qhdasd 未分类 《赤翔鶴大法好》對海圖設計的吐槽分析 2015/07/04 8,895 本文純粹是閒的蛋疼寫寫而已,主要是分析一下各圖的設計思路以及運營的某些理念 看著玩玩就好了,雖然我覺得如果認真看一下還是能提高一點逼格的
1-1和1-2都是吊打圖,反正基本沒有壓力
但是1-3是個挺奇葩的圖,溝率驚人,只有A D G一個路線能夠進入BOSS
出門走B直接GG,運氣好走了A以後D點還有可能去C點,一直以來我是懷疑應該是C到D而不是D到C,總之特別2
對於臉好的提督來說一把就過了,臉黑的提督可以在這玩到彈藥不足什麼的233
另外本圖也出現了擼爺,雖然是白板,但是對於新手玩家來說也比較煩
總之1-3算是個小門檻
1-4倒是大概率進BOSS的一個圖,道中還有各種福利資源,雖然挺少的
敵方出現了空母,但是通常這時候玩家停下來修整一下也有空母了,總之挺簡單的
對於1-5這個圖,基本只有定死了的配置
左路要5船才有概率去,但是D到I必須是4船,也就是說需要沉船才能進BOSS
也算是別具一格,首先你得在D點前大破並且不沉,然後在D點沉船
估計運營最初的想法是測試玩家對沉船的容忍度?
不過事實證明玩家根本懶得管什麼左路
對於炸魚練級,運營也做了單縱核潛艇這個SB限制(當然可以4狗糧擺輪型護衛旗艦炸就是了)
1-5最大的作用還是對彈性難度的一個試水,雖然之前的蒼藍活動已經有彈性難度,但是1-5算是正式引進

80級彈性正好合適,說1-5坑人也坑了不少就是了,不過這些都是自作孽,暫時不提
1-5這張EX圖也是對於14年春活的試水
1-6d的話是以IJN最後一次觀艦式為原型的
這張圖是新的資源運輸模式,繞個圈回家,沒有BOSS存在
維護結束的時候還有提督會去右路作死一下
現在基本上不走下路的都是抖M
右路各種奇葩配置個人認為多半帶有一定的測試性質,比如玩家對各種奇葩深海配置的容忍度與通過度
對於下路的F點,穩定帶路的1CL5DD不夜戰是要吃敗的,夜戰有風險,尤其是剛實裝的時候我方夜戰命中率簡直為0
如果帶有機會勝利的水母航巡僵尸什麼的,又有概率G走K,不過概率挺低,出門也就炸個魚,風險基本是沒有的
還有很多圖也是用標準的1CL5DD不會溝而增加其他船會拐其他地方,像3-5和6-3,往後再說
夏活說不定會有類似於1-6的這種模式,不過並沒有什麼關係
當然,角川又在1-6進行作死測試了,看看有多少玩家喜歡舍艦戰法對於部分玩家來說,這次可是有利可圖,呵呵
不過田中GAY也不傻,把血條撈光以後的可獲得資源設定的特別低,簡直機智
阿卡林圖,基本過了不會再去,只有1個任務,溝挺多的
有不完全概率帶路
通常是打補給和做南西的好地方
然而噴拿滾焦作人
有個叫做 「水雷戦隊」バシー島沖緊急展開 的萨比任务
死库水地狱,南西疯人院
迷之E I路线(据说早期的时候能D E I J,然而我入坑的时候已经没有了)
这个图实际上有不完全概率带路,但是并没有卵月
以前的新手村BOSS,就算你在前面秒天秒地也得在这停下来乖乖练级
现在有观测了倒是有不少脸帝秒过
左上路线道中五战,进了BOSS是0油0弹,简直有趣
估计运营脑子不正常把G点设计成会出怪的
这图实际上可以用潜艇玩的很开心就是了,捞桶捞资材什么的
个人认为2-5是设计的最好的一张EX图
无论是大船流,下路小船流,上路流都可以一战
基本上来说也算是对夏活的一个测试图,夏活的E1和E2基本就是从这里改进出来的
除了大船有概率沟B以外都基本不会沟,挺人性,BOSS对于三种通用配置来说打起来都不难
然而萨比运营出了几个简单的任务不过瘾,还出个水反玩,在没有制空的条件下1CA1CL4DD打3BB简直是迷醉,出门还有敌方精锐水雷战队焦作人
后续也有不少这种小船犯贱的模式,萨比运营反正是上瘾了
3图

沟率极高的图,屁颠屁颠过了2-4的提督运气不好在这卡个1天是没问题的
然而运营对这图挺有兴趣,出了3个任务,还有1个要S,我只能呵呵
3-2基本算是新手的第二个坎,你以为你过了2-4就能逆天了?
