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『机动战士高达ZZ』40周年纪念特辑——机械作画总监内田顺久采访

Great Mechanics G 2026 Spring Gundam Double Zeta Special Interview

『机动战士高达ZZ』40周年纪念特辑——机械作画总监内田顺久采访

继前作『机动战士Z高达』之后,内田顺久先生继续担任『机动战士高达ZZ』的机械作画总监。继本刊2025年春季号的『机动战士Z高达』特辑之后,我们再次对他进行了采访。尽管是直接的续作,但作品风格变得更加明快,制作现场的人们对此难以掩饰内心的困惑。然而,随着剧情的推进,『高达』特有的风格愈发凸显。当时的制作现场究竟是怎样的氛围?我们请他讲述了幕后故事。

方向性的转变与制作团队的困惑

——您是直接从『机动战士高达Z』(以下简称『Z高达』)的制作团队中,顺势参与了『机动战士高达ZZ』(以下简称『高达ZZ』)的制作吗?

内田:是的。从制作团队的基础来看,成员与『Z高达』相同,故事也基本上是前作的延续。

不过,其中一个重大变化在于,『Z高达』被评价为「内容略显沉重」,包括收视率在内,表现似乎并不理想。当时,收视率是评价作品的重要指标,所以我认为确实存在低迷的情况。

——正因如此,『高达ZZ』转向了更明快、更面向低龄观众的风格,这是众所周知的事。

内田:正因如此,在『高达ZZ』中,富野由悠季导演提出了「无论是变形还是合体,什么都做」这样的创作方向。从某种意义上说,这意味着不排斥超级机器人式的描写。不过从现场工作人员的角度来看,老实说确实感到有些困惑。

——虽然同属同一系列的延续,但氛围却发生了翻天覆地的变化,粉丝们难免会感到困惑。现场工作人员可能更是如此吧。

内田:毕竟在『Z高达』中,我们已经摸索出了一种机动战士(MS)机械动作的表达方式,之后却又回到了『战斗装甲Xabungle』或『重战机艾尔盖姆』那样的创作方法,大家当时都觉得「这还真让人头疼啊」。

不过从整体基调来看,虽然是「明快的高达」,但核心部分其实并没有发生太大变化。只是整部作品以喜剧场景为基础,当机械场景在剧情中穿插出现时,会因与喜剧场景的衔接而自然过渡到战斗。这在作画时很难把握节奏,不习惯的初期确实让我感到相当困惑。

——另一方面,似乎也能看出继承自『Z高达』的部分。

内田:在『Z高达』中,起初高达Mk-Ⅱ是主角机,但Z高达登场后,便以Z高达为主体,构建了作为机动战士的呈现方式和战斗方式。而在『高达ZZ』中,虽然开篇Z高达作为主角机登场,但其处理方式与『Z高达』略有不同,因此在作品过渡阶段,我曾感到「处理起来非常困难」。虽然作品本身是连续的,但这并不意味着Z高达会变得滑稽并大显身手。虽然说这是面向儿童的作品,但制作初期,现场确实存在一些难以消化之处。

——确实,正因为故事是连贯的,当时确实存在这种违和感。

内田:例如MS之间互相殴打,角色被钢丝缠住双脚而卷入战斗,或者驾驶舱敞开着战斗。因为大多数工作人员此前几乎没有接触过这类滑稽的描写,我想大家当时都感到很吃力。

此外,『机动战士高达』时代,在殖民地内部或地面上的战斗等脚踏实地的战斗相当多,而『Z高达』的战斗基本上以宇宙战为主。但『高达ZZ』却突然变成了殖民地内的战斗,说白了就是地面战。当时的动作设计方式与此前在『Z高达』中建立的方法论不同,确实存在这种落差。而且,为了应对这种变化,我们也没有足够的时间来调整。

——查阅当时的采访报道等资料发现,在『Z高达』播出期间的1985年6月或7月,似乎就讨论过「明年怎么办」的问题,所以相关指示传到制作现场大概是在初秋,或者根据情况可能更晚一些吧。

