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「只要能让玩家开心,无论故事如何发展我都无所谓。」他将『超级机器人大战』称为机器人作品的「梦想舞台」,而该系列既是「敌人」,也是「盟友」——福田己津央专访
▍在『超级机器人大战』中,原本在原作中遭遇悲剧命运的角色,根据剧情发展有时也能幸存下来,这种「IF」式的剧情展开也是其受欢迎的原因之一。对于作为众多机器人作品汇聚平台的『超级机器人大战』,福田先生又是如何看待的呢?我们请他从动画导演、编剧的真实视角出发,深入探讨了动画与游戏之间的关系。
其实游戏曾是「虚拟敌人」
记者:福田导演的作品首次参战『超级机器人大战』是在『超级机器人大战R』中的『GEAR战士电童』,而在主机平台则是『第3次超级机器人大战α』中的『机动战士高达SEED』。当时听说自己的作品要改编成游戏时,您是什么心情?
福田:其实,当时并没有什么特别美好的回忆。因为这类合作性质的项目,基本上都是由制作人之间商定的。不过,我记得当时见到『超级机器人大战』的相关人员时,我确实相当频繁地向他们表达过「请让我的作品加入『超级机器人大战』吧」这样的请求(笑)。
记者:原来是福田导演方面主动提出的请求啊。
福田:毕竟,能否登上『超级机器人大战』,关注度完全不同。这可以说是机器人作品的梦想吧。我个人认为这是一个巨大的品牌。
记者:登上『超级机器人大战』后,知名度也会提升。
福田:虽然也有过将原作者作品归为一类的尝试,但我认为像『超级机器人大战』这样汇集众多作品共同战斗的内容,属于「大家都会想到,但绝对不会去做」的那种事情。明明肯定会大受欢迎,却没人去做。原因很简单,因为可以预见这相当困难,后续可能出现的麻烦也容易想象。尽管如此,35年前就决定「要做」并付诸实践的当时开发者们,我真的觉得他们非常了不起。
记者:如今,合作已经成了常态,但在当时却是一项相当罕见的尝试。
福田:确实如此。因为这是从35年前起就与机器人作品密切相关的内容,所以能被收录其中,我从当时起就觉得是非常荣幸的事。『GEAR战士电童』说实话,以当时的销量来看,绝算不上是一部表现出色的作品。因此,当听到希望让它登场『超级机器人大战』的请求时,我真的很高兴。因为我对作品的质量非常有信心,所以当时心想,如果能通过在『超级机器人大战』中登场,让这部作品再次掀起热潮就好了。
记者:我想您应该确认过游戏中收录的画面等内容,当时有什么感想呢?
福田:既然现在应该可以说了,我就直说吧,当时我心想:「这到底是什么啊,角色根本不像啊!」(笑)。
记者:毕竟当时在画面分辨率和表现力上都存在局限。关于游戏的战斗动画,您又是怎么看的呢?
福田:老实说,这方面我经常觉得质量比电视动画的画面还要高,制作得非常精良。虽然可能是因为游戏制作的预算比动画制作更充裕,但能比动画更细致地打磨每个场景,这一点让我有点羡慕。不过……
记者:不过……?
福田:我曾几次觉得,部分武器的特效是不是太花哨了?必杀武器之类的虽然非常炫酷,但普通武器也相当花哨。明明心想「这么大的爆炸应该能击破了」,结果HP却连一半都没减掉。我还曾一边对着屏幕吐槽「不不,这伤害应该更大才对吧!」,一边确认过(笑)。
记者:确实可能如此。这或许是动画导演特有的视角吧。
福田:虽然也有这样的意见,但尽管是头身比例较小的变形机器人,作品中仍巧妙地让人联想到正片,对原作的还原也十分到位,所以我能真切地感受到「这是由喜欢原作的人制作的」。
记者:说到福田导演的演出,其魅力在于节奏感和「炫酷姿势」的帅气。无论过去还是现在,我都感觉『超级机器人大战』的开发团队都在拼命研究并还原这种炫技风格。
福田:无论是『GEAR战士电童』,还是『机动战士高达SEED』,我们制作动画时的「假想敌」,其实就是游戏。
记者:对动画来说,假想敌是游戏吗?