6DD出击想法是不错,设计的也很合理,出门的水雷点强度很低,看看基本同等级的3-1和4-1出门的怪,再看看3-2的
因为强度低基本都是白皮出门固定走A,3-2也是练级圣地
不过自从苍龙改二以后A点不掉苍龙了,原因显然是怕玩家边养边掉
说回6DD,E点弱,F点有战舰,H点弱
早期的时候由于对游戏不了解,所以各种单横神教盛行
E点基本是不会出什么事,当然FCL无情,这个E点实际上就能教会你小船单纵的重要性了
至于F点,强度是比较高,但是敌方BB多半打上去会触发保护,最后补刀的还是雷击,对于F点我依然推荐的是单纵,没有啥好讲的
当然这个图难度最高或者說最惡意的还是在于F点以后沟,损管都救不了你,以前捞长门沟的不要不要的
3-3算是强度适中,虽然沟的概率很高,还有弹药漩涡
这个图推起来基本没有难度
但是烦躁程度烙过饼的提督以及在3-3做北方的提督应该都能体会到
以前蛮多提督在这捞长门,然而没啥出率
3-4对于中期提督算是一个坎,H点的撸爷打麻将阵容相信大多数推过这图的提督都印象深刻
总的来说是一张非常吃强度的图,尽管现在是简单了一些
就我个人而言是在这开始重视装备,换上精锐装备以后打起来才轻松
这图虽然反潜强度比较高,但是用潜艇在3-4做北方是完全无压力的
很早的时候貌似配置改过,然而那是很早的时候
实际上可能大家不会太注意的细节:3图基本上敌方空母都是单纵梯形复纵之类的奇葩阵型,轮型反而少,不知道运营设计的时候是怎么想的
不过我反正一直都知道复纵和单纵的空母威力是很强的
3-5是和2-5一样的分大船小船路线的图總的來說是除了下路SB的溝率以外都算設計的不錯的一個圖
小船路线面对的依然是小船最怕的水雷战队,1CL5DD或者6DD这种配置打起来还是不太爽快
如果想要用诸如1CAV或者1CAV1CL或者1CAV3CL之类的配置就会路线不稳定,可能出门拐A也可能B拐E(田中:要溝還是要大破自己選)
3CL的配置道中稳但是沟率也相对高,基本是贯彻了运营那个想稳就给我沟的思路,虽然沟花的只是时间回疲劳而已
对于大船流来说,道中每一个点都是劝退点,消耗也比较高,我个人是不太喜欢
值得注意的倒是E这个深海练级点,敌方带潜艇出现,坑从A以及B过来的我方小船真是有趣
4图
下路沟的概率比较高,上路进BOSS概率还是可以的
低难度空母刷闪图,还有加贺掉
观测实装前我经常在4-2练级,不用2DD的带路反而进BOSS概率高一点点,然而并卵
4-1和4-2算是设计的比较好的图
4-3炸鱼练级是很开心,要做任务还是多尝试吧
2CA虽然稳定带路到门神但也是3选1,而且BOSS概率显然比较低
精锐二航绝对是运营吃屎的同时想出来的
要问我设计的如何,4-3和3-2我都认为设计的很失败
4-4是个人认为最恶心的一张常规图,不算做任务的话
当然肯定有很多提督任务这图不难就是了
实际上这图也有4BB2CV之类的不带路硬肛打法,我认为进BOSS的概率如果算上劝退的话和1CA2DD的带路配置并没有多大区别,相对的消耗较高
用潜艇打这图的东方中枢舰队可以用次数堆过去
此外这图是第一张常规血条图
总的来说4图的常规图秉承带路绝对不带到BOSS只带的门神的理念
另外本图单纵少了,奇葩的梯形也基本消失,但是复纵FWO反正我很怕
4-5上个月才出,就难度而言我个人认为算是蛮高了,至少很恶心
这图的上路是典型的设计失败,或者说压根运营只想让你捞Z1,根本没有让你用小船打BOSS的想法(通常来说这种模式小船应该是道中2战的)
B C F J这路线综合难度是比较低,但是同样的也限定了不能带太多的大船,对于磨血来说还是比较不错的
H点基本上算是豪华阵容了,那珂野加泡芙加撸改,还不忘带个FCL反潜,好在轮型对敌方限制还是比较大的
E点的夜战点就我个人认为,对于大船来说杀伤力比较足,算是难度比较高的夜战点,当然5BB或者4BB1SS这么走道中2战如果能进BOSS,弹药足够打起来会比较舒服,至于带CA的中船配置走这个点就是和自己过不去了
4-5的BOSS点算是设计的比较恶心的,虽然配置上跟15春E5类似,但是难度上高了不少
运营这么喜欢单纵陆基,简直有毛病
5图
观测实装之前算是一个设计的比较好的图,观测实装以后这图变得有点萨比了
相比经过考虑的5-5,5-1这图反正是成为了运营发布SB任务测试一些奇怪数据的地点