内田:是的。嘛,此前周六的播出时段是从英雄机器人题材开始的,从『战斗装甲Xabungle』、『圣战士丹拜因』、『重战机艾尔盖姆』到『Z高达』,对机械的刻画逐渐加深,我认为这种变化体现了对「如何将MS视为一台机器」这一问题的不断探索。

不过,『高达ZZ』确实给人一种仿佛回到了稍早前作品的印象。如果从一开始就采用『战斗装甲Xabungle』那样的作品风格倒也罢了,但它与『Z高达』所确立的方向有所不同,这一点难免会让人感到有些难以释怀。

角色描写与喜剧感相呼应

——确实,『战斗装甲Xabungle』和『圣战士丹拜因』中也有许多小型机械,并且存在能与角色形成对比的场景,从设计上来看,感觉确实有所不同。

内田:虽然Xabungle和高达的尺寸差别并不大,但Xabungle从一开始就设想了将人物融入画面中的构图方式,而『高达ZZ』中却很少有类似的描写,正因如此,我认为在转换风格上花了一些时间。

——此外,印象中前期角色众多,互动也很多。

内田:『ZZ高达』的主角人数确实比『Z高达』还要多。除了主要角色外,还有捷度的一众伙伴、马修曼、凯拉、格雷米、戈顿等人。我觉得开篇部分浓厚的角色介绍氛围,或许也促成了后续的喜剧性展开。

——这种侧重角色介绍的呈现方式,感觉与以往的『高达』作品有些不同呢。

内田:开头给人以喜剧感,这可能也与角色表演风格趋向漫画化有关吧。就连亚赞也变得很有趣了。

——我当时还想「那个看起来很凶的人竟然……」(笑)。作为机械作画总监,这个职位需要采取什么样的创作方法呢?

内田:这虽然也有时代差异的因素,但我认为现在的电视动画和当时的电视动画,从制作决定到准备阶段的时间跨度有很大不同。现在的作品,决定制作往往在播出前几年就已确定,准备时间异常漫长。从这个意义上说,『Z高达』在制作开始前,也从相当早的阶段就开始准备了,所以可能更接近现在的制作方式。

不过,『高达ZZ』是在相当短的时间内连续播出的作品,与其说是做了充分的准备,不如说更接近于凭着一股冲劲就直接推进了。因此,当时恐怕很难抽出时间进行协调。

当时在日升的工作室里,有几位年轻成员在工作,能达成一定共识的也只有他们了。几乎无法与外部人员进行这类讨论,有些部分只能以「看设定图后直接作画」的方式推进。

正因如此,几乎每周都有交稿截止日期,必须接二连三地应对。那并非像最近的作品那样有充足的布局检查时间,而是原画一交上来就得直接使用,就是那种状态。

——在这种情况下,像内田先生这样的年轻工作人员能作为主力大显身手,确实让人感受到那个时代的氛围。当时您多大年纪?

内田:我想大概是26岁左右吧。『高达ZZ』中也有恩田尚之等年轻成员以作画总监的身份参与,我感觉那是一个年轻成员不断涌现、逐渐成长的时代。

留下「还想看更多」深刻印象的机体群

——MS的设计给人的印象也与以往大不相同,这给作画带来了怎样的影响?

内田:『Z高达』时期因为有亚斯玛等变形机体,工作确实很辛苦,但『高达ZZ』的变形机体就少了许多。相应地,机体变得更加厚重,给人的印象是设计变得棱角分明且复杂。那并不是像现在这样有严谨机械设计设定(Mecha Design)的时代,所以有时正面和背面的设定会存在微妙的不一致……此外,设定图也不像现在这样,即使是敌方的MS,也没有按零件单位进行细致设定。就连剧场版作品,出现「设定不足」的情况也是家常便饭(笑)。

