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GA『高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』制作组采访:笠井圭介

Gundam ACE No.285 Hathaway Ka Sai Kei Suke Interview

高达ACE『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』制作组采访——制作人·笠井圭介

目前正在热映的电影『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』。该片票房收入超越了第一章,并引发了巨大反响。我们就此采访了担任制作人的笠井圭介先生。

从『喀耳刻的魔女』中感受到的制作人压力

记者:『喀耳刻的魔女』上映已有一段时间了。您现在的心情如何?

笠井:最大的感受是终于顺利上映后的如释重负。作为一部高达作品,这部电影的内容相当硬核且严肃,所以在上映之前,我一直很担心大家是否真的能喜欢。

虽然电影还在上映中,不能掉以轻心,但能听到大家说「很喜欢」这样的真实反馈,这对我来说是最重要的。

记者:粉丝中也有人进行了各种分析,您经常看到让人惊叹「真敏锐」的观点吗?

笠井:确实如此。为了了解观众对本作的接受度,以便为下一部作品做准备,我都会主动去查看这些反馈。其中也有几处让我惊讶地想「啊,原来大家注意到了这一点」,从中感受到了大家对作品的热情。

记者:听说笠井先生在『喀耳刻的魔女』中担任制作人,但在第一章时是制作统筹。立场改变后,您有什么变化吗?

笠井:第一章时期制作人员比现在少,难免会有手忙脚乱的时候。这种时候,我会主动说「那我来做吧」,接手计划外的部分,或者尽可能自己协调人员安排。

记者:原来如此。这么说来,从那时起您就已经在一定程度上承担了制作人的工作了。

笠井:当时并非负责整个作品,顶多只是设法解决自己负责的部分,但在『喀耳刻的魔女』中,我转为了负责设计整个作品现场的立场。制作第一章时,我只是单纯觉得担任制作统筹很有趣,但成为制作人后,责任加重,压力自然也随之增大。

从第一章开始我就经常与村濑修功导演沟通,加上我是资深制作人,导演也把很多工作交给了我。在『喀耳刻的魔女』中,我主动提出「这个人怎么样?」等关于人员配置的建议的机会增加了,感觉与导演的互动方式也发生了变化。正因如此,在『喀耳刻的魔女』中,比起快乐,我更多的是感到辛苦。

记者:与第一章相比,工作人员的人数也有所增加吗?

笠井:第一章时,我们采用的是日升一贯的传统分段制作模式,但在『喀耳刻的魔女』中,我们根据各制作环节确定了部门化的分工,采取了分业化的制作体制,因此人员比第一章有所增加。此外,由于『喀耳刻的魔女』制作期间公司从日升变更为万代南梦宫影像制作,工作方式也发生了翻天覆地的变化,这也产生了一定影响。

记者:从观众的角度来看可能不太容易察觉,但实际上在第1章和『喀耳刻的魔女』之间,制作体制发生了巨大的变化呢。

笠井:是的。环境确实完全不同。说到底,『闪光的哈萨维』这部作品本身,采用的制作方式在日升也是相当少见的。第一章制作初期,我感觉制作氛围还带着『机动战士高达UC』时期的余韵。但实际运作起来后,我们发现人手不足,制作过程中也饱受困扰。

在『喀耳刻的魔女』中,我担任了制作人,因此吸取了第一章的教训,在与首席制作人大塚大商议的同时,还协调了其他工作室的制作人员来提供支援,多亏了这些帮助,我们才得以组建起如此规模的团队。

记者:这次是将富野由悠季老师的小说改编成影像作品,您是否感到压力?

笠井:在第一章结束后,我曾因参与剧场版『高达Reconguista in G』而与富野老师共事,当时我们聊了很多,但重新开始制作时,我并没有感到那种压力。不过,即便如此,在向他展示实际完成的作品时,我还是会感到害怕(笑)。从剧场版『高达Reconguista in G』时期起,我们就经常聊到『闪光的哈萨维』的话题,那时我就深切感受到,富野老师并不执着于自己的过去作品,而是专注于下一部作品的人。也正因如此,我并没有因为「这是富野老师的作品」而感到特别的压力。

记者:在担任制作人之前,执行制作人小形尚弘先生有没有跟您说过什么?

