
『高达:异轨征途』专访:一款聚焦「作为机师的体验」的高达游戏
▍高达系列在电子游戏领域并不陌生,但该系列的作品世界观此前从未以游戏作为起点。而这一切都将随着『高达:异轨征途』的推出而改变。继该作在「夏季游戏节」上亮相后,我采访了主制作人富山勇也和首席制作人佐竹伸也,探讨了以电子游戏为起点开启高达新纪元这一举措,他们希望通过本作实现的目标,以及『异轨征途』与以往作品的区别。本采访内容已进行编辑,以确保清晰度并控制篇幅。
——『异轨征途』是你们首次通过游戏推出全新的高达作品。很多人知道什么是高达,但可能并不熟悉高达这个IP或任何特定的系列。在制作『异轨征途』时,你们认为必须具备哪些要素才能让它真正成为「高达」?
富山勇也:虽然现有的『高达』宇宙设定多种多样,但『异轨征途』是我们首次通过电子游戏引入全新世界。正因如此,我们在构建世界观时充分考虑了游戏本身的特性。我们希望确保玩家能够切身感受到作为高达驾驶员的真实体验,并将这种体验置于游戏体验的核心位置。
——我知道在这个阶段您可能无法透露太多细节,但在『异轨征途』中,玩家作为高达驾驶员会是什么样的体验?我认为很多人看到高达时都会觉得「哇,好酷的机器人」,但您希望向玩家传达的,作为驾驶员的这种体验究竟是什么?
富山勇也:到目前为止我们展示的内容其实只是游戏的一部分,但我们真正想聚焦的是成为高达驾驶员的真实体验,而要实现这一点,我们必须极度注重其作为动作游戏的本质。我们希望确保游戏的动作操作手感极佳,并通过这种方式让玩家切身感受到——真正体会到自己正在操控机动战士的每一个动作。
——我认为大多数熟悉『高达』的玩家都习惯看到高达与其他高达或机动战士交战。但在预告片中,我们看到的是高达与怪兽的战斗。我们目前还不清楚具体剧情。能否谈谈围绕这些敌人进行游戏设计的考量,以及在与它们战斗时玩家可以期待什么?
富山勇也:对于这款游戏,我们真正希望将『高达』带给全世界的粉丝,这对我们公司来说也是一种全新的尝试。作为整个公司,我们希望齐心协力,将这种体验带给玩家。至于敌人,大家可能在预告片中已经看到,高达的武器体积极为庞大,我们希望重点呈现使用这类武器时的畅快体验,敌人的设计正是基于这一理念。如何让玩家最大限度地感受到这种快感?这正是我们在设计这些敌人时所思考的核心。
——显然,人们会将『高达』与酷炫的机器人联系在一起,但该系列通常也蕴含着深刻的情感内核,故事往往涉及复杂的主题。这将是许多人第一次接触『高达』。你们将如何将这一IP的传承融入游戏中?
富山勇也:在这支预告片中,我们展示了大量动作场面和战斗场景,但游戏中确实还有许多角色,其中不少我们尚未正式公开。角色之间的人性戏剧冲突无疑将是这款游戏的焦点,我们希望在未来几个月里,能通过预告片及其他即将公开的内容,进一步展现这些情感。
佐竹伸也:本作的设定主要围绕人类与这些未知敌对势力之间的冲突展开,这使得整个世界陷入极其紧张的局势,也在考验人类的极限。苏菲亚、雷克斯以及我们后续将展示的其他角色,都将在这个严酷的世界中做出许多艰难的抉择。我们希望将这种情感融入到本作中,以此呈现『高达』宇宙的独特魅力。
——你们曾提到要将这个IP引入西方市场。对于许多粉丝来说,这将是他们第一次接触该IP。开发这款游戏是否迫使你们重新思考『高达』的核心要素?有没有什么让你们觉得「哦,也许我们应该重新审视这一点,因为我们是从不同的起点开始的,或者我们要吸引那些可能从未玩过、看过或体验过『高达』的玩家」?你们是否需要思考是什么让『高达』的核心魅力得以发挥?
富山勇也:在制作这款游戏时,我们并没有过多考虑『高达』系列的整体传承。我们真正想专注于打造一款非常出色的动作游戏,采用许多『高达』游戏中未曾出现过的写真级画面,并思考如何让高达在这种写真级环境中真正具有吸引力。无论是设计、动作还是战斗,我们都希望确保这些成为玩家体验的核心焦点。
——关于写实风格的话题:高达的风格化特征非常鲜明,我认为很多人都会将其与那种独特的外观和氛围联系在一起。在制作一款既具备写实画风又能保留高达艺术风格特质的游戏时,是否遇到过挑战?你们是如何处理这一问题的,又如何确保游戏依然具有高达的独特气质?