即使心想「活动部位到底是怎样的呢?」当时也没有现在这样优秀的塑料模型,而且动画师的诠释方式不同,线条也会随之改变,但那正是被视为「独特韵味」的时代。

现在可好了。有能将设计帅气还原的塑料模型。而当时的塑料模型,氛围和设定图还是有些不同的。

关于『高达ZZ』,它的整体平衡感与以往大不相同,给人的印象是突出部件较多。特别是背面的设定图,感觉从背面看比例平衡有些难以把握。

尤其是ZZ高达,因为背包很大,所以很多人觉得它与以往的印象不同。甚至有人把背面画成了像SD高达那样的两头身风格。当然这些都会被要求重画……但对于不擅长这种风格的人来说,可能画起来相当困难吧。

——开篇阶段,很多机体只在第1集登场。以前这类机体大多设计得比较粗略,但本作中就连客串登场的敌方机体也拥有复杂的设计。

内田:是的。设计师们不仅要处理大量机体,而且设计过程想必非常辛苦,但这些机体登场机会很少,想必他们也会感到有些遗憾吧。

我个人很喜欢龙飞,本想让它有更多发挥空间的。毕竟是变形合体MS,感觉应该能和ZZ高达一较高下吧。不过,出乎意料的是,在剧中给人的印象却像是「咦,就这?」一样。当然,这或许也是顺应了昭和时代儿童动画的潮流吧。

与其说是要让一架机体反复登场,不如说是通过「不断推出新型机体」来展现机体多样性的趣味性,我想其中也有这样的意图。

——无论是龙飞、勇士改修型还是卡尔斯J,各种机体都在『机动战士高达UC』(以下简称『高达UC』)等作品中重新登场,感觉制作方完美地弥补了当时孩子们心中的遗憾(笑)。

内田:确实如此。我想制作方也一定有「还想让它们多露面一些」这样的想法吧。

——随着剧情进入后半段,发展变得愈发激烈。或许可以说,在一定程度上回归了高达作品特有的风格。

内田:随着战斗格局逐渐明朗,节奏也会随之改变。就我个人而言,更喜欢哈曼和格雷米对立的后半段剧情。

——终盘阶段,使用浮游圆锥炮的剧集也变多了。这是高达作品中视觉效果的亮点之一,但在作画上似乎也比较费工夫。

内田:关于浮游圆锥炮,感觉是把每个有趣的动作形象逐一画出来的。如果在浮游圆锥炮的描绘上下功夫,成片时会很有趣,所以这也是我们特别用心的地方。因为并没有特别的动作设定,所以每位负责的动画师都尽情地画出了自己觉得有趣的画面。

自由发挥正是ZZ的独特之处

——在「浮游圆锥炮」的作画方面,竟然没有特别的规则或指定,这确实令人意外。虽然我想只要遵循分镜的流程就行了。

内田:富野导演在『Z高达』中曾对细节部分都进行了口头指示,但在『高达ZZ』中,具体的指示却很少,制作风格相当宽松。『Z高达』在科幻考据方面,早在设定阶段就已相当周全,并融入了剧情之中。而『高达ZZ』给我的印象则是刻意与这种模式划清界限。正如我刚才所说,这次制作时确实有面向观众的考量,即「无论是变形还是合体,一切皆可,这与以往不同」。

——这是不是意味着不设设定上的限制,而是抱着自由发挥的意识呢?

内田:真实意图究竟如何呢?我从『Xabungle』开始就一直在现场参与富野导演的作品制作,但记得制作『高达ZZ』时,富野导演显得很安静。直到『Z高达』为止,富野导演真的每次都会发火,甚至发生过一些离谱的事情呢(笑)。『高达ZZ』在导演、演出和动画师等工作人员之间,其实可能也存在着巨大的想法差异。导演或许也意识到了这一点,所以才特意没有说出来。结果来看,『高达ZZ』中发生的意外状况似乎比『Z高达』时期要少。

——这是否也受到当时『机动战士高达 逆袭的夏亚』(以下简称『逆袭的夏亚』)的筹备工作已经展开的影响呢?