无论是带航战抢制空还是被无制空吊打还是单纵鱼还是boss有鱼,各种奇葩的数据都能收集到,说不定夏活我们就可以顶着对面观测二连打怪了
总的来说这个图有病
此外5-1开始都有稳定带路了,不过5-1的稳定带路通常难以实现就是了
5-2作为5-4实装以前的战果图,同时还掉各种稀有空母以及三隈,以前是刷的飞起
不过观测实装以后出来捕鲸狂潮那时候,就只有打珊瑚海的提督会去了吧
我认为很多其他图都算是这个图的变体版,比如夏E6和4-5
由于有稳定带路,因此除了带路路线会经过的点以外基本都没有人会走
5-3是道中夜战图,对于很多玩家来说都是噩梦,不过现在是简单蛮多了
我个人是认为这图难度不算很高,算是新手学习夜战的好地点
我认为本图是使用合理的配置能够极大提高攻略顺利度的一个典范
随着敌方战舰夜战攻击变成二连,这个图的难度上升了,夜战装备对我方的提升倒是没有多大(当然夜侦还是挺有用的)
路线方面,基本都会绕开B点的夜战潜艇点,虽然夜战我方反潜能够对敌方潜艇造成伤害,但是我们是来打BOSS的,不是来炸鱼和吃CI的,尽管这个点只算潜艇CI率并不会觉得有多可怕,但是还是基本没人去作死(我方风险承受能力过低,吃CI太伤)
如果有1CL2CA就会从D到F,这个点实际上很坑爹,道中多一战进BOSS弹药变为80%,降低我方伤害使得本来就不好打的BOSS变得更难打
运营在今年的烙饼活动中首推就是3-3和5-3,有兴趣的可以揣摩一下运营的想法
5-4在实装以后早已被刷烂
这个图的设计还是不错的,至少成功的激发了玩家刷战果的热情
不过由于下路和中路的难度高出上路不少,基本大家水面舰都走上路了
后来运营更新了一次,把下路和中路的配置进行了修改,在本来纯反潜的F点加入了较多重巡防止在5-4F高效率无伤单点练级(实际上从很多图和更新都能看出运营比较反对单点练级,以后再说这个)
运营基本默许了中路潜艇刷战果,甚至可以说帮忙降低了中路对于潜艇的难度(但是下路和中路用水面舰的战法基本无法进行了,原因显然是夜战潜艇)不过战果给你,败绩得加,虽然一直刷5-4胜率基本也不会降到75%以下就是了
5-5这图实装的时候观测系统还没有实装
观测系统实装以后雷爷的水爆换成了舰爆
和观测实装之前比敌方战力基本没有变化
而我方获得了巨大BUFF,使得本来很难的5-5变得简单了
随着后来高速战舰能带彻甲弹以及彻甲弹强化,5-5变得更简单了
单纯从路线来说,算的上能走的只有 A D E 以及A F G
这两个路线设计的都算是不错的,3BB3SS和3BB3CV/3BB2CV1CVL打起来都很合理
出门的A和B,门神的E和G基本都差不多,本图主要区别在于D C F K
C点这个纯潜艇夜战点,基本上就是田中不看看5-3的数据就想出来的,典型的设计失败,如果说5-3的夜战潜艇还能接受,那5-5的夜战潜艇基本就毫无存在价值,毕竟没人愿意在这徒增战损
下路的进军难度太高,设计极其失败,没啥好说的,设计者的问题
可能运营觉得很多潜艇点和夜战点都是送的吧,但是玩家可不是这么想的,5-3和5-4和5-5都安排这么一出夜战潜艇点,但是除了让玩家吃个败以外并没有卵用
另外本图有沟,E到L这个沟是最恶心的,当然下路也有概率沟,但是没什么人去就无所谓了
总的来说常用的两条路线设计的不错,至于沟和其他设计失败的路线只能说设计者吃屎了
6图
如果本图没有E随机沟H的设定的话我会说这个图设计的不错
然而田中又爆炸了,居然有概率随机从E沟到H
本图基本是每个点都充斥着大量反潜大师,堪称死库水噩梦
路线方面充分体现的大鲸的作用,带了大鲸可以少打一战,比后面6-3的强行骗人说要秋津洲要有意义多了
当然只靠潜艇还是比较难的,运营也想到了这个问题,提供了可以带1CV1CL1CLT的水面潜艇混合路线,当然代价是出门要同时被撸爷和反潜大师暴打
BOSS点实际上设计的很恶意,等级高了以后经常遇到双红Tsu,要想做那萨比月常就比较难
3次S胜的月常也是会想,当然是有不少抖M去做的
此外H点能捞401是个不错的设定,后来的图也有沿用这个设定沟里掉稀有船的
6-2这图下面一部分设计的不错,可以让你选择各种方式打
然而上路也是典型的设计失败,基本是个无法打的路线,下路2战无漩涡,上路小船居然2战有弹药漩涡,道中还是一群小船最怕的东西集中在一起,会想