笠井:考虑到第一章的延续性,与其说是具体的交接,倒更像是「制作人就拜托你了」这种感觉。不过,其实「我想设计现场」这一点,是我自己先向小形传达的。与其说是想当制作人,不如说是因为第一章时能做很多事情让我感到很开心,所以「这次请让我组建自己的团队」这种想法很强烈,能因此实际获得信任,我真的很感激。

记者:『喀耳刻的魔女』这个标题是怎样决定的呢?

笠井:『喀耳刻的魔女』这个标题是村濑导演的提议。原本是『Sun of Bright』,但从一开始我们就都清楚,那只是暂定标题,之后还会更改,村濑导演和其他成员也都这么认为。

虽然看到有部分粉丝猜测「是不是借用了『机动战士高达 水星的魔女』的噱头」,但完全不是那回事(笑)。不过后来又看到其他作品的标题里也用了「魔女」这个词,倒是让我有些惊讶。

记者:在担任制作人一职时,您最先确定的是哪些要点呢?

笠井:正如刚才所说,首先是从确定核心制作团队开始的。第一章结束后,我和负责设定制作的秋山(李助)、以及中途调往其他项目的制作主管岩下(成美)三人,一直在商讨团队的组建方案。当时,我们还去多家制作剧场版动画的公司取经学习。在重新学习制作剧场版动画所需的流程和要素的同时,我们也选定了负责摄影、演出、美术等各环节的核心人员。

记者:在挑选工作人员时,您是否有特别关注的要点?

笠井:首先,我们希望将导演团队安排在公司内部村濑导演身边,以便于沟通。总之,我们希望这些人能深度融入工作室,始终在村濑导演身边工作。其中虽然也有隶属于其他公司的成员,但我们也为他们在本公司的工作室安排了工位,制作期间他们一直都在工作室工作。

制作第一章时正值新冠疫情期间,难以进行密切沟通,各种方面都相当困难。即使调整日程召开线上会议,也切实感受到大家很难畅所欲言。因此,我们当时就特别注重营造一种环境,让村濑导演在非会议时间灵光一现时,也能立即向周围人咨询。所以这次,我们无论如何都要让核心工作人员常驻在村濑导演身边。

记者:听您这么说,感觉在『喀耳刻的魔女』中,大家更注重的是为实现村濑导演所追求的表达提供支持。

笠井:是的,我想大家看了影片应该能感受到,『闪光的哈萨维』之所以与其他高达作品的氛围略有不同,很大程度上归功于村濑导演的审美。所以,我认为我们果然应该以村濑导演想制作的作品为目标……不过,结果却耗费了这么长时间。老实说,作为制作人,我也不确定那是不是正确的决定(笑)。

不过,说白了,我们也是村濑导演的粉丝。虽然作为制作人,也有很多想说的话(笑),但从个人角度来说,他一直以来都对我很好,真的是一位让我觉得和他一起制作作品非常愉快的人。

并不特别注重「让高达看起来很帅气」这一点

记者:关于『闪光的哈萨维』这部作品本身,您觉得它的特点是什么?

笠井:我几乎看遍了所有高达作品,但特别有感情的是我曾参与制作的『高达UC』,作为作品我也非常喜欢。所以就个人喜好而言,我偏爱带有少年漫画风格或英雄主义元素的高达,但感觉『闪光的哈萨维』恰恰是与之截然相反的作品。因为村濑导演更注重表现角色的戏剧性,所以我感觉他在「高达的呈现方式」上有着与以往不同的理解。

记者:确实,像克西(Ξ)高达首次战斗的场景等,给人的印象是英雄主义的演出被大幅克制了呢。

笠井:实际上,村濑导演经常说:「高达在那里战斗只是一个现象,我只想拍下兵器在战斗的景象。」 话虽如此,说实话我们内心还是希望呈现出帅气的画面,所以也会提出一些能拍出精彩动作的建议,但「不让机动战士进行过度的表演,始终只拍摄事件本身」,这是村濑导演特别执着的一点。

