与导演长井龙雪共同回顾『机动战士高达 铁血的孤儿』第八年
▍本文刊登于「Febri」2022年5月24日,原标题「監督・長井龍雪と振り返る8年目 の『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』」。自首集播出迎来第八年之际,这部作品人气依然不减——2022年4月,其电视动画全50集的部分剧集经重新剪辑为9集特别篇『特别篇』再度播出。『机动战士高达 铁血的孤儿』(以下简称『铁血孤儿』)藉此再度引发关注之际,我们特别推出长井龙雪导演回顾『铁血孤儿』的专访。
以暴走族漫画的侠义精神为起点诞生的『高达』
——长井导演最初接触『高达』系列是通过哪部作品?
长井:最初是从『机动战士高达』重播开始接触的,但更准确地说,我的入坑契机是「高达模型」。当时朋友哥哥用高达模型制作场景模型,我看着看着就记住了所有机动战士的名字。所以真正直播追动画是从『机动战士Z高达』开始的。那时还是小学生,非常喜欢日升的机器人动画,几乎每部都追,富野由悠季导演的作品更是全部追完了。
――当您以个人作品形式参与『高达』创作时,曾设想过要打造怎样的作品?
长井:首先自己能执导『高达』这件事本身就不太真实,当时简直不敢相信。不过正因为长期接触『高达』系列,我对这种作品的框架——或者说「高达就该是这样」的认知还是有的。因此主要思考的是如何在既定框架中注入个人特色,以及该如何创新才能呈现新意。
――制作方是否有提出要求?
长井:与其说是要求,不如说是命题。当时常听到「差不多该出『G高达』那样的作品了」。但那种风格唯有今川泰宏导演才能驾驭。因此我虽听取了这类建议,但主动提出了「任侠(※)」的项目概念。这个关键词似乎引起了共鸣,之后推进过程就相对顺利了。
※任侠是指重视仁义、为扶助弱者、挫败强者而甘愿牺牲自我之精神及人格特质。
――为何选择「任侠」作为核心概念?
长井:最初就觉得精准刻画军队可能有难度。不过这里的任侠并非昭和时代的极道风格,而是平成时期暴走族漫画中的那种任侠精神。我试图用这个关键词与全体制作人员共享一种氛围感——类似不良少年文化或暴走族团队的羁绊。
――并非源于您自身的经历?
长井:完全不是(笑)。这是作为虚构作品营造的氛围感。使用「任侠」一词是为了表现角色间的羁绊与团体内部的纽带。
铁华团展现的灭亡美学
――『铁血的孤儿』讲述了以主人公三日月和奥尔加为首的「铁华团」奔向灭亡的故事。
长井:我个人只是单纯想描绘一群拼命奋斗的少年。因此作品中不存在意识形态主题或政治色彩,更接近于思考实验——当身处绝境的人们别无选择只能前进时,究竟会发生什么?虽然结局方向从创作之初就已确定,但『铁血孤儿』正是源于「希望能将这种奋力前行的姿态描绘到最后」的初衷。
――我感觉粉丝中确实存在着对「铁华团」的憧憬,或者说渴望加入那样的团体。
长井:啊,是这样吗!?我身边很少听到这类反馈,听到这样的感想很开心。不过比如暴走族漫画就很有趣对吧?我认为那种封闭的社群自带某种魅力。或许正是因为想描绘这种魅力,才自然形成了这样的表现形式。
――也有观众表示想出现在第二季第二季片尾曲『小苍兰』里的「纪念照」中。确实会让人产生「想和他们一起奋斗」的心情呢。
长井:或许确实存在「社团活动的延伸」这种意识。虽然距离项目初期已过去十年左右,但当时正是「坚持到底」意识逐渐淡薄的时代。但内心深处仍渴望拾起那些曾暗自燃烧的信念。如今重看时,确实会思考其道德性——若放在当下时代或许难以实现吧。正因如此,我认为这才是唯有和平时期才能描绘的故事。目前正在播出的『铁血的孤儿 特别篇』浓缩版,因剪辑需要难免出现激烈对峙的连续场景。看到这些场景不禁感慨铁华团真是群狠角色啊。激烈对峙的台词交锋,反而让这个团体显得过于危险。正因为世界已发生巨变,如今观众对『铁血的孤儿』的解读与当初企划时截然不同。我深切体会到:没有和平的世界,这样的故事便失去了魅力。
但愿晓能在火星的某个角落静静地幸福生活
——铁华团覆灭后,后续故事被完整描绘出来这一点令人印象深刻。
长井:那些与战争无关的孩子们得以存活,这正体现了作品核心主题「不断前进」的愿景。正因如此,我认为包含战斗终结后的尾声在内,才构成了完整的『铁血的孤儿』故事。
——『特别篇』的片头画面中也出现了三日月之子晓的身影,是否意味着未来会有成长后的儿子大展身手的剧情呢?
长井:不,应该不会吧。我个人希望晓能在火星的某个角落安静幸福地生活,所以他应该不会重组铁华团。
――经历『铁血的孤儿』后,对您的创作活动产生了影响吗?
