小姐,就是去唱片公司商谈游戏片尾曲合作事宜的时候。其中一个理由很简单——我就是单纯喜欢石川小姐的歌声。无论是See-Saw时期的『机动战士高达SEED』主题曲,还是其他动画的主题歌我都经常听。后来考虑『战国BASARA3』的片尾曲人选时,恰逢『机动战士高达00』正在播出,剧中播放的石川小姐演唱的歌曲与动画氛围完美契合,让我觉得非常棒,于是就决定邀请她了。于是我就给总监山本真听了好多石川小姐的CD,确认道『找石川小姐行吗?』,他回答『没问题』。虽然感觉这决定相当是我个人独断专行的结果呢(笑)」
石川:「原来如此。非常感谢。主题曲由西川贵教先生的T.M.Revolution演唱,而我负责片尾曲。我自己也感到情绪高涨呢(笑)。我也深切感受到系列作「三」的分量,思考该如何创作时,特意研究了『战国BASARA』。我的创作方式是为作品量身打造歌曲,所以首先要彻底理解作品。实际试玩游戏时,初期可是从马上摔下来好多次呢(笑)。但亲身体验后发现,脑海中构想的游戏音乐临场感与实际感受有些差异。当我意识到这与电视动画音乐截然不同后,比如节奏感这类要素就变得清晰了。说实话最初很忐忑,毕竟这是我首次参与游戏联动创作呢」
小林:「是初次尝试吗?我真是功课没做好啊(笑)。我超爱动画,总觉得动画有片头曲片尾曲,为什么游戏没有呢?『战国BASARA』作为与动画风格相近的作品,我便尝试融入了这种手法。」
石川:「虽然现在才说,但『逆光』最终呈现的效果您觉得还行吗(笑)」
小林:「初次听到这首曲子时,前奏的冲击力让我大吃一惊。」
石川:「那段前奏就是特意设计来吓您一跳的(笑)。既然是游戏过程中播放的歌曲,我希望能让玩家哼着歌游玩。毕竟要记住整首歌很难,所以当那个前奏响起时,或许能让玩家产生『啊,是这个场景』的联想。那个前奏既能让人瞬间沉浸游戏世界,也能成为回归现实的信号,就像大脑里的切换开关。归根结底,最重要的是让玩家享受游戏本身。」
小林:「哎呀,没想到会这样构思。真是独特的切入点呢。收到完成的歌曲后,我一直在车里反复聆听。『逆光』这首歌承载着与石川小姐反复沟通创作的点滴回忆,每当旋律响起,那些记忆便会涌上心头,听感截然不同,总让我格外感动。当然在游戏中,这首歌作为『战国BASARA3』剧情的延伸,作为结尾曲也令人心潮澎湃。」
石川:「因为是结尾曲,起初我考虑过创作抒情曲。但粉丝们都是从学校或公司回来玩游戏的吧?当他们想着『好,明天继续玩』的时候,抒情曲可能不太合适。我想表现出无法回头、只能勇往直前的感觉,所以采用了如策马疾驰般的节奏感。」
小林:「记得也请石川小姐阅读了关于『战国BASARA3』中德川家康与石田三成的相关书籍。这次的故事基调沉重,正因如此,这首情感奔涌的结尾曲与作品契合度极高。歌词中融入了家康与三成的故事,希望粉丝们能细细品味歌词。这样会更催人泪下呢。」
石川:「这次刻意营造了戏剧张力呢(笑)。我个人其实并不讨厌三成这个角色。」
小林:「这是你原先的想法吗?」
石川:「倒不是原先的想法,而是我读过许多关于三成的文献,发现他总是处于被讨厌的角色定位。这种人反而让人想伸出援手呢(笑)。游戏中虽未描绘各武将的背景故事,但通过歌曲为他构建背景——我认为这样的作词方式很棒。希望能填补他在那个必须做出残酷抉择的时代里,内心深处的感伤部分。小林先生觉得自己最像哪位战国武将呢?」
小林:「制作『战国BASARA3』时,研究家康的过程让我觉得家康也很有魅力。不过我老家在名古屋,果然还是最喜欢织田信长。他情绪化容易发怒的性格和我挺像的(笑)。虽然死于本能寺之变,但那种破天荒的风格,感觉他是了然于胸才赴死的。我觉得信长也是在『不得不那样做』的处境下行动的,而我在工作中也常遇到类似局面。我最初接触BASARA并非因为热爱战国时代,只是觉得这个题材有趣又受欢迎才开始制作的,所以创作时是从学习历史开始的。这次初登场的石田三成也是如此,每个角色都有独特的人生轨迹,虽然是工作,但参与其中非常愉快。在塑造『BASARA』角色时,我特别注重塑造『令男性倾心的男性』特质。这次新增的女性角色中,可爱少女鹤姬与性感的孙市形成了绝妙平衡。」
石川:「作品中涌现了许多充满激情的人物呢。那个时代的人们怀揣相同价值观朝着同一方向前行,某种意义上,毫无疑虑地朝着单一方向前进其实是相当可怕的。我认为那是个男女都对『生存』展现出压倒性强韧的时代。重点不在于如何活着,而在于如何生存下去。若硬要将自己比作武将,我更像织田信长。那种全力以赴后酣然长逝的姿态,或许与我颇为相似(笑)。我常思索战国时代为何涌现如此多超级巨星——他们十几岁就初临战场啊。」
小林:「在生死攸关的压力下作战,对现代青少年而言恐怕难以企及。如今虽然物质丰裕,想做的事都能实现,但主动出击的孩子却很少。最近我常接触学生,他们都是问候得体的好学生,却很文静。因为对方很少主动搭话,我也就不太主动了(笑)。」
