『机动战士高达 激战任务』开发者访谈。「为所有机动战士打造如立像般具有说服力的细节」。有时也会为游戏调整机体细节
▍2025年3月,曾参与开发众多名作游戏的「B.B.工作室」迎来新体制变革,正式更名为「万代南梦宫数字锻造」。该公司重点投入的『机动战士高达 激战任务』(以下简称『GBO』)系列正是其核心作品之一。本文将呈现对长期参与『GBO』系列开发的神户秋义与德岛雅彦两位制作人的专访,深入探讨开发秘辛、机体设计理念及未来展望。
「渴望看到立像般真实的造型」——源于单一执念的项目
——『GBO』系列的开发契机是怎样的?
德岛:当时我们正筹划开发新作高达游戏,恰逢台场建成等身高达立像。为放松心情,全体成员前往参观时,被其震撼的视觉效果与精妙细节深深打动。那一刻我灵光乍现:「在游戏里岂不是能随心所欲建造等身立像?」
——确实游戏里可以无限建造呢。
德岛:于是我们萌生了打造「让玩家仰望机动战士」的游戏构想。我原本就与发行商万代南梦宫娱乐的团队长期合作开发真实战场风格的高达游戏,加上当时FPS类游戏正风靡市场,最初设想是以步兵战为核心,构建步兵、坦克、机动战士三方交锋的战场。
但这种设计导致游戏难度和门槛过高,中途便转向多人对战模式,由此诞生了『机动战士高达:激战任务』的雏形。
以剧中形象与真实感为核心的细节打磨
——请谈谈您对机体的执着追求。
德岛:细节确实至关重要。若线条过于简化,整体表现力就会不足,因此我们为所有机动战士都赋予了立像般具有说服力的细节。从零开始打造确实是巨大挑战。
因此从最初设计到实际可操作,每台机体基本需要半年时间。但受高达IP特性影响,新机体常常会突然上线,导致开发进度被打乱(笑)。
——『GBO2』的新机体实装确实频繁呢。
德岛:如今终于有了更理想的开发环境。与初期不同,机体成本值区间已大幅扩展。运营初期机体成本值上限仅300左右,偏偏那时玩家要求实装的机体成本值却动辄达到700级别,当时我们不得不苦思如何通过机体实装之外的平衡手段来调整游戏机制。
虽然有点跑题,但『机动战士高达』系列机体反响差异相对较小,只要特色鲜明,冷门机体也有市场需求。若仅凭知名度选机体,最终只会全是高达系列。因此我们努力挖掘冷门机体的特色,力求话题不断。
神户:不过最近推出低成本值新机体确实越来越困难了。
——像「MS-15C 强人加农」这类机体似乎还有可能实现。
德岛:这确实是个难题。高达作为大型IP,获准使用的机体会随时间变动。尤其游戏类授权难度较大,不过我们成功获得了『SD高达G世纪 独眼高达们』系列机体及『机动战士高达 格斗战记EX』中多梅尔的授权。若今后能持续获得授权,我们也会考虑引入游戏系机体。
神户:精神力高达是应德岛强烈要求才实装到情境战中的。
德岛:我无论如何都想推出巨型机体。
——看来各位对登场机体确实有着强烈的执念呢?
德岛:确实如此。不过为使机体自然融入游戏,部分设计经过调整后才实装。比如猎犬就缩小了尺寸。其机动战士形态时,左手盾牌护罩尖端过长会超出头部角状结构,因此我们截短尖端,将其作为盖板残片嵌入躯干侧孔洞。
其他变形机体也多有调整。比如卡普斯利的MA形态会让裙甲内部完全暴露,为避免视觉空洞,我们在内部加装了蛇腹式活动鳍片,变形时展开以增加密度感。整体设计注重机械紧凑感和真实存在感。
『GBO2』的每周更新是艰辛的结晶
——请谈谈开发过程的困难与成就感。
神户:每周更新简直是苦差事的集合体(笑)。贯穿系列的核心挑战在于:不仅要新增机体,更要维持游戏平衡。再有趣的游戏若长期维持相同系统也难以持久,因此我们始终在倾听玩家反馈的同时,从海量创意中斟酌优先级进行开发。正因如此,当更新获得好评时那份喜悦格外珍贵——正是这份喜悦支撑着整个团队坚持前行。
另外在机体追加方面,『GBO』连制作流程都尚未确立,从开发角度看根本无法稳定实现。好时每月能出4架,差时只有2架甚至1架。虽然我目前已离开『GBO2』项目,但运营团队在第8年仍死守着这个更新频率,真是了不起的团队。这都要感谢各位玩家的热情支持。
德岛:我认为『GBO』系列整体开发过程相当艰辛。制作实体软件时,通常会参考当下流行趋势来制定项目,但像『GBO』这类长期运营型游戏,必须兼顾数年后的前景,在预留扩展空间的同时还要避免玩家厌倦,难度极高。
虽然有玩家通过客户端反馈要求加入锁定功能——这种功能在现代动作游戏中已近乎标配——但长期游玩的游戏必须保持一定难度,玩家需要感受到持续进步的成长感,否则难以维系。
在探索这种「不便感与成就感」的平衡点时,还要为其他要素预留多年后的发展空间,这确实是极具挑战性的工作。可以说我们刻意避免追求瞬间火力最大化,更注重打造能让玩家长期投入的机制。今后也将继续重视这类长效运营策略。
——期待后续发展。
神户:首先衷心感谢大家支持系列作品长达13年。在这13年间,游戏市场发生了巨大变化。尤其在主机游戏领域,免费基本玩法在『GBO』问世时尚属罕见,而今已成主流销售模式。
我们将精准把握时代脉搏,摒弃固有思维,持续打造全新的『GBO』形态,力求让本作不仅风靡日本,更走向全球。衷心期待各位玩家继续支持『GBO2』。
德岛:我从事游戏开发已有30年左右,其中近半时间都参与了『GBO』系列的制作。能如此长久参与开发的游戏,在开发者生涯中确实具有特殊意义。私下我也持续游玩该系列,可以说它已成为人生的一部分。
其实『机动战士高达 激战任务』系列是基于「不必成为玩家的核心内容」理念打造的。毕竟一款游戏能多年保持核心地位实属罕见,作为游戏从业者,我们更希望玩家能接触多样化的游戏。
我们期待在主线内容告一段落时,能成为玩家顺手开启的休闲选择——这种作为辅助内容的定位或许正是『GBO』能长久陪伴玩家的秘诀。
今后我们将持续追加MS与系统优化,竭力打造令人耳目一新的玩法。衷心期盼各位能继续长久地享受『GBO2』带来的乐趣。
本文刊登于Fami通(2025年09月06日),原标题「『機動戦士ガンダム バトオペ』開発者インタビュー。「立像のような説得力のあるディテールをすべてのモビルスーツに」。ときにはゲーム用に機体細部のアレンジも」。
红绿航行灯倒是确实加的很勤快 异世界(指UC外作品参战)来了也得肩甲上红绿灯