运营实际上经常弄这种基本无法打的路线,我表示不知道角川的测试人员是不是用的武大B凤打的上路
这图实际上设计的还可以
当然所谓的新型装逼系统一点卵月都没
路线方面出门基本只能走C,B D线完全可以擦掉
1CL1AV稳定走G,2CL或者2AV随机,3CL固定走下多一战,这个路线判定条件设定的真的不错
不过BOSS设计的有点过强了,直接导致变成吃屎图
当然这图只需要打完血条,不像4-5每个月你都得打
本图基本上算小船输出的极限了,3-5那种3CL吊打BOSS的简直是福利
14春

14春是我打过的第一个活动
索敌带路系统实装,观测系统实装,这个游戏迎来了巨大的变革,显然敌方可以肆无忌惮设定的更强了
弹性难度线主要是40和80,设计的非常不合理的弹性线
具体的敌方配置可以看这里
http://wiki.crystalacg.com/?%BA%F7%C5%A8%B5%A1%A1%A2%C8%AF%B4%CF%BB%CF%A4%E1%A1%AA#area1
E1的带路设定很不错
大家推图的时候基本都是强配碾压过去
BOSS反正很弱,黑岩莉莉第一次出现
但是回来周回的时候,下路的A C E G H这个路线优势明显,毕竟道中2战
这个路线是活动图第一次把航巡和重巡区分对待,航巡带桶打活动似乎也就这个图
当时用的什么配置打这个图现在都不记得了,只记得E点除了红塔山还有FCLT雷击大师,另外由于我是不带BB刷下路的,因此出门也劝退过
最后好像这里只刷了2个马路油来着
春活后出的2-5设计思路大概是从E1改进来的
2-5确实是设计算很好的一个图
E2在我看来是一个比较简单的图
撸改第一次出现,这次是作为BOSS,后来都是杂鱼等级的了
走A然后有概率沟E非常奇葩
当然那时候有很多人卡E2门神夜战点
就我个人认为这个夜战点是设计的非常弱的
H点的夜战劝退率高一个原因是当时某些玩家不太会配装,一个是大多数玩家都是2CV的配置
我一直以来的夜战理论是4打6的夜战已经属于比较难的,5打6还能将就,6打6相对会简单
我那时候用的是1CV的配置,出门大概率走B,容易避开A点后的随机沟,夜战有5个船相对也容易打
出击7次打完,出门走A沟了一次E
那时候我主力部队练度算是比较高,索敌和回避命中上都比较优势
总之这图现在看起来挺简单的,但是应该是某些提督不好的回忆
典型的路线设计失败的图,基本只有A C E H L这一条路
当然有些新手提督凑不齐2CV可能会走其他路线,但是终归是小概率
说真的我到现在都不知道这个图其他路线是怎么走的,完全不知道
不过比起其他同期的弹性难度图,E3的门神是少见的坑低级玩家的
比如40-80阶段的门神是复纵FCVL带2BB
而80以上是轮型FWO带2BB
大概运营的思路是低级玩家过了E3拿到天津风就行了,知足常乐
解決的方法有兩個,一個是帶損管,一個是帶道中支援
我那時候還沒研究過支援,並不會用,所以使用損管砸過去的,雖然損管觸發率不高,但是還是花了3根
相比後來的小船圖來說,14春E4這個圖還是惡意滿滿的
不過80級以下簡直福利
此外由於出門固定潛艇,因此E4是個不錯的練小船的地點,如果不滿足去C的條件就會去E點,也是潛艇點,一次炸兩點不要太舒服
飽受詬病的春E5,因為彈性難度設計的不合理
80級以上是有主任護駕的離島小妹妹
80級以下是一群雜碎
也就是說80級以上很難達成S勝撈船,80級以下輕鬆撈船,顯然設計的很不合理,也引起很多玩家不滿
單單就這個圖的設計來說,我認為算是設計的最好的最終圖之一
C點是高速漩渦,艦隊沒有低速船就會過漩渦,一般來說都會帶個門級的,沒有門級或者傘級只能帶航戰了
E點有院長和金字塔坐鎮,勸退率挺高的,即使通過了艦隊的狀態一般也不會太好
隊伍2CV或者1CV基本是走G,G點有兩條復縱紅魚,還有兩個金字塔,補刀勸退堪稱一流
3CV的話一般會走F,F點敵方是輪型,戰力低不少
然後BOSS在80級以上是離島加兩泡芙加院長加兩擼爺,對於當時的玩家來說不能說不算是一個挑戰
不過總體來說這個圖由於BOSS是陸基,因此每個戰艦都擁有擊殺離島的能力,比起後面對夜戰火力有高要求的圖來說算是人人平等
像15春E5和4-5實際上都算是這個圖的變體版本
路線方面根據前面也說了3CV走上,通過率相對高,制空也好堆,空母的格子還能帶損管,但是相對的只有3BB,那時候有3個高練度CV的提督也不是很多