作为高达的影像作品,这到底是不是正确答案我自己也不太清楚,但至少可以说这是『闪光的哈萨维』独有的特点。

记者:当初阅读原著小说时,因为需要花时间仔细咀嚼内容,自然而然地反复阅读了好几遍。我也感觉到,这部电影的制作似乎也是基于观众不仅会看一次,而是会反复观看多次来享受的设想。

笠井:是啊。虽然不知道他本人怎么说,但我认为村濑导演自己并没有以反复观看为前提。虽然制作时也考虑到了让观众看一次就能理解,但受制于片长,无法用台词把所有内容都讲清楚;如果刻意进行演绎,又会削弱『闪光的哈萨维』所珍视的那种「真实感」。

因此,导演采用了在台词和描写中「隐含」或「暗示」的方式,这或许正是让人觉得有些难以理解的部分。不过,这种平衡感,我想也是村濑导演本人费尽心思、摸索尝试过的部分。

记者:从第一章开始,机械描绘的真实感就在粉丝间引发热议。基于此,是否曾有过「这次就这么做」之类的讨论呢?

笠井:基本上村濑导演是个立场坚定的人,所以从第一章开始,概念方面并没有发生变化。

如果要说有什么变化的话,那就是为了在3D动画中驱动机动战士时,能尽可能贴近村濑导演构想的镜头运动,我们致力于将3D精度提升到比第一章更高的水平。这方面,我认为3D团队确实付出了巨大的努力。

记者:在『喀耳刻的魔女』中,驾驶舱内的操控描写令人印象深刻,我也深感制作组对机械细节的执着。我总觉得「机动战士究竟是如何运动的」这一点,此前一直被刻意模糊处理。

笠井:是啊。就连我至今也还没完全搞清楚高达究竟是如何运动的(笑)。说到这类描写,大家常提到的就是『高达UC』第1集武装强化型杰钢驾驶舱内的操纵杆操作等场景吧。我当时还没参与第一集的制作,所以不太清楚具体经过,但我认为负责本作机械总监的玄马(宣彦)先生,无疑是想尽可能让机动战士的动作与操纵联动起来的。

本作的克西高达采用的是臂式操纵杆(※球形控制手柄),所以我认为工作人员对克西高达手柄的操作感也相当重视。

记者:在影像制作的过程中,您是否感受到村濑导演在某些细节上的极致追求?

笠井:『喀耳刻的魔女』改编自小说的中卷内容,原本并不适合电影叙事结构。村濑导演却将其完美地打磨成了具有电影质感的作品,这一点让我深感钦佩。

还有布局设计。那些评价正片「非常出色」的业内人士,几乎都提到「布局设计很帅气」。虽然我曾与许多导演合作过,但再次深感,像村濑导演这样构图的人实属罕见。

记者:具体来说,构图的哪些方面让您觉得很厉害呢?

笠井:虽然「厉害」这个词可能不太准确,但村濑导演的构图非常接近实拍,基本上不会「撒谎」。动画中偶尔会出现摄像机「埋在墙里」的情况,但在本片中这种做法完全被排除在外。构图完全是摄影师实际能够拍摄到的角度。我认为,始终坚持呈现出摄影师实际拍摄的画面,正是村濑导演独有的执着之处。

记者:刚才提到您的目标是将村濑导演追求的表达具象化,那么笠井先生您个人又是如何看待的呢?您是否曾就作品提出过「希望这样做」的要求?

