
至今我仍对创造事物充满兴奋感。这或许源于我体内某种基因层面的「渴望创造」的本能——机械设计师:大河原邦男采访
▍作为机械设计师,大河原邦男先生以『小双侠』为起点,曾为『时间飞船』『机动战士高达』『装甲骑兵波特姆斯』等众多动画作品设计剧中登场的机器人等机械装置。如今他不仅活跃于动画领域,更涉足变形玩具、各类吉祥物角色设计及企业合作项目等多元领域。这位自幼接触机械的大河原先生,至今仍以爱好者身份收藏众多专业工具,持续投入创作。让我们听他讲述兼具兴趣与机械设计实用性的创作魅力。

小学老师的启蒙唤醒了创作魅力
——听说您居住在东京都稻城市,自幼便接触机械呢。
大河原:我家自江户时代起便世代居住于稻城。因是老宅,院内设有仓库。那里存放着亲戚在战时托付给我们的留声机和手摇唱片机等机械。我小时候就喜欢擅自去仓库拆解这些机器。比起单纯欣赏机械的外形,我更热衷于通过拆解来探究其内部构造。
——您是什么时候开始对制作事物产生兴趣的呢?
大河原:小学四年级左右,有位教我们美术手工课的江川老师。这位老师当时做的手工制作相当前卫。如今树脂作为手工材料已经很容易买到,成了随手可用的材料,但在我上小学的时候完全不常见。就在那时,江川老师的课上出现了用聚酯树脂的双组分混合固化材料制作胸针的教程。
——这可是近70年前的教学内容啊?确实非常前卫呢。这种特殊材料当时应该无法在普通渠道购买吧?
大河原:确实没有市售渠道。所以老师亲自采购材料,指导我们制作。我采来附近盛开的花朵,将其封入树脂中制作胸针。老师还布置了「制作可动物件」的课题,我利用竹筒的管状结构,在侧面安装活动臂,将杆子穿入竹筒使手臂能活动,结果得到了江川老师的称赞。从此在美术手工课上,我便更偏爱制作环节。可以说正是那个时期,我对创造事物产生了浓厚兴趣。
——看来您童年时就常做手工呢。
大河原:我小时候玩的东西不多,经常在学校操场放自己做的橡皮筋飞机玩。机翼也是自己用纸张粘贴制作的。学校对动手实践很支持,还举办过不限年级的橡皮筋飞机比赛。或许正因这些经历,至今我仍对创造事物充满雀跃。这大概源于我体内某种基因层面的「创造欲」吧。