福田:没错。我的意思是,当时的孩子们总是为了争夺一台电视机而争抢。因为能独占电视的时间是有限的,一旦被用来玩游戏,孩子们就没法看动画了。所以,我们的竞争对手并不是其他节目,而是游戏机(如红白机、超级任天堂等)。那是一个如果不把游戏挤下去,动画就没人看的时代。因此,我们也研究了游戏,将游戏的「趣味性」和「节奏感」融入到动画的演出中。
记者:为了对抗游戏而诞生的演出手法,最终又回馈给了游戏,这真是一个非常有趣的循环呢。
福田:在游戏中,玩家本身就是主角。但像动画或电视剧这样的影像作品,必须让观众能够代入主角的情感。因此,在动画中,这个「让观众产生代入感的环节」真的非常重要。除此之外,我还特别注重打造让人百看不厌的画面,以及场景的变化(沙漠、宇宙、夜雨等)。游戏中的场景每次都不一样,所以才让人感觉新鲜吧。在『机动战士高达SEED』中,我正是基于这一点,设计了各种不同的场景设定,确保不会每次都在同一个场景中战斗。
记者:确实,『机动战士高达SEED』的战斗场景背景丰富多样,原来是出于这样的考量。
福田:如果让观众觉得「又是这个地方啊」,就会失去兴趣了。
记者:您是将游戏的优点运用到了动画中呢。
福田:不,与其说是运用,不如说我是抱着「非要让游戏卖不出去不可」这样的想法来制作的(笑)。
『超级机器人大战』是「IF」故事,所以「想怎么写都可以」
记者:『超级机器人大战』的一大魅力在于,即使是同一作品,也会呈现出与原作不同的展开——「IF故事」。以『机动战士高达SEED』系列为例,尼高尔和史黛拉往往能幸存下来,作为原作相关人员,您对这种尝试持什么看法?
福田:我完全不介意他们这么做。虽然听起来可能有点冷淡,但我认为原作和『超级机器人大战』是完全不同的两回事。
记者:确实,既然前提是与其他作品的角色共同出演,那从一开始就可以说是「IF故事」了。
福田:没错。我基本上无论什么媒介,只要涉及原作正传或主流剧情的内容,都会亲自担任监制,并通过明确表态来承担责任。另一方面,关于『超级机器人大战』,既然它本质上就是在描绘「IF」剧情,所以我完全不插手。我总是说:「请随心所欲地创作吧。」
记者:也就是说,您并没有向开发团队提出过任何意见呢。
福田:因为我觉得,如果我在这方面半吊子地参与进去,就会让人分不清这到底是官方设定还是「IF」故事。以尼高尔为例,在原作中他最终遭遇了悲剧性的命运,但在『超级机器人大战』中他有时也能幸存下来。所以,即使被问「这是尼高尔吧?」,我自然会觉得「这完全不一样啊」,毕竟这是「IF」设定,就该坦然接受。此外,对于『超级机器人大战』,我无法承担责任,因此我也秉持着「在无法承担责任的场合不应插手」这一理念。
记者:正因为明确了责任归属,才能说出「请自由发挥」这样的话呢。
福田:说到底,『超级机器人大战』是汇集了各种作品的独特系列,过于拘泥于某一部作品反而是不切实际的。只要玩家满意、玩得开心就足够了。反过来说,即使是『机动战士高达SEED』系列的主要角色死亡这样的剧情,只要玩家能接受并觉得有趣,我也很乐意让他们大胆尝试。
记者:只要玩家能乐在其中就好。
福田:基本上这不是由我来决定的,只要玩家能接受,无论如何改编我都认为没问题。甚至可以说,我觉得没必要刻意贴近原作。无论是原作的故事,还是『超级机器人大战』,双方都有明确的需求。因此,如果过于贴近,反而可能会引发问题。甚至有可能演变成制作者之间的争斗(笑)。
记者:激烈地意见碰撞啊(笑)。
福田:所以,我一直认为『超级机器人大战』只要能自由地制作游戏就好。我自己也是作为一名普通玩家,希望能从中获得乐趣。或者说,将各种作品的剧本整合成一个整体,这本身就是一件不可思议的事情。到底是谁在构思的呢?
记者:毕竟需要和该系列中每部作品的版权方进行沟通。
福田:虽说是「IF」剧情,但我们会确保与原作设定没有矛盾,在活用各部作品情节的同时,将其整合成一个完整的剧本。我想,正因为开发团队的成员们真的深爱着每部作品,才能让这一切成为可能。
记者:听说您也曾亲自游玩过自己参与制作的『超级机器人大战』系列作品,作为玩家,您的感想如何呢?
福田:挺难的呢(笑)。总之,我当时只把自己参与制作的作品中的机器人彻底改造后投入战斗。
记者:也就是说,您把己方部队全由自己执导的作品组成!有没有特别令您印象深刻的作品或游玩体验呢?