2CV的打法要硬吃下路門神,但是相對的打手較多,不過2CV制空緊湊,像赤賀5烈風1烈改2爆戰基本是是剛好能拿到BOSS空優
還有1CV的打法,可以帶5BB,但是BOSS無空優,多半進BOSS也要廢掉一兩個BB
總體來說對於BB和CV的比例設計即使在現在看也算不錯
14春總結:
排除彈性難度的設定問題,這個活動應該算是設計的比較成功的
觀測系統的出現使得這個遊戲出現了巨大的變化
配合後面出現的2-5,在一段時間內4BB2CV的配置成為遊戲的主流攻堅配置
雖然最終獎勵設計的不怎麼樣,但是烈風改和明石都是極具價值的獎勵
自此開始運營也經常性的把主要獎勵放在前面的圖,而把最終獎勵弄的不是那麼有用
此外春活之後各提督的艦隊都開始注重全面發展了
14夏
http://wiki.crystalacg.com/?AL%B … I%BA%EE%C0%EF#area1

E1難度很高,道中我打起來的時候有一種春E5的即視感
我當時的配置是2CA 1CAV 2CVL 1CL / 2CA 1BB 2CVL 1CL
路線是A H I K
出門就能勸退,單縱魚還有各種奇葩FCA
H點是夜戰點,雖然對面後面幾個都只會平砍,但是後期型的命中真不低,夜戰點我4打6勸退很多次
I點是喜聞樂見的金蒼蠅嘉年華,要麼3個金蒼蠅,要麼兩個金蒼蠅帶擼爺
有道中支援都沒什麼卵用的圖
上面說類似於春E5,原因在於出門能勸退,H點高概率勸退,運氣好到I還很容易被補刀
BOSS雖然看著弱,但是我不帶BB進去只打一輪被打出翔沒能擊殺BOSS好幾次
帶BB的話優勢在於出門比較容易炸死ESS,但是相應的門神如果刷出3只金蒼蠅就會有一種日了狗的感覺
其他路線沒有打過,但是通過率都不會太高
這個圖的設計非常惡心,不知道是不是故意的,運營從早期開始就一直透露這一股新人打完AL就可以回家洗洗睡的意思在
大多數玩家還是能在吃過屎之後用小船配置通過E1的
實力不行的玩家只能把大船掏出來打,打完顯然無法進行MI的攻略
這張圖個人認為難度不如E1,至少支援能拯救一下
我的配置是2CA 2DD 2CVL
路線是 C G E K
出門C點是一大堆對小船威脅極大的玩意,好在有支援
G點是敵方水雷戰隊,小船不一定能清光,有時候會吃雷,好在有支援並且敵方有時候是復縱
E點是潛艇和輕母擼爺的配置隨機,運營也是很會玩,你都不知道自己該擺什麼陣型的(那時候不知道航海日誌這個東西)
BOSS點是北方帶泡芙重巡驅逐,對於小船來說難度挺高的,雖然重巡帶340火力是滿的,但是我方也只有2個重巡能過輸出,北方晝戰點掉一個重巡是家常便飯
對於艦隊實力不強的提督只能用大船去打,顯然後面的圖船就會不夠了
AL階段努力一把基本都能過,主要問題還是在於用了什麼船,會不會對後續攻略有影響,畢竟這次活動鎖掉的船是無法支援的
就AL而言,在達成運營在推特說的理念方面,實際上設計的不錯,上面也說了大多數玩的時間足夠的提督都能打完AL,同時也成功讓新人以大淀為目標,打完好好打醬油
運營的目的基本是達到了,當然玩家吃屎吃的不要不要的
E3基本就是個大福利,各種航空點,噴點油彈鋼鋁就過去了
航空點進行兩輪空襲,打完就過去了
道中出現了泡芙FWO,使用的是新型艦載機,戰鬥力爆表,制空值很高,噴鋁妥妥的
畢竟12船暴打BOSS,難度基本為0
當然早期推圖的玩家不知道帶路,都是全點隨機瞎走的,運氣不好走了A B E H J 回去一補給就死了一戶口本的鋁
後來大家知道了3CV1CA穩定A D F H J的帶路,並且研究了不同的姿勢壓低艦載機損耗,整體鋁耗就下來了
不過H點隨機溝G這個問題簡直是迷
這個圖主要目標是矢矧,當然也可以補鯨和撈長門
我夏活由於時間不夠基本沒刷,後來低保很多發才出矢矧
E4基本是個奇葩的殺時間圖,但是他很好的達到的運營的目的
出門4DD走下,不然會走上,走上意味著必定去C點,然而C點炸完魚以後隨機溝E,早期推圖沒有帶路,基本都是那麼溝下來的,溝個幾把就疲勞了,簡直浪費時間E4還有僵尸丸帶路,不過那時候我都打完了
如果4DD那麼出門會走B,B點隨機去D或者C,去C一樣溝著玩,去D的話只要不溝G就能去往H點門神,雖然是炮擊戰門神,但是總比進溝等疲勞好
總之這個圖除了浪費時間還是浪費時間
當然也有卡斬殺打不死BOSS的