与玩具展示相辅相成的机械设计
——后来您在动画行业大放异彩,这与图画手工是否有关联?
大河原:其实我当时对动画和漫画都没兴趣。辞去前公司工作后,虽然失业但婚礼日期已定,正处于必须找工作的阶段,恰巧看到报纸上龙之子制作公司招聘员工的广告就应聘了。后来因为公司正好缺机械设计师,我就负责了『科学小飞侠』的机械设计,就这样一干就是52、3年。可以说一直都在做这件事。正因为是偶然踏入这个行业,至今仍怀有某种愧疚感呢。
——不过话说回来,从事机械设计工作时,您积累的制造技术应该也派上了用场吧?听说在日升公司(现万代南梦宫影像制作)制作『无敌钢人泰坦3』项目时,您曾制作模型向赞助商玩具公司进行提案。
大河原:当时『泰坦3』的核心卖点在于玩具能实现机器人、飞机、坦克三阶段变形。我实在厌倦了反复绘制示意图说明变形过程,索性制作出能当场演示变形机制的试作模型给赞助商看。当时的日升公司资金紧张,规模很小,所以我总是和负责节目项目的室长搭档去玩具公司进行提案。虽然玩具化与节目制作的决策权掌握在赞助商——玩具公司社长级人物手中,但向他们展示大量图纸说明往往难以获得理解。与其如此,不如当面演示:「商品尺寸约为这个大小,通过这种方式变形,孩子们可以这样玩耍」。玩具行业有「安全玩具」标准,规定禁止采用尖锐部件或可能夹伤手指的变形设计。那是个既要规避这些限制,又要不断推进项目的时代。同时,我们也正处于渴望突破常规、挑战创新项目的时期。1970年代末至1980年代,我们拥有每年都能推出新作的环境,正是凭借这种敢于突破的项目精神,『机动战士高达』才得以诞生。
——『高达』也制作过模型吗?
大河原:当时我们用火柴盒制作模型,以核心战机为轴心,向赞助商说明高达、钢加农、钢坦克三款机体可通过上下半身互换实现变形。但导演富野由悠季在剧中并未采用这种上下半身互换的叙事手法。结果我等于对赞助商说了谎,不过正因为没有采用这个方案,系列才得以持续成为热门作品,这真是件奇妙的事。
——大河原先生的工作似乎体现了立体模型与设计紧密相连的特质呢。
大河原:我并非以制作模型为生,而是将兴趣转化为提升工作效率的手段。正如先前所言,由于我不擅长绘画,正是为了减少作图量才开始接触模型制作。作为设计与实物制作联动的设计范例,可以参考『装甲骑兵波特姆斯』的模型。1981年播出的『太阳之牙达格拉姆』中,我同样负责了机器人设计。这是玩具制造商特佳丽首次参与的写实机器人题材作品,但看到该作首集播出时,我对设计效果有些不满意。『达格拉姆』设定中机体高度约10米,但动画师为追求比例美感,常将头部画得过小。这样一来,原本为突出与人物对比而刻意缩小的机体,在画面中却与之前播出的『高达』几乎毫无差异。这种结果令我深感遗憾,于是决定「下次要设计出与人类对比更鲜明的机体尺寸」,随即着手为下一部作品制作模型。
——这同样是为了传达机械尺寸的视觉概念吧?
大河原:当时计划让『波特姆斯』登场的机器人高度设定在3.8米左右,相当于竖立一辆汽车的尺寸。这个比例能确保驾驶员与机体的视觉对比绝对清晰——无论动画师如何描绘帅气体型,观众都能准确想象出实际尺寸。虽然当时想着「下次要实现这个构想!」,但『达格拉姆』意外大受欢迎,播出周期延长至一年半。不过在播出期间,我向日升公司提议「下次就做这种作品吧」,结果发现当时执导『达格拉姆』的高桥良辅导演也有类似构想,于是项目立刻敲定。在确定项目时,我制作的模型发挥了关键作用。
——为『波特姆斯』项目制作的模型至今仍被保存着呢。
大河原:模型通常在方案确定后就会被销毁,所以当时的原件几乎都消失了。不过参与『超时空要塞』项目的同事保存了下来。除此之外,大概只剩『逆转一发人』时期制作的电车恐龙模型了。要表现动画特有的「变形合体」这种虚构设定,或是传达理想形态,实际制作模型是最直接的方式。机械设计师往往会不自觉地设计出从任何角度都帅气的造型。但这样一来,玩具开发时就需要从平面设计中解读立体信息进行商品化,反而增加了开发团队的工作量。我总觉得这样有些过意不去,所以能自己完成的部分都尽量亲力亲为。

——『波特姆斯』的模型使用了什么材料?涂装也相当精致呢。
大河原:材料是木材。其实本来不需要涂装,但投入其中就会忍不住动手。解读图纸需要个人差异,或者说需要天赋。我脑海中有立体构造,所以不仅想用图纸呈现,更渴望将其具象化。

正因困难重重,机械设计的热情反而愈发高涨
——也就是说您设计时,脑海中已存在立体物体,再将其转化为平面图呢。
大河原:正是如此。从事机械设计52年来,我从未在创作中感到痛苦。拿到项目书时反而会心潮澎湃——构思如何在设定世界中赋予形态的过程充满乐趣。最近为万代魂设计的「超合金 超变形米老鼠」就特别令人愉悦。这款米老鼠能变形为机器人,在制作模型时,我亲自确认了变形过程中各部件的干涉点。
——您至今仍亲自制作试作品并验证变形功能吗?
大河原:其实这类玩具试制本该交给专业团队,但每当玩具厂商委托时,我总会燃起斗志——渴望打造出令委托方惊叹的作品。毕竟多年来与玩具厂商的交锋积累了深厚情谊。所以每次接到棘手的委托,我都觉得充满期待。
——您在制作过程中会使用胶水吗?
大河原:最近主要从事金属加工,大多采用螺丝固定的方式,所以用得少了。不过根据使用材料的不同,偶尔还是会用到。小时候制作模型飞机时,经常使用黄色包装的思美定胶水。
——对您而言,思美定胶有什么印象?
大河原:童年手工制作时,它因易于获取,在我们这代人心中堪称「说到胶水就想到思美定」的通用代名词。当然当时做正规手工时确实会用它,但小学时把半干胶团揉捏玩耍的记忆也格外深刻。关于胶水,最近我尝试用现代LED技术制作出火焰摇曳效果的蜡烛和线香。除了金属材料外,我常使用聚甲醛树脂进行创作,为寻找合适的粘合剂,特意购入思美定的多功能胶水等产品进行测试。