福田:最有趣的,是『Cross Ange 天使与龙的轮舞』参战的那几部作品(如『超级机器人大战V』等)。因为安洁本人就非常古怪,所以作为游戏角色也表现得非常活泼,玩起来很有趣。
记者:角色之间的互动也是『超级机器人大战』的乐趣所在,但从原作者的角度来看,有没有什么让您在意的地方呢?
福田:在游玩时,我感觉「啊,开发人员在处理阿斯兰和拉克丝时非常谨慎」。
记者:具体是在哪些方面有这种感觉呢?
福田:阿斯兰在游戏中虽然经常被塑造成一个非常受欢迎且帅气的角色,但在我看来,我总是忍不住想:「他为什么这么受欢迎啊!?」(笑)。阿斯兰虽然长得帅,但其实挺有宅男气质的。所以,当他被当作典型的帅哥来塑造时,我就会觉得「为什么!?」。至于拉克丝,她本来就不是那种会坚持自己意志的类型。她是个喜欢向对方提问、引导对方说话的角色,但在游戏中她却经常变得滔滔不绝,所以我心想「这个角色应该很难把握吧」。
记者:由此可见,这正是文字为主的游戏所特有的困难。
福田:确实如此。与动画的配音不同,游戏配音通常是演员单独录制,无需与其他演员互动,而且台词往往篇幅较长。此外,基本上必须通过文字来呈现全部内容,所以从这个意义上说,角色对话成为主要内容也是无可奈何的。尽管存在这些限制,但我能感受到制作团队是在不断琢磨、精心打磨才完成作品的。
希望看到『超级机器人大战』完全原创的宇宙
记者:『超级机器人大战』与机器人文化共同走过了35年,您希望它今后能发挥怎样的作用,或者期待看到它进行怎样的挑战呢?
福田:我希望能通过游戏再次重现『机动战士高达』中阿姆罗·雷与高达相遇的场景,以及『魔神Z』中兜甲儿与魔神Z相遇的场景。在最近的『超级机器人大战』中,他们大多是以久经沙场的驾驶员身份登场,所以我希望能再次见到少年时代的他们。
记者:您是想再次看到『第二次超级机器人大战』等早期系列的剧情展开吧。
福田:毕竟这是一个已经持续了35年的系列,无论是制作方还是玩家,都会产生「这个展开以前也见过」的熟悉感。虽然这只是我个人的看法,但我觉得现在或许已经到了可以突破「照搬原作剧情、让角色齐聚一堂」这一框架的时候了。
记者:您希望看到新的尝试。
福田:比如,像漫威的『复仇者联盟』那样,虽然汇集了不同作品的角色,但从零开始展开一个完全崭新的、拥有独立剧情的全新故事。
记者:也就是说,您想看到超越跨界合作范畴、在原创宇宙中展开的故事吗?
福田:没错。面对企图毁灭宇宙的巨大邪恶势力,各作品的角色跨越作品的界限,从一开始就混战在一起。如果像『复仇者联盟』那样,先经历一次失败,随后换乘新机体实现逆转,这样的展开应该会很有趣吧。作为一名玩家,我也觉得会很兴奋。
记者:如果能推出这样世界观如此大胆的『超级机器人大战』,应该会很有趣吧。
福田:我认为『超级机器人大战』是日本独有的存在,正是日本机器人动画文化的「核心」。正因为有『超级机器人大战』这个平台,过去的作品才得以被人们所熟知,新的作品也能因此受到关注。如果『超级机器人大战』消失了,说日本机器人动画文化本身也会随之终结,这绝非夸大其词。
记者:看来您认为『超级机器人大战』具有如此重大的意义呢。
福田:作为在日升公司成长起来的人,我经历过的那个时代,根本无法想象日升不制作机器人动画的情形。如今的动画类型五花八门,即使不特意制作机器人题材的作品,或许也不会让任何人感到困扰。但正因如此,我才更希望今后能继续制作机器人动画。当然,如果这些作品也能登上『超级机器人大战』的舞台,那我会非常高兴。
记者:作为一名普通粉丝,我正热切期待着福田导演的新原创机器人动画问世,并能加入『超级机器人大战』的那一天。
福田:毕竟在这个行业里,能卖得好的才算赢。不管别人怎么说,我只要制作出有趣的作品并取得好成绩就行。今后如果大家能继续支持我的动画和『超级机器人大战』,我会非常高兴。
本文刊登于Fami通官网2026年8月21日文章「福田己津央インタビュー。「ユーザーが喜んでくれるなら、どんな展開にしてもらってもかまわない」ロボット作品の夢の舞台と語る『スパロボ』は、“敵”であり“味方”だった【スパロボ35周年記念】」