笠井:……就我个人而言,只有一句要求:「请遵守进度安排」(笑)。但真的也就仅此而已了。只要看一下制作人员名单就能明白,因为聚集了真正的专家们,所以我从一开始就知道会做出好作品。

记者:也就是说,您并不担心作品的内容和质量。

笠井:实际上,我跟村濑导演说的几乎全是关于日程安排的事(笑),但另一方面,我也向工作人员传达了「希望能尽可能实现村濑导演想做的事」这一愿望。我想工作人员们也都在有意识地思考:「如果这是村濑导演独有的电影,大概会是这样的吧。」

关于内容,如果要说我特别执着的一点,那就是要将恩田(尚之)先生笔下的角色展现得清晰而优美,还有琪琪的塑造吧。我曾向工作人员传达过,希望不要把琪琪描绘得过于性感。不过,我认为这并非我个人的执念,而是恩田先生在描绘琪琪时就已有的考量。

记者:确实,我的印象中几乎没有露骨的性感镜头。

笠井:没错,虽然琪琪很妖艳,但我认为她并不是那种会展现露骨性感的一类角色。读剧本时,我感觉「这次是琪琪的故事」,所以希望她能作为一名女性被清晰地呈现出来。

实际上,从村濑导演的分镜来看,我也感觉到琪琪被描绘成一位兼具品味与才华的独立女性,所以如果加入露骨的性感镜头,就会偏离村濑导演心中构想的琪琪形象。因此,我尽可能地传达了「希望不要画出琪琪身上那种奇怪的猥琐感」这一想法。这或许可以说是我们在意的一点。

记者:说到这次的琪琪,果然还是和梅丝·弗劳尔的争吵场景令人印象深刻。

笠井:那段从配音录制时起,虽然剧本里写了台词,但原本设想是让观众听不到的。不过,因为想要那种嘟嘟囔囔的说话感,所以才决定「姑且先录下台词吧……」——但实际上,台词是被处理成隐约可闻的。

记者:也就是说,最初设想的是让它更难听清。

笠井:是的。我们也考虑过增加更多噪音,或者调低音量让它完全听不见……不过最终还是在混入唇音等效果的同时,调整到了「似听不见又似能听见」的临界点。

虽然几乎听不见了,但我自己并没有觉得那句台词特别「危险」。因为考虑到这是富野老师小说中,少女在挑逗成年女性时说出的话,我自然就觉得「原来是这样挑逗的啊」,便能理解了。

记者:原来如此。那句台词正因为听不清,反而成了令人印象深刻的场景,这点很有意思呢。让人不禁发挥想象力去揣测「到底说了什么?」。

笠井:是啊。电影里的那个场景,作画也带点夸张的风格,加上刻意把反应演绎得比较夸张,所以我也很喜欢。比如梅丝听到那句台词时,后颈抽搐了一下的那种反应,我就很喜欢(笑)。

哈拉·莫利被击落的场景意图

记者:特别是结局部分,虽然和小说有所不同,但那个展开是在制作过程的哪个阶段决定的呢?

笠井:大致的剧本框架其实在制作第一章时就已经确定了。因为大家认为如果完全照搬小说,很难作为电影成立,所以为了呈现出电影特有的戏剧张力,最终才有了那样的展开。

不过,即便要对小说进行改动,我们也知道村濑导演非常尊敬富野老师,而且深知他绝不会做出离谱的改动,正因如此,我们才能放心将此事交给他。

记者:「TX-ff104 阿利宙斯」的登场让我非常惊讶。

笠井:即便要推出新机体,我认为村濑导演非常坚持「要推出与剧情毫无违和感的机体」这一原则,カトキ(ハジメ)先生应该也有同样的意识。无论剧情多么高潮迭起,如果突然出现让人疑惑「这台机体为什么会在这里?」的机体,总觉得不太对劲吧。

至于阿利宙斯,既然要让雷恩在这里作战,而佩涅罗佩又受了伤,这就必然需要另一架机体,正因如此它才得以登场。嘛,既然佩涅罗佩都输了,用练习机肯定赢不了,所以其实是不该让他上战场的(笑)。不过,这也恰好能体现雷恩对与哈萨维一战的执着,以及已无路可退的宿命,我觉得这架机体在剧情中占据了恰到好处的地位。

记者:小说里有这样一段话:「如果当时把雷恩和佩涅罗佩派往艾尔斯岩,马夫蒂应该会被歼灭。」所以当雷恩登场时,我兴奋地想:「那样的展开真的会发生吗!?」而且,机体换成了阿利宙斯而不是佩涅罗佩,这样既不违背小说的原意,又让人感受到对原作的尊重。