以金属加工为核心的趣味创作追求
——大河原先生除了工作中的模型制作,还经常进行您刚才提到的以金属加工为核心的手工创作呢。
大河原:这完全是兴趣使然。这份兴趣后来发展成在角川的『月刊高达ACE』上连载「大河原工厂」手工制作专栏。每月都会制作各种各样的东西呢。
——您亲自设计的作品,每件都拥有令人难以置信的手工品质。
大河原:因为妻子常说「不能输给市售产品。达不到商品水准的作品不准放在家里。要制作能卖到任何地方的东西」。所以为了追求高精度,我经常使用车床进行金属切削加工。
——您当前以金属加工为核心的手工制作,最初是怎样开始的呢?
大河原:总之就是想创造些什么。以前做木工雕刻,后来突然迷上了金属加工,最初买了小型车床和铣床。由于希望制作能自主维护的作品,便想着全部采用螺丝固定结构——这便是踏入金属加工领域的契机。塑料模型总担心会损坏,所以想制作更坚固的东西。至于创作内容,其实什么都行。从自己设计的高达、扎古主题作品,到家用采光窗框等各类物件,甚至刚才提到的蜡烛和线香容器,只要灵感闪现就会付诸实践。
——您主要使用哪些金属材料?
大河原:多用铝材。它质地柔软便于切削。金属加工的难点在于无法上色,不过现在我拥有电镀设备。通过电解沉积技术实现上色,相当于在家就能进行电镀加工。
——除了金属制品,您还制作过复杂造型的作品呢。
大河原:这款花魁高达,是先用3D建模,再用聚氨酯合成木材(化学木材)切削成型。和服花纹则是贴上印刷贴纸完成的。

大河原:大约二十年前,我也做过3DCG。无论是实体制作还是虚拟创作,本质上并无二致,区别仅在于实现方式。虽然我学CG很快,但忘记得也快。最近很少碰了。在『高达ACE』连载期间每月都有机会制作各种物件——首饰、美发师用的剪刀、高达脸型太阳镜架。制作纸刀时还用皮革做了刀鞘呢。皮革材料也经常使用。

——工作室旁设有摆放工具和机械的工作区,这里基本算是兴趣空间吧?
大河原:确实如此。绘画工具几乎不需要花钱,但这边的工具反而花费不菲。感觉就是把画画赚的钱都砸在这儿了(笑)。不过前阵子还是把用得少的加工设备有一半左右让大阪的厂商回收了,稍微精简了一点。


从动画的「虚构」走向工业设计的「真实」
——您从事机械设计已逾五十载,正因这份持久的坚持,是否能在与实物制造联动的工作中获得独特乐趣?
大河原:许多工业领域的从业者,正是看着我参与制作的动画长大的。如今他们作为工程师进入制造企业工作,最近能与这些后辈共事让我倍感欣喜。动画中的设计与结构全都是「虚构」。我始终在编织支撑动画成立的「谎言」,连机械内部剖面图都与实际结构大相径庭。但近来承蒙参与了若干「真实」项目。这或许正是长期从业后,才能摆脱「说谎者」身份从事的工作吧。如今正通过这些「真实」项目尽情发挥创意。此外,最近也接到面向儿童的作品邀约,正以不同于以往的方式享受创作乐趣。
——大河原先生本人在创作时怀着怎样的心境呢?
大河原:我本就热爱认真制作立体物,但最近开始迷恋那些令人会心一笑、看得开心愉悦的作品。有位我特别欣赏的雕塑家,他的作品正是如此充满观赏乐趣。今后希望能持续创作这类温暖人心的作品,或是令人会心一笑的作品,以及能引发观众共鸣、传递愉悦感的作品。由于我的创作多是脱离工作范畴的兴趣之作,或许更适合自由发挥这类表达方式。商业委托设计往往受限于诸多条件,因此在创作个人作品时,我希望能彻底摆脱束缚,专注于打造纯粹带来观赏乐趣的作品。
本文刊登于思美定Style官网2025年11月07日文章「未だにものをつくることはワクワクします。これは、遺伝子的に「ものをつくりたい」と思うような何かが私の中にあるからなのかもしれません。(メカニック デザイナー 大河原邦男)」。