這個圖掉三隈和僵尸,有歐皇在這裡加冕為尸王
我沒什麼時間,推完就沒刷了,現在想想真可惜,玩了這麼久才5大發,有一個還是2月的排位送的
順便SO級你全家死了
這圖實際上完美達成了運營的目的,推圖的時候消耗玩家大量的時間,推圖結束以後通過優秀掉落消耗玩家的資源
E5由於道中存在大量夜戰,因此很多玩家出門走A都選擇刷新,走B才打
不過我是直接打過去的,一次都沒勸退,反而魚點繼續教我做人,深海潛艇都全家爆炸
個人認為道中的夜戰點比起E6的難度低很多,跟E6的夜戰點比起來不是一個層次,至少是6船打,E6經常性是4V6,顧首不顧尾,後面說
本身BOSS倒是不強,雖然有一些玩家在這用了雷巡,後面E6沒得用只能現練
由於出門的A點和B點都是潛艇點,所以很多玩家都在這炸魚練級,一次練兩隊,經驗妥妥的,後來的每次活動都能看到運營對這種無腦練級圖進行限制
E6我個人認為是最難的活動關底
血條長達4000,磨血難度是最高的,斬殺難度也很高
再加上由於鎖船,所以打到這里的時候多數提督連兩隊完整的支援都湊不出
這個圖實際上除了100以上的斬殺出現雙院長以外都設計的很好,打起來非常刺激
飽受詬病的彈性難度,100以下有概率斬殺單院長,很多100以下的提督趁機拿到磯風,而一些100以上的提督只能含恨結束這次活動
配置的話一般是小船的2CA2CLT2CV 大船的2BB2CLT2CVL
道中出門A點就是金字塔帶金蒼蠅,100以上勸退率極高,100以下可能看著是沒多大區別,但是實際上打起來就會感受到巨大的差距
然後D點是夜戰點,除了作死大師基本沒人去,一般都走C的潛艇點
帶路是2CVL或者2CA,2CVL打完C固定去E然後見主任,2CA打完是隨機
C點雖然沒有SO級,但是暴打我方完全無壓力,勸退率實際上挺高的
F點是非常逆天的夜戰點,並且105級以上還有更惡意的配置,2CV的配置去打基本是打死前位被後衛驅逐CI勸退,打死後衛被前位二連暴打,後來我1CV去打過,通過率高不少,然而二大爺還是能平砍爆傘
H點是輪型主任帶泡芙FWO,或者復縱主任帶普通FWO,不過並沒有什麼區別,都是勸退,100以下容易一些
BOSS的話磨血難度就很高了,經常進去只能摸一點點血,畢竟是院長,100以下由於下位配置的原因磨血會容易一些
斬殺的話100以上固定2院長,打哪個院長?
總的來說,排除失敗的彈性設計,以及惡意的斬殺配置,夏E6算是設計的很不錯
不過血條實在太長,如果不是活動持續三週,通過率會低很多
想要通過E6,首先要有足夠的船,然後還要有一定的練度,足夠的資源,足夠的耐心,基本上算是對提督非常全面的考驗
總體評價
14夏算是對於運營來說設計的比較成功的一個活動,但是玩家打起來會比較惡心
海域難度完全符合三週攻略時間,消耗玩家大量推圖時間的同時消耗玩家大量資源
最終圖打起來確實刺激
這次運營也是把重要的獎勵大淀和雲龍分別放在了AL和MI的關底,而E6只獎勵驅逐磯風
彈性難度依然飽受詬病,但是從80提高到了100,堵住了比較容易發出不滿的那部分提督的嘴
不論這麼說,這是一個非常全面的活動,同時考驗提督的板凳長度 寬度 高度,是前所未有的
14秋比較簡單的一個活動,難度低,E4也不鎖船,福利滿載
E秋E1反正很簡單,但是運營也像春E1一樣在路線上進行了一些設定
E1和E3都是只能用水上打擊部隊進行攻略的
http://wiki.crystalacg.com/?%C8%AF%C6%B0%A1%AA%DE%D5%BA%EE%C0%EF#area1
不帶輕母的話穩定道中2戰並且避開比較強且敵方有制空的E點
總的來說帶航戰或者航巡搶制空就行了
E2是個小船圖,出門上下隨機
A點是潛艇點,之後是個重巡帶驅逐的水雷點,雷擊能力相對較弱,但是還是能夠勸退我方
C點是tsu帶隊的水雷戰隊,總的來說tsu展現了他高超的迴避技巧,一次又一次的勸退我方
這個圖在路線上,無論是6DD還是2CL或者3CL都是會被坑的,只有1CL5DD這個配置是最優秀的
看起來運營相當喜歡1CL5DD這個水雷戰隊配置
E3算是個設計的很不錯的地圖
關於路線和帶路方面還是建議去維基看詳細的
總的來說有僵尸或者羽黑妙高帶路穩定BFHI(能代島風也能帶路)
雷巡超過1的場合出門會去A,其他某些配置也出門會去A
如果沒有羽黑妙高或者僵尸帶路的話會由F去E點,然後可能會去G再到H點最後進BOSS,A B F E G H I 神奇的北斗七星走法