笠井:确实如此。村濑导演曾与富野老师共事过,正因为对富野老师怀有敬意,才能在电影化过程中成功克服这一难题,既保留了原著的优点,又未损其温情。

记者:画面中一闪而过的「灵·格斯特装型」以及各种彩蛋都令人印象深刻。

笠井:基本上村濑导演专注于「描绘哈萨维的故事」,所以关于这类粉丝服务性质的元素,其实是其他主要工作人员和制作人员提出了一些建议。

不过,非常有村濑导演风格的一点是,台词中完全没有进行任何解释。毕竟特意把它放进去了,按常理来说应该会提一句「正在维修中的灵·格斯特装型……」之类的,但全程只在画面上闪现一瞬,这种处理方式恰到好处。

至于那架机体今后是否还会登场……还请大家期待第3章。就我个人而言,因为第1章出现了加布兰,其实也想把里克·迪亚斯或者猎犬也放进去的(笑)。

记者:说到细节,其实哈拉·莫利被击落的场景被轻描淡写地描绘出来……这一点也在粉丝间引发了热议。

笠井:其实关于这一点,确实有一点是我们始料未及的。正如大家所分析的那样,在发现哈拉机之前,画面中有光点般的物体在交战的描写,那时阿利宙斯正击落了哈拉的机体。

记者:原来那个描写是这个意思啊。

笠井:是的。不过,对我们来说,这并不是为了「让部分人注意到」而特意加入的场景。因为我们自己非常了解内容,所以曾以为「这样表现应该也能正常传达出来」。

我想村濑导演当时可能也觉得那部分可能有点难察觉,但如果要把那个场景描绘得非常详细,就会占用相当多的篇幅。那个场景的关键终究在于哈萨维得知「同伴已经死去」这一事实时的反应,而不是哈拉究竟是如何死去的。所以,如果当时在那里长篇大论地描绘战斗场景,那反而会成为作品的干扰因素吧。

此外,包括小说在内,那种干练的描写方式也很符合富野老师的风格。富野老师的小说里,不也常常不描写战斗场景,仅用「某某没有回来」这样的句子就干脆利落地让角色退场吗?考虑到这一点,我认为那种表现方式并没有错。

记者:正因为那种出人意料的突然,让人感受到了战场特有的真实感呢。

笠井:富野老师是这样,我认为村濑导演也不太愿意在人的死亡上赋予过多的戏剧性。死的时候越是毫无预兆,反而越真实。包括这一点在内,这或许正是村濑导演以自己的方式追求「动画式真实感」的结果。

记者:看到克西高达的面罩下藏着高达的面孔,我也感到很惊讶。这是从第一章开始就定好的吗?

笠井:是的,那是在第一章时就定下来的。虽然具体如何呈现是在『喀耳刻的魔女』分镜阶段才最终确定的。我想村濑导演也提到过,「同时呈现小说版和游戏版两种设计的克西高达」这一点,其实从第一章开始就已经决定了。我们当时也在想「究竟会以什么形式呈现呢」,但看到分镜后,心里不禁感叹「原来如此,是这样安排的啊」。

记者:特别是对于通过『SD高达G世纪F』等游戏接触『闪光的哈萨维』的那一代人来说,游戏版的印象应该很深刻,所以那样的演出应该让他们非常兴奋吧。

笠井:我最初接触的是森木(靖泰)先生的小说版设计,所以比起高达版的脸,我对那个形象更熟悉。不过,这毕竟是两种设计各有拥趸的机体。也有观众从那里展开了各种推测,如果这能成为让大家更享受作品的要素,那应该是个不错的安排。

『水星的魔女』的热播成为高达电影腾飞的契机

记者:感觉『喀耳刻的魔女』在宣传方面下了很大功夫,您怎么看?