富山勇也:这款游戏由万代南梦宫工作室开发,该工作室在『高达』系列以及机器人游戏领域拥有丰富经验,我们得以借鉴这些经验,将所有元素融合在一起,并通过「螺旋高达」将高达带入这个写实世界。「螺旋高达」的设计同样由万代南梦宫工作室的艺术家们创作……他们深谙每款设计吸引人的关键所在。因此,他们能够凭借这些经验,打造出一款在写实世界中既极具吸引力、又充满生命力的高达。这同样与动作设计密切相关,因为他们多年来一直致力于为机动战士设计此类动作。所以,他们能够融合这些动作设计,将所有元素完美结合,将高达呈现给全球的粉丝。
——如果你能对那些从未玩过『高达』游戏或接触过『高达』的人说一句「这就是『高达』」,你会怎么说?
富山勇也:将『高达』以电子游戏的形式呈现给粉丝,对我们来说是一项全新的尝试,也是一次极具挑战性的经历,但我们非常希望强调,『高达』作为这个世界中的机动战士,是一种非常独特且特殊的存在,同时也希望确保角色之间的人性戏剧冲突能被推到台前。
佐竹伸也:高达是一个历来深受喜爱的系列和IP,但真正使其独一无二的一点在于,每一部高达作品都蕴含着许多不同的主题,且每部都极具特色。通过『高达』将这些元素带入一个新世界,只是我们以独特方式向粉丝呈现高达、并为粉丝带来全新独特高达主题的又一种方式。
——您提到人类对抗未知敌人的斗争以及人类精神的力量,但您认为你们试图在此作品中呈现的具体主题有哪些?正如您所说,『高达』的世界观极其广阔,涵盖了丰富的叙事内容,且发展方向多种多样。您认为在主题层面,『异轨征途』的核心特质是什么?
富山勇也:我们真正想呈现的魅力或主题,就是「成为机师」——让玩家切身感受成为高达机师的体验。希望随着更多新信息的披露,我们能更好地传达这一点……游戏中有很多特色设计,能让玩家真切地感受到自己正在驾驶高达。特别是在战斗中,我们非常希望营造出驾驶舱内生死攸关的紧张感,但与此同时,我们也希望玩家……能感受到自己仿佛在操控机动战士的每一个动作,能够将机动战士视为自身的一部分,不会感到压力,并确保他们真正感受到自己正在掌控「螺旋」。
佐竹伸也:『异轨征途』的另一个特点是,这个宇宙和整个世界都是专为电子游戏而创造的……这确实为玩家与世界互动的方式带来了独特的视角。
——我能问个很傻的问题吗?能问问哈罗「惟」吗?我真的很想多了解这个角色,拜托了。请尽可能多地告诉我关于它的信息,因为我一看到它就觉得:「真想和它做朋友。」
富山勇也:作为一款游戏,这拥有一个全新的世界观、全新的宇宙。因此,这个「哈罗」会与大家在『高达』系列历史上所熟知并互动过的那些「哈罗」略有不同。关于这个角色,我们可以明确地说,它是一个真正会与你并肩作战、与你一同驾驶高达出击的角色……我们非常希望这个哈罗能让你感觉像是与你并肩作战的伙伴,而且主角与哈罗之间也会有更多戏剧性的互动。所以希望大家对此充满期待。
——让我们来谈谈雷克斯。他会是一个更鲜明的角色吗?还是更像一个化身?我们可以定义他是谁,还是他完全是一个独立的个体,而我们只是在操控他?
富山勇也:雷克斯绝对是一个角色。他是一个在游戏世界中独立互动的角色,但我们希望确保玩家在游戏过程中能有一种「化身」他的感觉。游戏玩法将让玩家真正感受到自己就是高达的驾驶员,就是雷克斯,并且能够操控这台机动战士。
——好吧,现在我已经问到了三分之二的问题,所以必须问一下苏菲亚。从预告片来看,而且你也提到过,她似乎有些神秘,也许她和雷克斯起初并不相识。你能稍微谈谈他们的关系,并给我们透露一点后续的发展吗?
富山勇也:很遗憾,目前我们无法透露太多关于剧情的具体细节,但预告片中的旁白正是苏菲亚,所以那些台词都是由她说的。正如预告片中展示的那样,她一直在关注雷克斯的一举一动,希望在接下来的预告片和相关信息中,能进一步揭示他们之间的关系。
——有没有什么团队引以为豪、且您认为对游戏至关重要,但玩家可能无法从预告片或您迄今披露的信息中立即察觉的内容?有没有什么您认为对『异轨征途』至关重要,却可能稍显隐蔽或并非一目了然的要素?
富山勇也:团队非常引以为豪的一点,尤其是预告片中可见的,就是「螺旋高达」的动作表现。这是团队倾注了大量心血打造的部分,大家对最终成果非常满意。此外,就游戏本身而言,战斗的魅力以及身临其境操控机动战士的真实感,是团队引以为豪的一大特色。目前我们仍在不断打磨和优化这一部分,每天都在进行改进。因此,我们团队非常希望将这种体验呈现给各位粉丝。
本文刊登于IGN东南亚版2026年6月22日文章「Gundam: Rogue Orbit Interview: A Gundam Game with a Focus on How it Feels to be the Pilot」。





夏活凉了(大雾
已经不想玩了……看梗1的时间远多于游戏…………