BOSS不強,打起來比較輕鬆
值得一提的是還有一個C E G I的航戰路線,要通過航戰和僵尸搶制空,挺有意思的,和下路比道中少一戰,但是相對的對裝備等等要去比較高
秋E3掉落不錯,各種點掉馬路油,還有朝雲僵尸三隈之類的,展現了和夏活不同的消耗玩家資源方式
E4作為最終圖難度不高,但是挺有趣
出門是個魚點,由於活動圖反潛不耗彈藥並且聯合艦隊可以夜戰反潛,C點繼承了春活和夏活以來的活動圖炸魚傳統,雖然運營以及把這個點的經驗弄得很低了
C點過後是D和E隨機,只要配置正確就不會出現D轉E的情況,並且G點后只要配置正確就不會去I和H而是直接進門神
上面說的不正確路線實際用途還是用來限制玩家的配置
不過這圖設計的還算不錯,玩家的配裝自由度相對較高
總結
秋活設計的難度比較低,不過通過打撈讓玩家也消耗了大量的資源
難度設計較低就基本杜絕了噴彈性難度的現象
不過相應的也出現了各種“攻略”氾濫的情況
總體來說這個活動設計的很成功,在消耗玩家資源的同時讓大多數玩家都很滿意
15冬在15年1月开始的冬活,运营去掉了诟病已久的弹性难度,取而代之的是甲乙丙难度自选模式
玩家可以自己决定自己想要打什么难度的活动
不同难度敌方配置会有所不同,奖励也有所不同,当然舰娘奖励是都有的,主要还是装备勋章等等不同
http://wiki.crystalacg.com/?%B7%DE%B7%E2%A1%AA%A5%C8%A5%E9%A5%C3%A5%AF%C7%F1%C3%CF%B6%AF%BD%B1#area1
具体攻略可以参考:http://dz.aemedia.org/thread-2084-1-1.html
冬活的E1也是一个典型的1CL5DD配置拥有最合适路线的图
CL多的话会从H点去往G点
H点会有单纵潜艇,这个设计太6
E1的甲乙难度送烈风601,选丙的太可惜了
E2总体来说难度也不高,但是血条比较长
一般都是出门走A F H I 的主流配置,战斗难度本身也不高
出门船带的不对可能会走B,多掉油
至于F到G以及A D E G I这两种走法,甲级基本是不用想了
F到G对战舰空母都有限制,但是门神强度也就下降一些,还影响BOSS的效率
A D E G I 这种基本是丙难度的刷船路线,G点就掉天津风和大淀
E3如果用稳定带路能走C E H K 的道中2战路线,进BOSS难度就很低了(一队 2CA 2BB 2CV/2CVL 二队1CL1CA4DD 也可以用那珂或者阿贺野带路)
H点的院长实际上在联合舰队面前没有什么抵抗之力
至于其他大多数路线都不怎么合适,运营设计这些路线的目的就是让玩家不要带雷巡之类的
总的来说这张图作为中段关卡设计的还不错
虽然比较简单,但是使用错误的配置基本还是别想过甲等了
此外乙等难度要打7次比甲等还多挺逗的
E4实际上是这次活动不同难度不同路线的集中体现者,设定是必须带2DD出击
主要路线是 B F H J K 或者是H I K,前者是2BB2CV2DD 后者是2BB1CV1CLT2DD,后者基本是拿不到甲等的BOSS点空优的中路虽然敌方配置不咋样,但是对于我方DD来说劝退还是很频繁的
对于B D G I K 这个特殊带路路线,虽然有那珂/阿贺野带路,但是并不实用,只有舞野分的带路比较合适(如果有烈改+2烈601配合一只扶桑级改二能够有极大概率拿到BOSS空优,这个配法配合伞级打起来个人认为很不错)
下路的主要优势还是道中相对好打,劝退率低
至于上路在丙难度可以1CL1CLT4DD刷船,比较实用,下路的4高速BB或者4CA也只有丙难度可以试试
E4这张图,武大B优势比较大,夜战高火力更容易击杀空母姬,如果没有这三个BB,基本只能指望DD打CI或者带CLT,打起来相对难不少
E5这张图除了甲等的斩杀设计的都还行
无论是甲乙丙难度设计的都还比较合理
不过甲等难度在斩杀的时候会出现一战舰水鬼带两战舰栖姬的奇葩配置,使得斩杀变得完全看脸,这个我非常不满意
另外A点设置的那珂野极其烦人,这种高血甲并且拥有强大雷击能力以及适中炮击能力的单位对于我方二队来说杀伤力太强了
此外B点通过那柯/阿贺野带路并且削减雷巡数量以回避A点的设计极其失败,稳定过个漩涡降低回避,道中依然是3战,这个设计非常不合理