内田:我认为以北爪(宏幸)先生为首的主要制作人员,在『高达ZZ』后期确实已经有一部分转入『逆袭的夏亚』了。不过当时的电视动画,到了后期,主要制作人员经常会转入下一部系列(新节目),因此没有参与接近最终话的剧集的情况其实还挺常见的。因此,在第46集中,我不仅担任了机体作画总监,还兼任了角色作画总监。富野导演或许也将注意力转向了作为正统『高达』血脉的『逆袭的夏亚』吧。

我本人也参与了『逆袭的夏亚』的制作,但由于是剧场版作品,导演的创作氛围与电视动画截然不同。『逆袭的夏亚』确实让我有种「这才是真正的高达」的感觉。

能够全面负责机体与角色作画的第46集

——对内田先生来说,印象最深刻的剧集是哪一集呢?

内田:就是我在后期担任作画总监的第46集。在这集里,我不仅负责机体,还包括角色在内的整体作画总监工作。

不仅是因为让我同时负责了机体和角色的作画总监工作而印象深刻,而且昆曼沙也是我个人非常喜欢的机体,真希望能为它多设计一些高光时刻。毕竟是如此巨大的机体,我本想让它不仅在阿克西斯内部,甚至在宇宙中也能大显身手。

——毕竟还有格雷米和露的互动,所以这个篇章最终还是聚焦于内部情节了吧。

内田:是的。虽然从剧情发展的角度来看确实无可奈何,但我还是希望能再多做一些。

虽然不是昆曼沙本身,但在『高达UC』中,刹帝利展开平衡翼、熟练运用浮游圆锥炮等各种表现都令人印象深刻。果然还是很想多看看昆曼沙在宇宙中的剪影啊。

——第46集的角色描写中,什么给您留下了深刻印象?

内田:『机动战士高达』里不是有新人类额头闪闪发光的描写吗?虽然分镜里没有,但我还是把那个描写加到了捷度的额头上。毕竟说到『高达』里的新人类,就少不了那种闪闪发光的表现。这一集里普露兹的镜头也占了很大篇幅。我觉得在表现作为强化人的脆弱性这一点上,稍微展现出来了一些。

——其实这次我再次想到,在『机动武斗传G高达』之前,真正打破『高达』的框架并拓展了创作方向的,或许正是『高达ZZ』吧。毕竟既然是动画,仅靠过度写实的机械描写很难成立,这一点现今的动画界已经证明了。

内田:您说得对。就拓展『高达』作品框架这一点而言,我再次感受到『高达ZZ』具有重要意义。如果当时一味追求写实,那么『高达』的世界观可能会变得更加狭窄。

——从故事层面来看,无论是新吉恩的衰落还是MS的进化等各种因素,『高达ZZ』都已成为宇宙世纪历史中不可或缺的作品。

内田:是的。比如格雷米和普露兹这样的角色,还有机动战士们,后来在『机动战士高达UC』中都得到了进一步的拓展。现在回想起来,我甚至觉得这是一部蕴含着巨大潜力的作品。

——重新回顾参与『高达ZZ』的经历,您有什么感想?

内田:『高达』能成为代表日本的一大热门IP,这真的很了不起。

虽然我有幸参与了这段历史,但当时——尤其是制作『高达ZZ』的时候——根本无法想象它会发展成如此伟大的作品。高达模型的热潮也十分惊人,这已成为支撑其人气的重要因素。当公司更名为万代时,当时现场工作人员之间曾有过「『高达』或许得一辈子做下去」这样的讨论,但没想到真的会变成这样。

现在回想起来,从『Z高达』到『高达ZZ』,几乎没有做任何准备就连续制作了一年,这真的非常了不起。制作人内田(健二)先生和富野导演,想必当时真是辛苦极了。

本文刊登于季刊『大机械集G』2026年春季刊

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