笠井:通过让历代高达主角登场的跨界宣传片等,我再次切身感受到,高达各系列确实都有各自的粉丝,确实是深受长久喜爱的作品。所有系列作品,即使播出结束多年后,依然有粉丝一直喜爱并支持着,这真的令人感激不尽。

我们当时全神贯注于制作正片,在宣传方面未能尽全力配合,但宣传团队确实想尽各种办法,付出了巨大努力。我认为这次取得的成果,很大程度上要归功于宣传团队的辛勤付出。

记者:特别是从第1章『闪光的哈萨维』开始,高达电影的热潮一直持续至今,给人的印象是「去电影院看高达」在动画迷中已逐渐成为一种习惯。您认为形成这种良好势头的因素是什么?

笠井:虽然『闪光的哈萨维』第一章也是在万众期待下改编成电影的,加上时机恰当,因此广受好评,但我个人认为,最大的功劳还是在于之后的『水星的魔女』。

虽然『机动战士高达NT』和『高达UC』的影院上映,以及此前小规模开展的预热工作也起到了推动作用,但媒体和社交网络开始大规模报道,确实是在『水星的魔女』上映的那个时间点。虽然之后也有『机动战士高达SEED Freedom』等作品大获成功,但我认为,让平时不太看动画的人开始关注高达,最主要的因素还是『水星的魔女』。

记者:在制作高达作品时,您个人最重视的是什么?

笠井:虽然我并没有多到能说大话的制作人经验,但我始终在思考的是「切实制作出自己想看的作品」以及「与能制作出自己想看的影片的人一起工作」。这一点不仅作为制作人,在制作作品时也是我珍视的一个判断标准。

虽然并没有特别强烈的「因为是高达」这种意识,但我认为必须珍视对富野老师的敬意,以及每部作品所要求的主题部分。

例如在『机动战士高达 跨时之战』中,为了充分发掘khara工作室的创造力,我刻意避免强加「既然是高达就必须这样」的固定思维。不过,由于khara工作室的制作团队原本就对高达有着极高的知识储备和理解度,其实也没什么必要这么做。

至于『闪光的哈萨维』,我确实考虑过要打造一部与其他高达不同的、前所未有的高达作品;虽然我并非制作人,但在负责『高达UC』和『高达Reconguista in G』时,我也分别秉持着不同的理念。

记者:确实,虽说都归为高达系列,但每部作品的方向性却截然不同呢。

笠井:是的。所以,与其说是因为是高达,我更强烈地意识到要制作出符合每部作品所要求的主题的作品。

另外,在高达项目中,并不是我一个人负责制作,还有小形在。这也涉及我们如何将小形提出的主题具体化这一方面。毕竟,基本上最初启动作品的是小形。如果我们是马夫蒂的话,他就是像库瓦克‧萨尔瓦那样的人物(笑)。

记者:最后,请给已经观看过电影的粉丝以及期待第三章的各位粉丝留下一段寄语。

笠井:首先,真的非常感谢各位观众。因为间隔时间太久,我曾担心会有多少人愿意来看。在制作『喀耳刻的魔女』期间,『水星的魔女』和『SEED Freedom』都已经超越了我们(笑),我一直是在焦躁不安中奋战的,所以对于一直等待至今的各位,真的非常感谢。

关于第3章,虽然目前还无法具体透露,但我想向大家传达的是:「我们会好好收尾的」。

经历了这次『喀耳刻的魔女』的制作,虽然内心也萌生了「或许可以尝试更进一步」的想法,但最重要的是,我打算扎实地描绘出让看过第3章的观众能切实感受到「(『闪光的哈萨维』)结束了」这样的剧情展开。在上映之前,希望大家能满怀期待地等待。

本文刊登于杂志『高达ACE』第285期

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  1. 阿D说道:

    反正延期~ [挨揍]

  2. Atlus Zhang说道:

    突然有个想在第2次OG里见到黑正树的念头

  3. Young说道:

    玄雀王真难看……和龟仙人一样猥琐! [媚笑]

  4. Young说道:

    玄雀王真难看……和龟仙人一样猥琐! [媚笑]

  5. caok说道:

    [惊] “虎克别音”?

  6. llehehttahw说道:

    小JB也玩斩斧?

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