
『机动战士高达 闪光的哈萨维』导演村濑修功谈续集为何耗时五年才完成混合动画升级
▍1月30日,万代南梦宫影业旗下日升动画工作室制作的『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』在日本上映,作为备受期待的『闪光的哈萨维』电影三部曲的第二部,该片在影评界和票房上均大获好评。
村濑修功导演再度执导本片,他自80年代末起便与日本日升动画工作室合作。作为多位『高达』系列作品以及2000年『最终幻想Ⅸ』的传奇动画导演兼角色设计师,村濑先生于2002年凭借原创系列『禁猎魔女』正式进军动画导演领域。他的首部剧情长片是2017年的『虐杀器官』。
历时五年制作的『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』是一部更加雄心勃勃的混合动画电影,将2D和3D动画融入了每一帧画面。影片中高度精细的高达机体和错综复杂的HUD界面也进一步提升了制作水准。Cartoon Brew最近有幸与村濑先生及其翻译武田玲共同探讨了他对『机动战士高达 闪光的哈萨维 喀耳刻的魔女』的动画构想,该片于2026年5月15日在美国影院上映。
记者:在开始制作这部三部曲的第二部时,您是否曾与美术总监大久保锦一和摄影指导脇显太朗讨论过,在影片的视觉风格上具体希望做出哪些改变或提升?
村濑:在制作过程中,我们很早就引入了CG技术来处理灯光效果,这是我亲自决定的。我希望实现比第一部电影更逼真的灯光效果,这正是我脑海中构想的画面。挑战在于如何将这种效果体现在艺术风格中。
通常情况下,光源的位置——也就是光线从何处射来——往往非常模糊。各个制作部门各自负责自己的部分,最后再将所有内容整合在一起。但如果我们明确规定光线来自何处,所有部门都必须将这一点纳入考量,整个过程就会变得非常复杂。引入CG技术使这一点变得更加可行。
我不确定这是否算得上是相较于第一部电影的进化,但这无疑是我们想要尝试的新形式。我认为灯光、美术和摄影方面都极具挑战性。不过,包括大久保先生在内的美术部门及全体工作人员都付出了巨大努力,最终呈现的效果丝毫不逊色于CG。
记者:本片将CG与2D动画融合得令人惊叹。在决定如何平衡二者、避免分散观众视线时,是否有特定的准则?
村濑:这次我们使用CG进行分镜绘制,而上一部电影的分镜绘制主要靠手工完成。第一部电影中有许多场景完全没有使用CG或3D技术。
大多数时候,我们使用角色参考线来创作人物和背景。但手绘本身拥有很大的自由度。尽管我们为角色提供了3D参考线,但有些美术师更倾向于不使用它们。不过我们特意叮嘱他们:「请相信这些参考线是有其用意的,请围绕它们进行绘制。」美术师们在这些参数范围内进行创作,因此背景和画风才能与我们的布局设计相匹配。
记者:在第一章和第二章之间的这五年里,制作流程中是否引入了任何软件或工艺方面的技术进步,使得本次制作更易于完成?
村濑:我认为,过去五年间,3D技术的能力确实有了显著提升。在制作背景美术方面,我们可以使用的工具也多了很多。与10或20年前的技术相比,CG软件所能达到的表现力水平确实有了长足的进步。
过去被视为专家级的技术,如今初学者也能驾驭。因此我认为CG制作流程更加流畅,画质大幅提升,且更容易达到预期效果。但与此同时,这也使得CG与2D元素的融合变得更加困难,我认为这在未来几年仍将是一个持续的挑战。




记者:当你开始创作一章内容,并且知道要设计一套新的高达机体时,你会如何着手设计?你会把这套机体视为一个角色,还是仅仅视为一台机器?
村濑:在『高达』系列中,高达绝对被视为一个角色。显然,它被当作角色来对待,背后也蕴含着设计师的创作意图。它们还会被制成塑料模型,转化为3D实体送达粉丝手中,所以我认为这是其中一个非常重要的因素。毫无疑问,我将它们视为角色。
不过,在本系列中,我们淡化了这种「角色」属性,更多地将它们作为武器或载具来使用。原因在于,这个故事以战争为主题,同时也包含许多政治元素。我们认为将高达和机体视为角色并不符合故事的基调。为了突出故事的这一方面,我们希望更多地将它们视为载具。但这无疑是在两者之间寻求平衡。
记者:1月电影上映时反响非常积极。有没有哪一段您最引以为豪,或者特别高兴观众反响热烈的?
村濑:从高达的角度来看,我认为机动战士的规模感和分量感在某种意义上绝对是一大成就。确实有一些场景和片段我认为完成得非常出色,不过这些我还是保密吧。
本文刊登于Cartoonbrew官网2026年5月11日文章「‘Mobile Suit Gundam Hathaway’ Director Shūkō Murase On Why The Sequel’s Hybrid Animation Upgrade Took Five Years」











NO,NO,NO
这几个连改造到换装都不好看啊