从这次开始,运营就不设置类似于夏E6以及秋E4的那种鱼点了,使得进BOSS我方只有80%弹药,让输出压力增大不少
冬活差不多是对分级难度的一个试水,但是总体来说难度设计的偏高
把最终图的斩杀变得极端看脸我个人非常不满意,我还是倾向于对舰队综合实力有高要求的活动,而不是只看提督的脸的活动
这种纯拼脸的关底设计不同于对综合实力有较高要求的夏活,冬活完全只看一个脸,变得非常无聊
15春这次活动难度较低,并且引入了能够自由选择路线的能动分歧系统
春活的一大特色就是到处都是补给船,50补给任务轻松做
本次活动与之前不同,斩杀之后BOSS将变回斩杀前的配置,为玩家捞船带来极大便利
本次活动的主题也是捞捞捞,通过打捞来消耗玩家资源,将稀有战舰作为活动打捞船这还是第一次
具体参考:http://dz.aemedia.org/thread-8532-1-1.html
http://wiki.crystalacg.com/?%C8% … 6%BA%EE%C0%EF#area1
E1是个很简单的图,不过玩家需要在上路高强度一战与低强度两战之间选择,虽然我认为上下路综合强度差不多,但是下路能够4CL2DD出击,是一大优势,并且BOSS输出也足够,因此基本就是走下路
E2机动部队道中2战,难度很低
由F自由去往J点可以捞云龙
这次活动有大量稀有掉落,对于新米来说有足够的资源就可以捞到很多必要的船
E3是常规出击图,难度中规中矩,敌方很多船都能劝退我方,总的来说刷起来消耗也挺高的
E4一般就是机动道中2战,难度低,可以轻松刷
据说G点的沟里有401,然而进沟太难
E5是常规出击图,早期的时候由于带路不明所以攻略难度较高
BOSS泊地栖鬼虽然有高达220/240的装甲,但是由于是陆基BOSS吃340,,因此还是比较容易的
具体可以参考一下我之前的E5攻略
BOSS点主要掉落是矶风刷起来比较麻烦,后来发现L点也掉矶风相对容易刷
E6攻略难度不高,重点在于捞罗马
甲等道中就能掉,而乙丙则只有BOSS掉
总的来说,这次活动,是一个新的尝试,攻略难度不高但是要想获得全部活动船是比较难的
以往活动的打捞活动船都是驱逐,而这次有战舰,使得很多本来不会去捞的提督也加入了消耗资源的行列
{:4_102:}前来提高逼格
潜水母艦小鯨 发表于 2015-7-4 19:37
前来提高逼格
压鲸
思路?
1~2圖:溝溝溝
3~4圖:先讓你帶路然後掉溝
5圖:讓你帶路但是打死你
6圖:總之就是打死你
EX1 送
EX2 提高一下整體練度吧
EX3 帶路和穩定二選一
EX4 聽說你想騎臉?
EX5 這遊戲是不講道理的
出擊任務 這遊戲是不講道理的
潜水母艦小鯨 发表于 2015-7-4 19:37
前来提高逼格
压一压
写的挺有意思。。。。。傻逼运营{:4_102:}
辛苦啦,坐等施工完成(๑•̀ㅂ•́)و✧
话说第一次看到13年春活图的时候我的内心是{:4_102:}的
>>迷之E I路线(据说早期的时候能D E I J,然而我入坑的时候已经没有了)
难道是震电改的年代么wwww起码13夏之后就没有{:4_114:}
后排搬个凳子~~~{:4_96:}
搬个小凳子,围观施工
搬凳子听dalao讲故事
玩了半年,只对1-1和2-3比较熟悉……没救了……{:4_88:}
后排看帖
水雲逸 发表于 2015-7-4 19:56
思路?
1~2圖:溝溝溝
3~4圖:先讓你帶路然後掉溝
娇【关ww键ww词】喘曰: 我是你爹,而且我要无时无刻提醒你这一点
kaze1991 发表于 2015-7-4 20:36
搬个小凳子,围观施工
这个BSM 0/19为什么那么令人同情…
水雲逸 发表于 2015-7-4 19:56
思路?
1~2圖:溝溝溝
3~4圖:先讓你帶路然後掉溝
李菊福{:4_114:}
有意思,长知识了{:4_89:}
{:4_89:}我也来涨逼格了
2-3那其中的怪诞线路我也深有同感,真会玩的{:4_102:}
sakurakusa 发表于 2015-7-4 20:25
>>迷之E I路线(据说早期的时候能D E I J,然而我入坑的时候已经没有了)
难道是震电改的年代么wwww起码13 …
2-3除了谜之E-I路线。。。还有传说中的空间跃迁大法。。。宇宙飞船从上路直飞下路或者反过来。。。非常的233333