长井:倒不是说对创作活动本身,但动画制作方面影响不大。不过私生活倒是受到很大冲击呢。老家朋友都惊讶地问我「诶?你居然在执导『高达』!?」(笑)。其实我之前拍电影时就当过导演啦——不过这让我真切体会到『高达』这个名字的号召力果然惊人。
当时的现实与现在的落差
——『高达』系列常以大国战争为主题,而本作描绘的是更小规模团体(铁华团)的生存竞争。
长井:项目初期,大国间的全面战争缺乏现实感,而小规模地区冲突才是真实存在的日常世界。因此我们决定聚焦于此展开故事。当然,如今世界局势已发生巨变,这终究是项目当时的视角。
——在这样的故事框架下,您是如何处理机动战士这一元素的?
长井:关于机动战士这种机器人,富野导演曾在旧访谈中提到过核心理念——「身体能力的延伸」。以此为基准构思时,我们设定『铁血的孤儿』的世界观:过去曾爆发过大规模战争(厄祭战),人类曾被非人形的大型兵器「机动装甲」统治。为重新夺回人性,人类才选择驾驶人形机器人机动战士作战。因此我们构建了「机动战士理所当然存在」的世界观。毕竟我和全体制作人员都是高达的狂热爱好者,根本不会对登场机器人产生犹豫或矛盾(笑)。与其说在故事中安排机动战士出场很困难,不如说构思设定本身才是真正的挑战。
——高达系列的机器人也具有鲜明的角色个性呢。
长井:『铁血的孤儿』中的高达更强调兵器与工具属性,尤其是主角机巴巴托斯频繁更换武装,形态变化多端。剧中也刻意展现三日月等人对高达外观形态并不执着。但「高达」这个词本身具有强烈的象征性和英雄色彩,难免会自然而然地向角色化方向发展。
——故事开篇时巴巴托斯曾作为基地动力源存在呢。
长井:正是如此。观众常有的疑问莫过于「为何这里会有高达?」,这个场景正是我们尝试通过合理描写化解这种疑惑的尝试。剧中高达并未展现压倒性实力,正是因为我们将其视为陈旧的旧式装备来处理。当然设定上也存在虽属旧式却依然强力的机体,但在少年们奋力拼搏的故事中,这类细微的背景设定究竟该融入多少,终究只是拿捏分寸的问题。最终呈现的便是那样的描写。
描绘「挨打就坏」的机动战士战斗
――机动战士的战斗描写以不使用光束的「格斗战」为主,这背后有何考量?
长井:虽然多次强调过,但个人认为光束武器的表现形式已难以突破现有框架。比如『机动战士高达UC』或『机动战士高达AGE』中通过赋予光束旋转效果来强化表现力……这类手法也行不通。此外,当时兴起的3DCG机甲描绘中,由于CG模型的特性,机甲即使遭受攻击也基本不会损毁。而我个人对机器人被击打却毫发无损的设定感到非常沮丧。『铁血的孤儿』采用的是手绘作画,因此我想充分利用这个优势,追求华丽的破坏表现。而为了最有效地呈现这种破坏感,最终选择了以格斗战为核心的战斗形式。如今表现手法虽已丰富,但当年CG建模的机甲确实「无法破坏」。虽然能拆卸手臂腿部等部件,但现实是既没有预算也没有时间为每种破坏效果单独建模。
——是否有特别印象深刻的战斗场景?比如高达·巴耶力与高达·锡蒙力维达尔决战时武器运用方式就颇具特色。
长井:相比武器极少的巴耶力,锡蒙力维达尔简直全身挂满武器呢(笑)。那些隐藏武器是机械设计师形部一平先生提出的构想,他源源不断地为我们绘制武器设定图。既然如此,干脆全部用上吧。于是带着武器设定去找负责分镜的寺冈贤司先生,直接提出「这些武器全都要用上」的要求(笑)。虽然基本要求是设计以打击武器为主、避免使用光束武器,但当时特别强调「务必设计出看起来就很痛的武器」。无论是视觉效果还是击中时的表现都必须令人感到疼痛——鹫尾直广先生为巴巴托斯设计的锤矛正是绝佳范例。
――巴巴托斯眼睛发光的演出效果是长井导演的构思吗?
长井:是的。这不仅是影像中的表现手法,同时也考虑了商品化的因素。所谓透明零件,其实『铁血的孤儿』系列高达在特效设计上本就没有太多使用透明零件的空间——毕竟没有光束军刀这类武器。因此在特效设计上,我们也刻意加入了那种视觉效果华丽的演出效果。
――即将推出的手机游戏『机动战士高达 铁血的孤儿G』中的『机动战士高达 铁血的孤儿 狩猎乌尔德』将讲述怎样的故事?
长井:时间线设定在『铁血的孤儿』第一季结束后,但为避免与正传剧情冲突,故事舞台选在了金星。正传『铁血的孤儿』讲述的是濒临灭亡的年轻人们沉重而悲壮的故事,而『狩猎乌尔德』则希望打造更轻松愉快的体验。请务必和游戏一起享受这个故事。
艹了,果然在高达某系列完全确认出完被塞箱子里不再拿出来之前购买模型都要谨慎些,特别是那些人气高的货基本上都会有各种版本再出来。
呆等MK-V, 銀彈和多賓狼HG化的路過
刚刚还想问MG新安洲是怎么回事,耳边突然响起神马东西掉地上的声音(是节操吧……吧……吧………………)![[惊]](https://www.aemedia.org/wp-content/themes/yui/smilies/57.gif)