石川:「小林先生大学时代是什么样呢?」
小林:「我每天认真上学,还参加社团活动和打工,几乎没时间待在家。那时候很积极主动,心里总想着要做点什么。通过社团活动,我体会到了人际关系的复杂性,也领略了成为团队领袖的艰辛与乐趣。」
石川:「原来您天生就是领导型人才啊。『战国BASARA』不仅拓展到动画和活动领域,更延伸至多方领域,您今后打算如何发展呢?」
小林:「从创作『战国BASARA』之初就想将其动画化,但耗费了四年才实现。游戏需要购买主机和软件,成本较高;而电视只需打开就能观看,如今甚至能通过手机收看。我认为这是最便捷的高级娱乐形式,若在此平台推出BASARA,自然能带动游戏销量。第二季动画播出地区将扩大,这正是让更多人了解作品的良机。」
石川:「动画确实能拓宽受众群体呢。何况这次是晚间档播出,观众年龄层也会更年轻化。」
小林:「希望小学生们能通过『战国BASARA』对历史产生兴趣。不过希望大家别误记成伊达政宗在『BASARA』里带着六把刀,或是会说英语之类的(笑)。我们想在『BASARA』里尝试别处没有的创新,比如车站便当就是其中之一。今年夏天起还将在富士急乐园推出主题游乐设施,也很期待观众的反响呢。」
石川:「小林先生个人的愿景是什么呢?」
小林:「我想当电影制片人。隐约有种想拍原创电影的念头。」
石川:「那私生活呢?过得幸福吗?爱情方面如何啊(笑)?」
小林:「这个嘛……果然还是得开心才行呢。」
石川:「为什么这么害羞呀(笑)。你是严格区分工作和私生活的人吗?」
小林:「我几乎都在工作,所以想做让自己快乐的事。周日只要没急事都会休息,休息时就看积压的动画和电视剧录像。心里总有种必须看完的压力,把几个月前完结的剧集或动画追到最终回时,心情就会特别舒畅」
石川:「你骨子里就是个工作狂呢。最后请告诉我小林先生的弱点」
小林:「弱点啊,问哪个方面比较好呢」
石川:「比如女性方面(笑)」
小林:「说食物也可以吗?(笑)我吃不了辣。泡菜只能吃白泡菜。芥末、芥子、咖喱再辣都没问题,但红辣椒的辣味我实在觉得不好吃。」
石川:「我倒是能吃辣椒系的辣,但摄入一定辣度后,身体就会像跑完马拉松一样突然冒汗。虽然很喜欢吃辣。您喜欢甜食吗?」
小林:「虽然博客偶尔会发甜点照片,可能让人觉得我喜欢甜食,但其实不太爱蛋糕和巧克力。不过像奶油蛋糕、蒙布朗、布丁和酸奶倒能接受,口味挺挑剔的(笑)」
石川:「不过听您这么一说,果然很爱美食呢」
小林:「生活太忙碌了,食物几乎成了唯一的乐趣(笑)。我认为饮食本身就是种娱乐,所以餐饮店策划和菜单开发也很有意思。比如我喜欢意面,就想开意面店之类的」
石川:「我也尽量追求美食体验。曾计算过余生还能吃多少顿饭,结果发现次数意外地少。这样想着,觉得在便利店解决就太可惜了」
小林:「我也会稍微努力一下,比如即使路程远也坚持步行去美味的店用餐。毕竟比起独自用餐,和大家一起吃更美味呢」
石川:「我从不独自用餐。和人边吃边说『真好吃』才更幸福吧。听说品尝美味对大脑也有好处呢(笑),那下次我们边吃美食边聊天吧」
给卡普空小林先生的致谢信
小林先生是当今最具代表性的制作人,我早有预感您会展现出冷静而富有建设性的思维方式。通过各类活动观察您的侧影,这些特质已充分显现。
因此当我试图以半开玩笑的方式引导您展现不同面貌,试探性地提起女性话题时,您却筑起坚固防线?始终保持着「我才不上当」的常态呢 (笑)
访谈当日烈日当空。虽见小林先生日程被会议与采访排得满满当当,但本人并未显露丝毫疲态,处处展现出从容不迫的风范。
拍摄地点选在JVC公司附近的公园,我们带着工作人员顶着酷暑浩浩荡荡前往。瞥见小林先生的背影时,或许因他空手而来,竟恍若看见一名大学生立于眼前(笑)甚至觉得他自大学时代起,气质便未曾改变多少。
有时我认为,保持天马行空的创意与构想,恰恰需要几分不拘小节的童真。然而仅凭这份天真,终究难以驾驭市场——这便需要冷静的洞察力与广阔视野。能兼具多重特质并灵活运用的,方为真正的「职场人」吧。
最后。我自认在『战国BASARA3』中倾注了全力。而此刻,我的心愿已回归至最纯粹的初衷——「希望大家能享受游戏的乐趣」。若这与小林先生的本心相通,我将深感欣慰。
衷心感谢您。
本文刊登于石川智晶于JVC音乐的个人页面中,原标题「《第6回》 石川智晶VS小林裕幸」
 
	    
	
		 
							 
				 
							 
				 
							 
				







中间那个用Z比用争夺高达做素体的可能性更高
mazingerz 发表于 2017-11-21 11:55
中间那个用Z比用争夺高达做素体的可能性更高
看上去有点像OG鸡舍
waiwai 发表于 2017-11-21 21:25
看上去有点像OG鸡舍
晓击霸?